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二次元能否“破壁”成为主流文化?真正的二次元又是什么?

流行文化要成为主流文化需要一个产业的沉积,同时要有明确的价值观一个真正的IP是可能永远活下去的,因为它真正的核心东西—价值观是不会消亡的,呈现的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演绎的价值观不能变。
2016-01-25 13:20 · 娱乐资本论  程震   
   

  现在大家提到的二次元概念太笼统,二次元已经成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词。但用二次元去指代年轻的流行人群这是有问题的,因为这里面涵盖的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差别。

  中国人习惯于过度简化地看待一些现象,当然也有很多人是故意套用一个新词汇,把各种不相干概念都被植入一个时髦的新词汇“二次元”。这个词的滥用,无非就是想说明二次元的影响力,以及不停预测二次元将如何成为主流文化,带来巨大的商业和投资机会,同时传统的二维动漫企业可以讲出一个更大的融资故事。

  但其实正如A站总编刘炎焱所说,核心二次元人群其实是很小的,核心二次元产业也是很小,很难赚钱的。

  那么二次元能否破壁成功成为主流呢?

 在美国和日本这样的文化大国,动漫都是主流的娱乐方式,也是票房大户之一,去年的《冰雪奇缘》全球票房11亿美元。但我们用二次元来直接对等指代动漫是不准确的,比如好莱坞的动画大片以及学其模式的《大圣归来》肯定不是二次元作品。动画和二次元是完全两个概念,《大圣归来》更多的是借鉴的好莱坞的模式。

  美国的动漫形象以成人化设定为主,更多的是反映成人社会的文化和思潮,漫威的超级英雄都是在61年-65年之间产生的,它的每一个英雄的创作其实是对冷战后社会的反思。历史背景很深厚,背后有很多文化外延,这些产生出的IP也完全不一样。每一个IP代表了一种人、一个群体的价值观,这才是IP的核心。

  当投资或者创业去选择文娱项目的时候,一定要看该项目的细分市场究竟是什么,需要了解该文化的对应人群是否足够巨大,才能够支撑这个项目乃至产业的发展。

  这些算是二次元吗?

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  很多年轻人流行文化用涂鸦和漫画方式呈现,是因为成本低,不是因为都是二次元。上图中的各种接头涂鸦、叛逆期的披头士、机车文化、嬉皮文化、朋克文化、滑板文化、极限运动文化都是亚文化的细分。即便是用二维动画表现的《南方公园》、《辛普森》和最新的《马男波杰克》都是21岁以上的成人作品,讽刺各种社会现象,这些都是亚文化,但也和二次元完全无关。虽然无关,但也有共通之处,都是年青人叛逆期的产物,都是他们对美的追求的一种诠释,以及*成本的消费方式。

  中国漫画能否成为主流,我持怀疑态度

  做内容和做产品一样,当去选择市场的时候,一定要选择一个成本*能够触及更多的消费者的一个产品。用移动话联网思维和传统的产品设计理论来讲,就是所谓的 minimum viable product (MVP)成本最小的可行产品,这样对于生产者和消费者都可以获得最高的投资回报率。

  动画或者漫画在一定历史时期的是当时成本*的娱乐方式,但仅限于当时。中国漫画能否成为主流,我持怀疑态度,现在消费者娱乐的主流方式不是漫画而是视频,最火的国漫粉丝量也不过百万而已,受众数量过小。四五十年代美国漫画崛起是因为当时漫画是成本*的消费娱乐方式,可以呈现思想,历史上漫威和DC都曾几次跌入低谷,正是因为新的低成本娱乐方式出现了,比如电视动画、电子游戏、*电影、网络视频。

  日本文化就是二次元吗?

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  用二次元去指代所有日本文化也是不准确的,大家用二次元指代的不同商业细分太多了。

  同样是日本的动画,宫崎骏的作品更多是对战争和人类的反思,有别于中二的二次元动漫。2015年机器猫大电影,按照二次元人群的理论不是二维就不能接受,可为什么要做三维的,因为做成二维*不会有这样的票房。三维受众可以是所有观众,三维的动画给小孩子看是没有障碍的,但是二维的漫画需要加一层对现实和艺术的理解,不是一个普世的产品。迪士尼很早就不做二维了,整个美国三维电脑动画早已成为主流,因为二维漫画市场太小,很难赚钱。

  日本的青少年流行文化也很多样,并不简单都是二次元及其衍生,比如虚拟偶像和少女少男团体都是不同的娱乐产品,虚拟偶像更多的代表了一种全新的娱乐方式,是音乐、新科技、明星的综合体。偶像粉丝经济商业模式和各国都有类似之处,并非仅限于二次元人群。

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