孤独经济的胜利:老母亲的呱儿子&恋爱少女的野男人

2018-01-31 10:25· 微信公众号:铅笔道  邵毛毛 
   
另一位投资人直接表示并不会刻意投资主攻类似品类的项目,从投资制作团队角度来看,他更看构成健康且曾推出成熟产品的团队。“曾打造收费等数值实现平衡点的产品经验更重要,毕竟有模型换个皮两三个月就能变成新的游戏品类。


  ““我的蛙出门两天还没有回来,想卸载游戏了。”过去的1月,或许很多人的朋友圈都被养青蛙的老母亲这样刷屏,而此前支配众人注意力的热门游戏则是《恋与制作人》。

  作为2018年第一波网红,抛开画风、声优、营销等因素,顺应“孤独经济”诞生的蛙和纸片人因提供情感陪伴而直戳众多空巢青年内心柔软处,强势占据用户注意力。同时,两款游戏的成功也释放出更多信号:移动端游戏市场前景明朗、游戏细分市场有待开拓、兼具娱乐和情感需要的产品颇具爆发潜力等。

  但作为一款生命周期有限的游戏,资本市场对其态度更多是保持关注谨慎操作。“游戏火归火,投资是另一回事。”

  注:本文内容主要来自记者采访和网络公开信息,论据难免偏颇,不存在刻意误导。 

  老母亲和恋爱少女

  下载《旅行青蛙》那刻,刀姐也未预料到这款游戏在日后的火爆。

  今年1月初,在社交平台same上闲逛的她看到有人推荐一款关于青蛙的游戏。“说实话,一开始是抗拒的,因为我不太喜欢青蛙这种生物,但会寄明信片这点又很戳我,所以就去找来玩玩。”

  通过App Store下载后,刀姐发现哪怕满屏都是看不懂的日文也并不影响。她连蒙带猜随便点点,这款放置类游戏就能进行下去,因为玩家本身所需要操作的地方并不多:收割三叶草、购买食物和用具给蛙准备行李。

  “还蛮有意思的。”吃饭、写信、削木头,每次打开游戏,等待刀姐的都是不一样状态的蛙。有时,自家青蛙会带上包裹出门旅行,然后寄来明信片,并在回家时携带土特产。

  就这样,刀姐开始了每天养蛙的日子。同时,她发现这款游戏火了起来,最直接的感受是自己的朋友圈被《旅行青蛙》刷屏了: 

  “我家蛙还是随我,不爱出门就想宅着。” 

  “呱呱已经3天没有回家了,老母亲流下担心的泪水。”

  就连刷微博时,她也会在首页上看到这些内容,仿佛天涯尽是养蛙人。而在此之前,她的朋友圈和微博首页曾一度被《恋与制作人》的四个野男人所支配。

  身为90后的星星算得上最早入坑《恋与制作人》的玩家之一。在2017年9月,在B站看到宣传PV的她便对这款恋爱游戏产生了极大的兴趣,并成为了iOS版本公测时的第2108位用户。

  不过,自称“轻氪玩家李太太”的星星也在最近养起了青蛙。“因为身边朋友都在玩,不玩的话就找不到话题。”一边和四个男人谈情说爱,一边养呱呱儿子,星星和身边的很多朋友一样,辗转于两个游戏之间,身份在恋爱少女和操心老母亲之间切换自如。

  网友关于《恋与制作人》和《旅行青蛙》的混合脑洞   

  孤独经济

  表面上看,《旅行青蛙》和《恋与制作人》是两款完全不同的游戏,甚至受欢迎的因素也各不相同。

  前者主打萌系治愈,游戏的轻操作和不逼氪(强迫充值)的玩法给玩家带来的更多是轻松感。“《旅行青蛙》与《王者荣耀》、《荒野行动》这些游戏最大的不同是,从心理学角度来看,它带给用户的都是正面反馈,PK失利、上段位失败等负面反馈几乎没有。”游戏相关领域从业者这样说道。

  作为女性向游戏的后者画风精致、人设各异且苏破天际、四大男主“李泽言、白起、许墨、周棋洛”的CV(吴磊、阿杰、夏磊、边江)更是集齐国内顶级男声优的梦幻配置,电话和朋友圈系统则是增加代入感的利器,让玩家欲罢不能。

  据此前媒体披露,其公测10日便登上App Store游戏畅销榜第四名,上线不足一月下载量达710余万,日活跃用户数超过400万,用户群体中超过94.2%为女性玩家。

  曾有一位plus版迪丽热巴小姐姐一脸疑惑的询问:“为什么大家愿意掏钱在游戏中养纸片人呢?现实中应对异性的追求已经很耗费精力了。”这位现充(现实生活充实的人生赢家)同样对《旅行青蛙》的流行感到莫名奇妙。

  截至1月29日,《旅行青蛙》在App Store的总下载量超过1000万,连霸免费榜单第一名,若加上Google Play,该游戏的总下载量已经突破2200万。微博同名话题阅读量为14.9亿,占据该平台游戏榜单TOP2。

  从更深层面来说,满足用户的情感需求可能就是两款游戏走红的关键。《恋与制作人》用美好恋情打动玩家,毕竟,少女的春梦最为珍贵,而《旅行青蛙》所传达的自由、陪伴、被需要则具有更大的杀伤力,打击面一下子从年轻女性拓展至所有“空巢青年”(与父母亲人分居、单身且独自租房的年轻人)。

  生活在钢筋水泥的大城市,每天被工作和琐事填充,没时间旅行、没时间交际,孤独是他们的共有的感受。中国青年报社社会调查中心的数据显示,“缺乏情感寄托”是“空巢青年”面临的第一大困境,占比为57.9%。

  相比旅行、恋爱、养宠物,玩《旅行青蛙》所带来的情感满足只需要极低的时间、金钱成本。想被需要,想有人陪伴、想来一场说走就走的旅行,就像《旅行青蛙》制作人上村真裕子接受国内媒体采访时所说的那样:

  “想去旅行就去旅行,想呆在家就呆在家,无拘无束,可以随心所欲,开开心心地肆意游玩。这不就是现在十几岁到二十几岁、整天忙忙碌碌的年轻人最渴望的生活状态吗?”

