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“电子鸦片”《王者荣耀》,国民游戏的崛起与救赎

《王者荣耀》的大面积流行,让他们回想起20年前中小学生曾一度被网吧、游戏机室所支配的恐惧,《王者荣耀》也因此被扣上“电子鸦片”的帽子。
2017-07-11 11:48 · 时代周报  陆一夫   
   

  作为全球*钱的电子游戏产品《*荣耀》陷入了极大的争议当中。同时,这款注册用户数超过2亿、日活跃用户高达5000万游戏的运营方腾讯,也遭受了外界的指责。

  如果美国文化传播学家尼尔·波兹曼在世,相信他对《*荣耀》的盛极一时不会感到丝毫意外。

  作为一位技术悲观者,上世纪60年代,他在《童年的消逝》中预言,随着媒介技术的进步,电子信息环境正在让儿童“消逝”:“家长对年轻人所接触的信息环境完全失去了控制,学校何尝不是这样,青少年亚文化的来源从来都是游离于学校之外。”

  然而,现代儿童仍拥有童年,只是他们一出生就被移动互联网所包围,而《*荣耀》正是他们童年的一部分。在课余时间和放学后,大量的中小学生组队“开黑”,让《*荣耀》里成为当下社会舆论中最热门的话题。

  但不可否认的是,过去明晰的游戏界线已经日趋模糊,儿童和成人的价值和风格正在融合为一体—《*荣耀》在中小学生群体里的盛行,在某种程度上暗示着儿童游戏正在消失。

  这恰恰是家长、老师和社会所关注的问题。《*荣耀》的大面积流行,让他们回想起20年前中小学生曾一度被网吧、游戏机室所支配的恐惧,《*荣耀》也因此被扣上“电子鸦片”的帽子。

  值得一提的是,这款游戏并不是传统意义上的出色游戏,其商业上的成功带来的却是让人更多的思考。成为一个现象的背后并不仅仅是科技与运营,电竞、网红、直播以及网络亚文化等无一不与《*荣耀》有所关联。在运营方腾讯反思的同时,也让整个社会进行反思,科技发展对于社会文化的影响。

  技术没有错,游戏并没有原罪,但运营方也意识到了应该承担的责任。在2月推出了“成长守护平台”后,腾讯在7月4日再次加码,推出号称史上最严的防沉迷措施,严格限制未成年人的游戏时间。

  在国外,未成年人的游戏监管各有差异,一些国家为了防止沉迷的同时就有效推进分级制度的施行 ,例如日本的有关部门就规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人因无法获得银行信用卡而只能靠家长批准才能获得游戏帐号。

  同时,《*荣耀》这一事件可能会推动中国游戏分级制度。此前,《人民日报》在一篇评论中这样提到,“包括是否强化游戏审核、如何建立游戏监管规范、可否实行手机游戏分级制度等这问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。”

  游戏人群争议

  在寸金寸土的珠江新城里,Jungle打野手游吧是一个另类的存在。在高档写字楼和豪宅中,这家主题餐吧座无虚席,大批的年轻人专注着手机上的屏幕,丝毫没有被室外的车水马龙所影响。

  工作人员热情地向时代周报记者推荐了陪打服务,每小时收费从60元至100元不等,玩家等级越高收费越贵。

  虽然正值暑假,但餐吧里并没有小学生的踪迹。此前有媒体报道称,小学生玩家占据*荣耀用户达50%以上,但事实上目前全国的小学生数量不足1亿。“小学生都不够用了。”一位腾讯员工在朋友圈里写道到。

  而从第三方研究报告和腾讯披露的数据来看,《*荣耀》的用户画像绝不是中小学生为主。

  根据TalkingData的相关研究报告显示,《*荣耀》的玩家主要是“学生族”和“上班族”,其中学生群体占总玩家比例为24.5%,上班族占比则为68.7%,这与常规的手游用户分布大体一致。而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。极光大数据的报告数据也与TalkingData相似,其认为《*荣耀》的用户群体中,14岁以下用户只占3.5%。

  而外界有观点认为,其中不少中小学生玩游戏时会使用父母的手机,因此在用户分布上仍然有出入。而这一数据究竟如何?并未有较为科学的统计数据。但也有业内观点认为,具体到《*荣耀》这样需要考验操作与反应的对战类游戏,未成年人用户占比相对较小。

