二次元就这么火了,在三次元人民不知不觉间!

2016-10-21 09:40· 百度百家  阑夕 
   
作为一个和中元节起源思想类似的节日,万圣节却表现出了更为潮流和欢乐的一面。在每年10月底这个全世界最盛大的Cosplay活动里,当年最流行的形象有哪些完全可以一次性尽收眼底。

  作为一个和中元节起源思想类似的节日,万圣节却表现出了更为潮流和欢乐的一面。在每年10月底这个全世界最盛大的Cosplay活动里,当年最流行的形象有哪些完全可以一次性尽收眼底。

  比起多年前流行的南瓜、吸血鬼和各类西方传统妖怪,2016年人们大概更愿意扮成朱迪警官或者红A和枪哥——毕竟汪东城和陈坤等明星已经开始玩cos玩得风生水起了。但是大多数人都没想过,到底从什么时候起,这些漫画或游戏里的知名形象如此自然而然地成为了潮流和最in的代表。

  二次元就这么火了,在三次元人民不知不觉间。即使没看过漫画,大部分人也并不介意为漫威的超级英雄系列电影付电影票钱。2015年腾讯动漫行业合作大会上提出的「二次元经济」一词,就意指这种基于二次元原生内容扩大至三次元广泛受众的商业模式。

  有市场预估表示中国的二次元经济市场有「千亿」之大。如此蓝海,心动之余,怎么啃才是关键。近几年的二次元经济势头生猛大行其道。国漫IP《狐妖小红娘》上线一月播放过千万;《从前有座灵剑山》2016年1月登录日本5家电视台,作为新番连载播出,成为中国首部输出日本市场的二次元动画。在日本这个曾经的二次元大国逐渐衰退的时候,中国制造二次元却在平淡了数十年后突然有了雨露滋润肆意生长。

  这些成绩在强化着所有观望者的信心。但这不是一个容易的过程,在中国这个有点畸形的二次元市场上,那些先天性不足给挑战者带来了举步维艰的开局。

  首先二次元经济发端之时面对的就是版权问题,中国二次元市场的文化版权意识严重不足,而且这种不足同时出现在创作者和传播者两方面。

  由于长期以来整体市场的版权目盲症,以及维权的艰难漫长和高成本,创作者自我保护乏力。导致侵权者利用二次元内容的小众化,盗用版权后掏着大众的腰包。而原创者毫无获得可言。被大众指出抄袭自日本漫画《圣传》的《幻城》,可以公然IP化到影视领域赚着粉丝和观众的钱而不受任何阻挠和追责,便是其中一例。

  传播者则长期无视创作者利益。虽然版权侵犯早已有之,却在自上世纪90年代互联网兴起以后,更为严重泛滥。在各大下载网站、在线阅读观看网站、字幕组和汉化组们无私的努力下,大众对于阅读和获取二次元内容的基因记忆就是免费和共享。虽然这极大程度上推广了二次元文化,却逐步形成了「二次元内容不需要付费」的固化心理,更深地伤害和阻挠了二次元的商业化。2013年腾讯动漫买断了多部日漫版权后,招来网民一片骂声,认为这是垄断,却没想过多年来所谓的「非垄断」「非盈利」「共享的互联网精神」事实上是违法侵权的。在社会群体心理中,对二次元内容的任何形式的收费都有可能引起抵触。二次元经济的开拓者面临着打碎三观重新建设的任务,这需要面对反抗的勇气和毅力。

  其次,由于前面的原因,导致二次元商业化的初期阶段没有足够的资金支持和利益驱动。使得该领域相关从业者无法在行业内得以生存,在前期理想和热情耗尽后,大量人才流失,而有技术有专业知识的高素质人才也不倾向于流向二次元市场。商业化进程不仅需要内容原创者,更需要大量熟悉商业运作,有丰富市场经验的人。而吸引不了优秀从业者,对于萌芽阶段的二次元经济来说,无疑是最难面对的局面。