  虽然这些渴望被日常工作和生活“封印”,但它们就在那里。于是,一旦有满足需要的产品出现,便会经社交媒体病毒式传播引爆。《旅行青蛙》如此,《恋与制作人》也是如此,自称“李太太”、“老母亲、老父亲”的玩家真情实感地玩游戏:有人思考亲子关系,有人反思为人处世。

  这只其实并不能分辨出雌雄的青蛙,让众多玩家释放着母爱。

  在国内一家一线投资机构投资人看来,春节临近,漂泊在外的年轻白领思乡之情日浓,对青蛙的关注也体现了这点。无论是何种情绪,当一款产品能让用户产生共鸣感,之后的口碑发酵便是顺理成章。

  因此,这两款游戏的风靡既是偶然也是必然。走红之后,两者的变现之路也异常清晰。

  吸金能力get

  “游戏天生离钱很近。”一位国内游戏公司(已上市)CEO这样告诉铅笔道记者。“游戏作为和广告一样的商业模式,本身就承担着流量变现的任务。”

  或许这就是国内游戏重氪金的原因。以《恋与制作人》为例,常规玩法下,玩家进度极为缓慢,若想快速推动剧情和喜欢的男主有更多互动,主要靠充值抽卡、参加活动。有媒体报道,《恋与制作人》在上线一月中,单日最高流水约2000万元,月流水或将达2亿~3亿元。

  相较之下,日本游戏公司Hit-Point推出的《旅行青蛙》氪金元素较少,玩家通过游戏自动提供的三叶草即可换取钱币购买道具,广告和游戏IP衍生开发可能是《旅行青蛙》的主要变现模式。

  据了解,Hit-Point此前打造的《猫咪后院》在2015年引发一波下载热后,衍生出系列漫画、真人影视、周边产品。其中,《猫咪后院》在日本亚马逊上有超过1000款周边商品,不少已售罄断货。该团队接受国内媒体采访时表示,《旅行青蛙》的变现模式与《猫咪后院》类似。

  有热度且吸金能力具备,毫无疑问,《旅行青蛙》和《恋与制作人》为游戏及相关行业带来了许多新的发展思路。

  首先,移动游戏市场规模可观,《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《阴阳师》、《王者荣耀》等近两年现象级作品均为手游。此外,《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,手游收入占比57%。

  其次,国内游戏细分市场还是片蓝海,特别是女性向游戏潜力巨大。《阴阳师》、《王者荣耀》等手游崛起、游戏进入门槛降低,以往的游戏寡妇们也成了游戏群体的主流用户。《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,移动游戏用户中的女性玩家数量(50.2%)已超过男性玩家(49.8%)。而且,女玩家的付费意愿和能力更不容小觑,《恋与制作人》或过亿的月流水体现的便是“她经济”的力量。

  该CEO说,“对游戏行业来说,两款游戏的成功让从业者看到了在主流游戏残酷战场之外,其实还大有空间可以开拓。”但他并不赞同一窝蜂涌入的跟风行为。

  在他看来,《旅行青蛙》和《恋与制作人》的成功与制作团队在各自的细分领域的积累密不可分,前者公司Hit-Point先后推出《猫咪后院》等放置类游戏;后者公司叠纸网络则深耕女性向游戏市场,所推出的《奇迹暖暖》、《暖暖环游世界》以及《暖暖的换装物语》等换装游戏也曾引发热潮。“从业者还是要有耐心积累,不要那么急功近利,再加上一点运气的话,也许可以成功。”

  最后,与两款游戏类似,既带有娱乐游戏属性,又能满足用户情感需求的产品也有成长的土壤,例如社交小游戏、虚拟现实产品等。  

  “火归火,投资是另一回事”

  每款游戏都有自己的生命周期,大热的《旅行青蛙》和《恋与制作人》也不例外。

  一位关注游戏行业的投资人透露,“社交游戏的生命周期一般为6个月,没有社交体系的游戏生命周期更短暂。”

  还有投资人给出了更短的时间,“可能每三个月国内游戏行业就会有一个大产品品类的迭代更新”。

  从百度指数来看,两款游戏热度已经开始衰退。

  因此,投资人的态度更多为保持关注但谨慎操作。“注重情感互动的游戏在近期可能会迎来一个小爆发,但随着此类游戏增多,用户的新鲜感也会逐渐褪去。所以,这是个短期内是值得关注的领域,但从长期来看不会有持续增长。”

  做出此判断的投资人主要有以下考察维度:一是游戏题材要足够创新,能精确地抓住用户的情感诉求;二是团队需要有长期的运营能力,“游戏的生命周期主要取决于游戏的运营,运营较差的游戏很难抢占用户的时间”;三是团队迭代和学习的能力。毕竟,想要长期迎合市场和用户需求,就必须具备强大的运营和迭代能力,“从业者一定要意识到,凭借单独一款游戏取得长期回报是不太现实的,所以要不断地转移团队重心到新游戏开发上,持续迭代”。

  另一位投资人直接表示并不会刻意投资主攻类似品类的项目,从投资制作团队角度来看,他更看构成健康且曾推出成熟产品的团队。“曾打造收费等数值实现平衡点的产品经验更重要,毕竟有模型换个皮两三个月就能变成新的游戏品类。”


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