  值得注意的是,从网易的《阴阳师》到腾讯的《*荣耀》,近年来这些热门手游的女性用户比例都比一般的游戏要高得多,这是直接促成手游爆发式增长的客观原因。一直以来,女性玩家往往是游戏产品获客成本最高的群体,其对男性玩家的带动不容忽视—在游戏世界里,一个女性用户能吸引十个甚至更多的男性玩家。

  在中国音数协游戏工委、伽马数据的《2016中国游戏产业报告》曾经指出,在国内的大部分游戏平台上,女性玩家和男性玩家呈3:7的整体比例。

  据媒体报道,《*荣耀》的男女性用户比例接近1:1,而《*荣耀》游戏工作室天美认为,随着《*荣耀》的用户规模变得如此庞大,其用户性别比例自然也更接近现实人口性别比例。

  腾讯方面对时代周报记者回复称:“《*荣耀》的核心其实非常单纯,即是5V5的一个对抗游戏。在这种对抗中,女性用户可以在里面找到自己比较明确的定位,比如我们做英雄设计的时候,也会在美术设计风格和角色设定上考虑到女性用户的体验。”

  超出预期的成功

  事实上,这样一款看似普通的手机游戏,却在短短时间内吸引了大批的用户,并且成为了全球*钱的游戏之一,这背后究竟有什么样的原因?

  每一款游戏的崛起,都是有特定的时间窗口。当年《奇迹MU》从韩国引入大陆市场后风靡各地玩家,与PC的全面普及分不开;《愤怒的小鸟》成为“全球*取得真正主流成功的手机游戏”,则得益于苹果等智能手机的出现。

  《*荣耀》并不是传统意义上出众的产品,在此之前,类似的游戏已经充斥于市场,而其在商业上的成功,可以说是偶然,但也可以说是必然。背后除了利用腾讯本身的优势以外,也有当前社会与文化的契合。

  在一些观点看来,这种成功不仅仅是移动互联网以及社交软件的技术背景,电竞、网红、直播以及网络亚文化无一不是推动其病毒式传播的因素。

  在过去的游戏产品中,社交系统是所有运营商都着力打造的环节,这通常以旅团、公会或战队等形式增强玩家的黏性。但在《*荣耀》这款游戏里,社交关系更多地从微信、手Q上迁移过去,病毒式的口碑传播让这款强调团队合作的游戏跃升至国民级别。

  而其实,在一些高端游戏玩家眼中,《*荣耀》谈不上是一款出色的产品,具体到MOBA类型的游行中,DOTA、英雄联盟等才称得上是精品。但《*荣耀》的爆发证明,一款易于上手、难于精通的产品,才能撬动游戏市场更多份额。

  “《*荣耀》的设定很巧妙,每局游戏的时长为10-20分钟,非常适应目前用户时间碎片化的特征。”有游戏从业人士告诉时代周报记者,以往端游依托着电脑性能的优势,在场景以及情节设计上比手游更具丰富性,但移动互联网的特点决定游戏产品只能往碎片化方向发展。

  在腾讯看来,《*荣耀》的成功也带有一些偶然。 “这对于其他互联网产品而言没有太大借鉴意义。”上述负责人向时代周报记者表示,《*荣耀》受到广泛欢迎的原因,和经济学理论的“长尾效应”有所不同—《*荣耀》满足的并不是某类玩家的个性化需求,而是各种各样的客观因素把《*荣耀》推到了现在的高度。

  这里的客观因素更多地指向智能手机的普及,和用户对文化娱乐产品的强烈需求。根据市场研究公司Niko Partners发布报告显示,今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,2018年,手游的玩家数量和营收将超越PC网游的玩家数量和营收,2021年手游营收将占到整体游戏营收的58%。

  此外,电竞的全面爆发也直接促进了像《*荣耀》《英雄联盟》等头部游戏的火热。根据美国Riot Games所公布的数据,在2015年英雄联盟全球比赛总决赛的观众人数已经超过了3600万人,这一数字已经超过了NBA总决赛的观众人数和世界职业棒球大赛的观看人数;2016年,《DOTA2》第6届国际邀请赛(TI6)的全球观看人数高达5亿人之多。

  挑战悄然来临

  《*荣耀》之所以能称之为国民游戏,莫过于其热度和影响力超出了所有人的预期,甚至成为游戏行业里最耀眼的皇冠。截至5月最后一周,《*荣耀》的注册用户突破2亿,活跃用户达到5000万。而各大券商预测,《*荣耀》一季度营业收入保守估计在60亿元左右,可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润。