  值得高兴的是,虽然骂声不小,包括腾讯动漫在内的几家主流平台扛起了建设版权意识的重担。市场在逐步恢复离职,消费者也逐步开始愿意为优秀内容买单。这对于二次元经济来说,无疑是春天的开始。

  环境虽然利好,但是打破次元壁并不是一件容易的事。作为泛娱乐模型中以二次元为纵轴的二次元经济,其核心就是对于IP的开发和利用。而围绕IP展开的各类变现运作,都必须依赖庞大的大众文化市场。如何将小众范围内流行的IP扩散和迁移到大众的规范化的市场中去,是商业成败的核心。

  放眼全球范围,目前公认取得了成功经验的二次元经济范本分别存在于日本和美国。虽然这两个国家的ACG产业有着截然不同的风格——前者精耕细作后者大开大合阖——但是两者有着相同的路径可循。

  第一步是保证优秀的内容产出。无论是日本的角川、集英、小学馆、JUMP,还是美国的迪士尼、皮克斯、漫威、DC,都聚集了优秀的人才来保证优秀内容的筛选和产出,这是IP化的基石。第二步是原生作品的衍生化,包括动画片、动画电影、真人电视剧及电影,再配合音乐一起,同一内容以不同呈现形态再次将故事和人物强化进大众头脑。同时进行的一步,还有周边化,服装、玩具、饰品等等周边产品会渗透生活的各个角落,并且生成独特的文化群落。与周边化同步,进行一系列形象授权经营,包括游戏授权以及商业品牌合作。而在这一系列步骤里,都伴随着海外市场输出,商业化涉及全球。

  至此,还并不是二次元经济产业链的结尾。在拥有了大量的用户、消费者的基础上,同人产品、同好会等衍生的消费者互动型产物从另一层面也在助推着源内容的再度传播和受众进一步扩大化。而在此基础上,通过建立博物馆、地标性展示区,组织漫展,设立特色旅游区域等方式,进一步催生更多IP衍生商业形式。真正把二次元内容打通大众文化各个领域,实现了利益的最大化。

  所以,如何建设适合中国市场的二次元内容IP化运营模式,才是二次元经济在中国是否能够成功的关键。正如腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇在10月13日发表的公开信《每个人都可以成为国漫的英雄》所说的「人,就是种子,产业,就是土壤」那样,如何培养出一块肥沃的土壤,才是未来的核心。

  而对于这一问题,腾讯互娱这五年内针对他们所提出的「泛娱乐」战略的一系列举动,可能就是他们的答卷。作为腾讯互娱业务模块重点之一的腾讯动漫,目前已然成为中国的旗舰动漫平台。旗下的漫画作品《一人之下》,目前已经在筹备电影化,由徐静蕾执导。这种先扶植内容,再鼓励衍生,最后连接入泛娱乐体系,进入影视、游戏等领域的运作模式,并不让人感到陌生。近几年来美漫在全球的影响力的逐步扩大,正是遵循的这一模式。通过把漫画内容进行影视和游戏的泛娱乐化,让全球更多非二次元受众接触到这些内容,从而让受众群体为相关衍生品、主角明星、娱乐产业买单,形成了一套完整的商业化模式。这无疑是给曾经陷入窘境的中国二次元事业打了一剂强心针。

  在2016腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁程武分享了他所归纳出的「二次元经济」经营公式,即「精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP」,这是在动漫产业进入整体转型的弯道阶段,腾讯再度试图复制平台梦想的理念。在腾讯的动漫频道,一部浏览量过亿的漫画的最短达成时间,已经由300天缩减到了45天。

  叔本华说:「幸福意味着充满活力地做着你擅长的事情并获得预期的结果。」对于那些擅长组织故事以及擅长漫画的IP原生者来说,自己的创作能够得以在健全的商业化体系内得到承认,就是最大的幸福。而实现这一目标,健康的二次元经济环境必不可少。中国不缺对二次元经济有热情的有抱负的从业者,更拥有庞大的大众文化消费市场,如何开发,如何良性持续发展,实在是有志者和有智者才能挑战的课题。



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