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我们为什么看好“线上抓娃娃”?

以IDG资本投资的欢乐抓娃娃为例,于2017年中启动,目前已占据增长市场的绝对领先地位。自然新增接近10万/日,短短1个月时间便拥有超过百万用户,数十万付费用户,日活超过20万,而这一增长曲线还在继续。
2017-12-04 16:42 · 猎云网  郭杨   
   

  互联网的战争就是流量的战争。

  从互联网到移动互联网,发展至今,行业已逐渐形成了流量垄断格局,也导致互联网行业再难出新贵。

  回想 2014-2015 年的每个月一个热点,逐步切换到了现在一年一个热点,流量之战逐渐转变成了流量红利之战,在早期捕捉流量红利变成了新的核心竞争力。

  2015年底的直播,2016年底的狼人杀,无一不是踩中流量红利,建立用户壁垒,继而树立运营壁垒,迅速发展并结束战争。同样的时间,到了2017年底,新的红利战争将从何处发起?

  从目前的数据来看,我们认为线上娃娃机是战场之一,借用一张热图为证。

  从线上到线下,重回线上

  流量在2017这一年的发展经历了一个循环。

  年初,大家纷纷意识到线上流量的昂贵,而线下流量仍处于洼地,于是大力转向线下投资,线下流量入口的概念被提出——从共享单车到共享充电宝到迷你KTV、娃娃机,都想抓取线下流量的红利。

  现在看来,线下流量虽然容易获取,但整合难,二次变现难,并没有找到好的模式,也没有起到入口的作用。到了现在,超过30款线上抓娃娃APP同时上线,百抓大战一触即发,关注点再一次被拉回到线上。

  以IDG资本投资的欢乐抓娃娃为例,于2017年中启动,目前已占据增长市场的**地位。自然新增接近10万/日,短短1个月时间便拥有超过百万用户,数十万付费用户,日活超过20万,而这一增长曲线还在继续。

  在此分享我们布局在线抓娃娃的几点观察与思考。

  为什么是娃娃机火了

  分析所有线下设备后,可以得出一个结论:共享类如充电宝、单车,抓住了线下支付红利迅速发展,但目前仍局限于支付红利,即app的打开更多停留在支付上,完成支付之后没有足够的用户停留时间。相比之下,更有价值的是能把用户停留在app上的流量。娃娃机由于其轻赌博与游戏结合的特性,其产品形态是最有可能抓取线下时间留存红利的载体。

  娃娃机上个世纪70年代起步于日本,90年代自台湾进入中国,在所有无人设备中,目前市场存量*。

  目前整体市场规模,全国核心城市661个,每个城市2-3千台机器,总体机器数量在150-200万台,每年3万元来计算,每年的总市场规模大约600亿。

  在日本,整体超过15万台,2016年市场规模达110亿人民币。但不同的是,在日本街头,已经出现了各式各样的娃娃机变体,包括球鞋机、蛋糕机、iPhone机、手办机、螃蟹机、洋葱机……只有想不到,没有抓不到。日本的娃娃机已经逐渐转变为线下零售的一种新形态。

  国内的线下娃娃机市场则极度分散,目前*玩家不到市场的1%。市面上也没有一个强大的娃娃机品牌,尚未出现行业垄断者,处于*的整合红利期。

  我们总结了线下抓娃娃业态的四大特性:

  1、市场规模比想象中大,拥有超过600亿的存量市场;

  2、极其分散混乱,娃娃的质量千奇百怪,并没有得到整合;

  3、线下需要实际到店,门槛较高;

  4、租金依赖性强,线下门店商场租金上浮,利润受损。

  在这个基础上,开发线上的抓娃娃就变成了一个极好的载体:用户不需要到店,不依赖租金,并且能解决品牌和娃娃品质的问题。单论抓娃娃,不展开衍生变化,就已经是个极好的生意。

  历来,线下成熟业态的线上化,都有较高的成功率。如9.9包邮之于1元店,天天K歌之于KTV。线上抓娃娃可以说是应运而生,自然引爆市场。产品流量成长趋势与当年直播类似,用户自然增长迅猛,具有自传播效应,YY如今也迅速上线了抓娃娃入口。

  如果说狼人杀的爆发是因为线下桌游的火爆,抓娃娃已经进入中国超过40年,拥有广泛的线下群众基础,再加上用户喜欢赌一把的心理,其爆发更加顺理成章。

  线上抓娃娃走向何方

  1、效率角度

  与德扑圈、线上麻将的爆发类似,线上抓娃娃极大地提升了效率。

  此前,线下德州扑克1小时大约能玩20-30把,搬到线上后,这个数字提升到了100-120,大约5倍效率。麻将类似,传统手搓麻将1小时大约能玩8局牌,有了机麻之后提升到16局,现在线上提升到32局。

  而娃娃机,线下由于机台的占用,按照客单价30元计算,每天每台大概承载3人的消费,单台一天收入100元,而到了线上,这一数字能至少提升4-5倍。目前看来还有些低估,现有数据已超过10倍。

  2、地域角度

  线上抓娃娃自然打破了地域限制,用户不再需要到店,甚至不再需要在一个城市,随时随地可以抓娃娃。再加上三四线城市文化娱乐生活的匮乏,线上娃娃机不失为一个好的解决方案。

  3、延展性

  目前,线上娃娃机的用户画像是,男女比例大约1:3,女性占多数,年龄层次以90后为主,具有猎奇,爱贪便宜的心理,所谓的女性消费者得天下。

  娃娃机向左,适合继续推出“丢圈子”,赛车等轻度小游戏,打造一个轻度的线上电玩城;娃娃机向右,这部分用户画像与早期淘宝、蘑菇街、9.9包邮模式非常相似,再联系到日本街头的抓球鞋,抓手办,抓蛋糕,是否能成为一种新形态电商?

  近期出现的抓螃蟹、抓蔬菜已经侧面印证了其可行性。再者,线上抓娃娃*解决了当年红极一时但又一夜消失的一元夺宝所遇到*的困境——即人数不满的情况下如何运转的问题。

  线上抓娃娃这场战役,才刚刚打响。

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