  但当用户群体突破了界线后,《*荣耀》就不再是游戏圈里的明星产品,而是从亚文化走向大众文化,甚至成为社会主流文化的一部分。

  这必然导致《*荣耀》承担起更多的社会责任。为了应对来自媒体和家长老师的口诛笔伐,7月4日腾讯正式祭出了被称为“史上最严防沉迷系统”,包括未成年人限制每天登录时长,12周岁及以下未成年人每天限玩《*荣耀》1小时;其次,绑定硬件设备实现一键禁玩,避免小孩通过多账号登录绕开家长监护。最后是强化实名认证体系,没有实名注册账号,将无法登录《*荣耀》。

  当日,腾讯股价大跌4.13%,市值蒸发达到千亿港币。

  在推出号称史上最严厉防沉迷措施前,腾讯早已意识到游戏流行带来了一些未成年人沉迷的问题。今年2月,腾讯在文化部的指导下,正式推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”之“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,这是腾讯在游戏行业内率先自发进行未成年人保护措施的主动探索。据时代周报记者了解,成长守护平台是一款向家长提供的管理工具,其不但能控制未成年人的游戏时间,而且还能设置游戏的消费金额,甚至还有一键禁玩功能。

  但实际上,成长守护平台的目的是倡导亲子交流与适度游戏。腾讯相关负责人向时代周报记者表示,4月份成长守护平台的绑定账户大约有50万,6月份上升至70万,但这一数字在《*荣耀》庞大的用户规模里并不大。

  于是7月4日上线的《*荣耀》防沉迷系统,与成长守护平台形成“组合拳”—前者引导玩家自身,后者提倡父母协同。腾讯方面也向时代周报记者表示,由于健康游戏系统上线不久,目前主要精力仍放在不断完善功能优化体验上,届时根据其实施的具体效果和功能的完善程度,考虑未来进一步向其他游戏产品推行。

  孵化IP价值

  在推出严厉的防沉迷措施后,《*荣耀》并没有放慢前进的脚步。7月9日,腾讯在上海东方体育中心举办的2017年KPL(King Pro League,《*荣耀》职业联赛)春季赛总决赛吸引了上万名游戏玩家参与。最终,年轻的黑马战队QGhappy击败了老牌强队AG超玩会成功夺冠。

  这场比赛背后,是《*荣耀》将移动电竞置于产业链的缩影。去年年底,腾讯互娱宣布将电竞与游戏、动漫、文学、影业共同组成腾讯互娱泛娱乐五大业务矩阵,随后又和超竞互娱达成战略合作,双方将在全国建立超10个泛娱乐电竞主题产业园。

  得益于《*荣耀》的炸裂口碑,腾讯的电竞业务迅速领跑同行业玩家。根据伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》显示,2016年《*荣耀》年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%,今年*季度收入高达55亿元,占据国内移动电竞游戏的半壁江山

  除了电竞之外,《*荣耀》所产生的流行文化也被看做是另一条商业化途径。据腾讯方面透露,《*荣耀》即将推出明星竞技实景真人秀,并由《奔跑吧兄弟》《中国梦想秀》总制片俞杭英担任制片人;同时,旨在选拔和打造《*荣耀》明星级职业选手、主播、UGC作者的造星计划也早已悄然启动。

  腾讯方面向时代周报记者表示,从未来看,《*荣耀》已经不仅是一款游戏,它还可以与体育、音乐、历史等文化形式交融、碰撞,构建完整丰富的泛娱乐生态圈。“对于游戏行业来说,《*荣耀》基于自身的IP影响力,为手游探索其他发展方向作出了有益尝试,这也是我们一直坚持的做法—始终以玩家为核心,以游戏内容为卖点,以品质说话,打造游戏生态。”

  在基本占领国内市场后,《*荣耀》的下一个方向将会是出海。尽管腾讯否认了9月份将在美国、法国、意大利、西班牙和德国市场推出《*荣耀》,但在港澳台地区、部分亚洲国家和部分欧洲国家,《*荣耀》的表现同样惊人。仅仅在台湾市场,《*荣耀》的月流水高达6800万元人民币,再加上其他地区的收入,海外月流水破亿已无悬念,而在业内,这一数字已相当于一家中大型的发行商全线海外产品的总月流水。

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