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拒绝精神鸦片?阿里发展大娱乐 唯除游戏产业

优质的开发商不需要阿里的扶持,但他们吃下了巨大部分的市场,中小型开发商需要阿里的扶持,但他们能够吃下的市场十分有限。
2017-03-20 15:40 · 钛媒体  丁鹏   
   

  盛大游戏一波三折终于获得盛大集团对商标的授权,但无法改变的是,那个曾经凭借游戏登上首富宝座的陈天桥已经和游戏彻底撇清关系。

拒绝精神鸦片?阿里发展大娱乐 唯除游戏产业

  阿里游戏宣布进军游戏发行领域,携10亿资金助力游戏IP生态发展,那个曾经号称即便饿死也不做游戏的首富马云,在游戏当中越走越远。

  一段截然不同的旅程,两场别样的人生,一个早已云游海外,逍遥的靠投资度日,一个依旧在传道授业解惑,在机场的书店当中发表者一段段演讲,但被竞争对手的咄咄逼人和假货舆论扰的不得宁日。

  陈天桥当年兵败互联网迪士尼,但无可否认在游戏上,当年的盛大拥有着足够的统治力,现在阿里大文娱汹涌而来,看上去阿里大文娱无论是影视、音乐在借助资本力量后都发展的顺风顺水,但阿里游戏却着实尴尬。

  一

  相比于大文娱体系令人眼花缭乱的各种资本动作,在游戏领域,阿里的做东并不多,除了对Kabam的投资以及收购UC从而打包到的UC九游外,或许只剩下2亿美元收购豌豆荚可以与布局游戏业务勉强挂钩。

  但动作不多并不代表阿里对于游戏的不重视,游戏业务是阿里在它的大娱乐体系当中,*个亲自去探索的业务。

  2014年,阿里曾在手游产业引起过骚动,其宣布采取游戏开发者、阿里、教育基金三者7:2:1的分成模式,试图将大量游戏开发者吸引到阿里的支付宝、淘宝、来往等平台上。

  在当时除iOS平台外,其它国内的平台最*的产品开发者也只不过获得的50%的分成的背景下,阿里的这个分成计划被誉为是对腾讯的一次诺曼底登陆,以自己全新的增量市场,削减腾讯的保有量市场,怎么看,阿里都不亏。

  但是,这个计划几乎没有产生任何的后续影响,与当年腾讯在微信当中推出的首批游戏产品如《打飞机》、《天天爱消除》一样,阿里手游平台的首批产品同样聚焦于休闲类的小游戏,消除类手游《疯狂的玩具》登陆淘宝、《啵啵啵》、《啪啪啪》两款休闲游戏登陆来往。

  一样的路径,不同的效果,《打飞机》成为微信历史长河当中的一个经典案例,《天天爱消除》在3年半后的今天依旧排在AppStore畅销榜单第27位,而阿里手游平台的三款产品如一颗石子丢入大海,了无痕迹。

  “在利益的基础上,一切皆有可能”,阿里本寄望于以利益来吸引开发者,但也正是因为利益开发者对阿里平台无动于衷,几大平台360、百度、腾讯依旧是开发者的*。

  一个简单的数学题,在阿里的平台虽然可以获得70%的收入,但总量却并没有腾讯、360们的50%,乃至30%的收入高。

  阿里无论是支付宝、淘宝还是天猫,它都不具备游戏分发的属性,腾讯的社交平台因为用户的停留,所以它有足够的机会被打开,360、百度们则专业定位于下载平台,但阿里两边都不是。

  阿里的产品本质上属于工具,工具是那种你打开有着明确的目的,需要支付了,打开支付宝,需要购物了,打开淘宝、天猫,在你的目的达到之后,你并不会对于其他属性的东西感兴趣。

  数据也在说明这一点,根据运营商联通发布的2017年2月的沃指数排行榜,支付宝、淘宝分别以3.57亿、2.45亿月活越用户排在榜单的第4位和第7位,但在流量排行榜上,这两者都未进入前20,其中手机淘宝户均月流量为5.4MB,支付宝是3.38MB,而百度手机助手的户均月流量是11.68MB。

