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泡沫之后的VR市场并未一夜崩盘,大厂都动了“插足”的念头

虽然VR在过去的几年中未能颠覆任何一个领域,但开发者在构思项目时,脑中或许已经多出了一个新的选项。
2017-09-12 10:20 · 钛媒体  小谦   
   

  为了*化商业利益,大型开发商(发行商)随时都有可能变脸,任天堂对于VR的态度一直让人摸不着头脑——一边是Switch系统中曝出的VR源码,另一边又是制作人青沼英二和北美总裁雷吉的极力否定。

  “态度坚决”的还有Take-Two,该公司不仅封禁了《Grand Theft Auto》(侠盗猎车手)的民间VR MOD,总监Strauss Zelnick在采访中也多次谈到VR硬件的高价弊病,认为相关内容无法构成一个消费业务。

  这与《坦克世界》开发商Wargaming的早期看法不谋而合,它们在2014年的Unity亚洲开发者大会上表示:“对于免费游戏来说,500万~1000万才是个不错的玩家数量。所以如果Xbox One或Oculus达到了这个数字,我们就会涉足其中。”

  事情在不久之后就发生了反转,这些大厂或多或少都食言了。尽管VR市场还没有发展到一众CEO所期待的高度,但他们着手布局VR业务已是不争的事实。

  VR内容正在成为核心作品的附庸体验

  除了B社之外,很少有大型开发商愿意如此全面的去“糟蹋”核心IP,谨慎的Take-Two就更是如此了。从今年*季度的财报来看,该公司的净收入为4.182亿美元,《GTAOL》、《NBA2K17》等吃老本的游戏为其带来了丰厚利润,拓展业务对于它们来说的确没有那么重要。

  但与Strauss Zelnick的言论有所不同,Take-Two早在去年10月份就拉上2K Games共同打造了一款名为《Carnival Games》(游戏嘉年华)的边角料作品,而近期则计划在htc vive中为经典IP《黑色洛城》构筑7个VR案件。

泡沫之后的VR市场并未一夜崩盘,大厂都动了“插足”的念头

  放宽了警戒线还有Wargaming,这可能要得益于CEO Victor Kislyi的“插一脚”战略——不论什么科技,只要它够全球化,公司就会进行跟进。

  Wargaming先后拍摄了《1941年战役:360度重现》、《战争无国界》等多部VR影片,在过去几年中还与Bovington博物馆和*海军国家博物馆合作推出过AR-VR内容,与初创公司VRTech的联姻也是为了将宣传做得更为多样化。

  不难发现,这些公司所推出的VR内容只是旗下主要作品的附庸体验,它们并不将其作为一个核心卖点。类似的例子还有很多,玩家们心心念念的《最终幻想15:VR》最终被拆分为钓鱼游戏,而《GT赛车》的VR模式仅有一条赛道和两辆赛车,制作人山内一典都曾公开表达过不满的情绪。

  不过,附庸体验恰恰是成熟内容的基础

  当前的状况确实有些惨淡,与人们的预期不同,大型开发商并未成为这个新兴行业的塔顶,沧海一粟般的附庸体验显然无法博得玩家们认同。不过,迎头入驻不景气的市场同样不能用“捞一波就走”来解释。

  实际上,《黑色洛城》在开发之初就已经有些“VR化”了,32台摄像机的环绕运用堪比一流的全景拍摄配置,而Depth Analysis的新技术MotionScan也让虚拟人物变得异常真实——这让翠贝卡电影节有了接纳电子游戏的先河。

泡沫之后的VR市场并未一夜崩盘,大厂都动了“插足”的念头

  作为游戏电影化的探索内容之一,R星(Take-Two子公司)选择为《黑色洛城》增加VR体验只能说是老谋深算的结果,结合《Grand Theft Auto》此前加入的剪辑模式来看,或许它们认为电影的叙事手段更适合VR这种形式,这也为后续作品的开发提供了宝贵经验。

  “还原真实”在多数情况下都是VR体验的必备条件,这也能反向促进传统内容的发展,Wargaming则在利用VR来摸清拟真的边界。

  就职于Wargaming美国分公司的Nicholas Moran(尼克拉斯·莫兰)就是一位历史学家,为了探清坦克的装甲厚度它们还用到了超声波仪器,蒙斯特坦克博物馆曾经坚定的认为游戏无法展示战争的全貌,但它们随后也被考究的虚拟模型给说服了。

  尽管附庸的VR体验还摘不掉宣传和营销的帽子,但它们在某种程度上为VR行业注入了活力,也给成熟内容的产出打下了基础。

  实际上,硬件市场远没有那么糟糕

  自去年年底开始,消费级VR硬件的“体验上限”就毫无突破。Windows VR生态虽然让人眼前一亮,但衍生硬件只能视为htc vive和Oculus Rift的缩水版本,PC和主机端核心设备的相继降价也让越来越多人认为“VR要完”。

泡沫之后的VR市场并未一夜崩盘,大厂都动了“插足”的念头

  然而,VR硬件的销售状况却与唱衰的说辞有所不同,根据IDC和Canalys近期的统计数据来看,除了去年年末的不合理增长之外,整体趋势其实是比较平稳的。

  AR-VR头显出货量在今年第二季度达到210万台,相比最为火热的2016年同期还要多出25.5%,而人们一直所鄙夷的国产VR头显,却在本年度拿到了不错的成绩——大朋成为国内*的PCVR,3Glasses拿到2.7亿元订单,Hypereal也摆脱了山寨的质疑。

  某种程度上来说,泡沫破灭之后的VR市场并未一夜崩盘,其稳定的表现让众多大厂动了“插足”的念头,这意味着资本方不会全然抽身而出,整个VR行业在重压下算是喘了口气。虽然VR在过去的几年中未能颠覆任何一个领域,但开发者在构思项目时,脑中或许已经多出了一个新的选项。

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