  2014年底,未满周岁之际,阿里亲自试水的游戏业务宣告失败,其手游业务彻底转入阿里UC移动事业群,也就是现在的阿里游戏,以前的UC九游。

  二

  阿里游戏对于阿里的大文娱体系的重要性不言而喻,实际上我们翻看这一轮在中国互联网行业所掀起的泛娱乐风潮你会发现,一切的起点就在于手游给了泛娱乐一个变现的*机遇。

  因为游戏给了这个产业最重要的一个东西,就是如何向庞大的C端用户开启变现的通道,某种意义上,游戏是泛娱乐产业*的纽带,其超过1600亿的年产值也给予了动漫、影视、文学诸多的想象空间。。

  如果没有游戏,那么整个泛娱乐产业将中断,一个比较现实的是,我们看到了诸多的网络文学产品被改编成游戏、影视剧被改编成游戏,甚至连综艺也被改编成了游戏,反向的游戏推出文学、影视虽然也有,但基本集中于最最*的游戏产品,才会改编,从整体上去看,并影视、文学等改编游戏少了很多。

  在3月16日的那场发布会上,阿里游戏总裁史仓健宣布,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿资金助力游戏IP生态发展,并与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。

  简单来说,这份合作计划就是阿里将会把阿里文娱旗下,如阿里影视、阿里文学等热门IP给予开发者,让他们去制作游戏,另外一方面是一些热门游戏,阿里文学会帮助开发者把他们打造成综合IP,如拍摄影视剧等等。

  但可以很显然的看出,这个“IP裂变计划”主要集中于将其他产业的IP导到开发者手中。

  阿里文化娱乐集团移动事业群总裁何小鹏代表文娱集团致辞时,同样表达了文娱集团对游戏业务的全方位支持和发展游戏业务的充足信心。

  三

  以IP串联开发者,这是继阿里当初以流量汇聚开发者之后的第二个尝试,但留给阿里施展的空间并不多。

  根据腾讯发布的2016年Q1、Q2、Q3财报显示,在2016年前三个季度,腾讯在游戏方面共营收532.6亿元,而网易的财报则显示,2016年全年,网易游戏上的营收是279.8亿元。

  对比《2016年游戏产业报告》1655.7亿元的整体市场,可以看到腾讯+网易吃下了中国游戏市场至少50%的营收,而随着腾讯《*荣耀》在2016年下半年的爆发,我们预计算上其即将发布的Q4财报,两者的市场份额将在65%左右,留给整个市场的余量大约在600亿元。

  看上去依旧是一个庞大的市场,空间也足够广阔,但是我们需要注意的一点在于,阿里的这个IP计划到底吸引的是那些开发者。

  盛大、*这些腾讯、网易之后的第二梯队,是否需要依靠外部的力量来获取IP,答案显然是否定的,他们有足够的实力去搭建属于自己游戏生态。

  实际上,这些IP计划真正将吸引到的是那些无论是在资金还是在人才上都十分薄弱的中小型开发者,他们才会对阿里所提出的IP共享计划感兴趣,因为他们缺少IP的沉淀和自造IP的能力。

  这当中一个矛盾的点在于,优质的开发商不需要阿里的扶持,但他们吃下了巨大部分的市场,中小型开发商需要阿里的扶持,但他们能够吃下的市场十分有限。

  现在的手游市场,寡头化的趋势已经不可逆转,中小型开发商即便在手握IP的情况下,也很难在市场当中有所作为。

  同样是《2016年游戏产业报告》,国内TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

  一个现实是,中小型手游开发商正在逐渐逃离手游产业,市场当中能够存活下去的,非富即贵。

  四

  空间之外的是时间,2017年的手游产业已经发生了巨大的变化。

  阿里立足游戏产业的地方在于UC九游这个分发渠道,在2016年其又以2亿美元收购了豌豆荚来继续加强在分发渠道上的力量。

  但现在的手游渠道与2013、2014年相比正发生翻天覆地的变化,在《正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游》一文中,我曾经分析过手游渠道能够兴起的原因,无外乎人口的红利和产品同质化严重需要渠道去推。

  但现在的移动互联网市场人口红利早已经消失,随着一大波创业公司的退出以及巨头开始呈现垄断的趋势,另外再加上产品迈向精品化和手游用户在经过几年的市场教育后在产品选择上的自我进化,渠道正在慢慢从当年拥有话语权到逐渐依赖这些大厂而生存。

  这个时候的手游渠道溢价能力已经逐渐开始走低,所能获得的利润也在走低,当百度正在筹划卖掉百度游戏,当360在2015年Q2财报当中显示其互联网增值服务(宣布私有化前最后可查数据)营收1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%,当小米从2015年6月的200亿次总下载激增到2016年6月的500亿次总下载却在开发者分成上毫无变化,上一个为5.8亿元,一个是6亿元。

  种种现象都在说明的是,渠道在这个手游迈向高度成熟的时代已经不再有多大的助推作用。在产内容为王的当下,阿里游戏是否有能力再次起航,这是一个巨大的疑问。

  从行业角度看上去,渠道已然错过了最为黄金的时间,再从细致的地方看,依靠泛娱乐产业而诞生的IP似乎在这个时间点上所能起到的作用也着实有限。

  2016年Top10手游,《梦幻西游》、《*荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《阴阳师》、《穿越火线》、《征途》。

  其中仅《火影忍者》可以算作泛娱乐产业所提供的IP,绝大多数是端游IP,这说明手游用户正变的越来越重,端游的用户开始向手游迁徙,指望这批用户和手游发展初期的那些用户一样以IP来挑选游戏是不可能的。

  在手游发展的初期,同质化严重,几乎清一色卡牌,导致IP能够带来意想不到的效果,因为那个时候受利于庞大的人口红利,绝大多数用户不是游戏用户,他们玩游戏唯IP认。亲身体会在于,我曾经玩过《航海王》手游,一款以《海贼王》为IP的卡牌手游,玩法和其他卡牌手游一致,但因为我是海贼王粉丝,所以我才会去玩。

  但现在,用户已经被洗完了,手游迈入了重度的时代,玩法才能决定玩家的留存。时间越向后推,IP所能起到的作用将越有限。

  阿里游戏*的两块资源,一块游戏分发,一块大文娱体系下的生态串联,但在当下的游戏产业,正越来越不管用。

  五

  2003年底,第四届西湖论剑,陈天桥*次应马云之约参加这样的论坛,也是*一次。

  次年,盛大网络上市,陈天桥以31岁的年龄超越另外一位互联网制造的首富丁磊,成为最年轻的首富,收购吉胜、边锋、起点,盛大帝国开始从网络游戏厂商的定位迈向“数字娱乐提供商”,打造“网络迪士尼”。

  盛大文学、盛大在线、盛大游戏、酷6、华友世纪、盛世影业、盛世骄阳等一些列与此定位相关的产业链上下游公司或收购,或合资组建而成,而类似盒子计划、突袭新浪等也在告诉业界,盛大的决心。

  2013年4月,阿里5.86亿美元收购新浪微博约18%的股份开启大文娱板块,收购虾米音乐,天天动听成立音乐事业部;全资收购UC成立移动事业部;收购书旗小说、整合了淘宝阅读、UC书城成立阿里文学,将UC九游进行公司化运作,更名阿里游戏;收购文化中国,私有化优土壮大阿里影业部门;投资博纳,联合芒果TV打造家庭娱乐。

  在西子湖畔的那次对话当中,陈天桥是天子骄子,而阿里帝国,才刚刚起步,那一年淘宝正式上线。14年后天的今天,从文学到音乐再到影视、客厅,阿里几乎在复制盛大当年的路径。但盛大兵败,转向投资,剥离一系列资产,互联网四剑客,从此变为三足鼎立的BAT。而阿里大文娱发展如火如荼的背后,是阿里游戏正越来越跟不上整个文娱集团的快速发展的步伐。

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