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腾讯游戏“站在高岗上”

游戏监管趋严下,腾讯业绩增长放缓、股价下挫,腾讯游戏被视为“罪魁祸首”。腾讯游戏业务领军人物马晓轶今日称,腾讯在游戏和电竞上的决心、投入不会变;腾讯游戏仍有很大增长空间。
2018-11-07 07:38 · 微信公众号:全天候科技  舒虹   
   


  10月25日以来,腾讯官方微信推送的12条重要消息中,过半数与腾讯游戏有关。

  先是上线史上最严厉的游戏防沉迷措施——《*荣耀》全部用户强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号禁止登录。随后,该项举措的地理辐射范围不断扩大,直至11月5日,腾讯再发公告:《*荣耀》的健康系统明年起将推广至公司所有游戏产品。

  11月6日,三星、华为、vivo、OPPO、小米这五大互为竞争对手的手机厂商又被腾讯拉拢到了一起,做了一个重要决定:将与腾讯一起就功能置入、账号打通、设备管控等方面展开合作,“软硬兼施”防沉迷。

  华为消费者BG软件战略与技术合作副总裁指出,智能硬件厂商是一个不可或缺的角色,能在底层硬件、操作系统层面上给予支持;在未成年人保护上,华为不设商业化考量,甚至可以开放数据和接口给行业共享。

  三星、华为、vivo、OPPO、小米作为硬件生态加入“腾讯成长守护平台”

  监管与营收的双重压力下,腾讯游戏一直站在风口浪尖。

  一方面,以《*荣耀》为代表的热门游戏因青少年沉迷问题不断遭受舆论批评,腾讯面临的责任和义务与日俱增。腾讯高级副总裁马晓轶在会后的采访中说:“对于未成年人保护我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。”

  根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,中国游戏用户规模已达5.3亿人,在全中国总人口中占比超过38%。社会渗透率如此之高,腾讯必须在业务的发展和行业舆论之间做出平衡,马晓轶表示,“推这个系统主要是为了让这个行业长治久安地往前走”。

  另一方面,游戏行业强监管下,对于腾讯业绩增长放缓和股价下挫,腾讯游戏被认为需要为此“背锅”。

  腾讯2018年Q2财报显示,手游、端游收入环比双双下滑,其中手游下滑19%、端游下滑8%。受累于版号限制,腾讯此前重金下注的“吃鸡”等几款新游戏,都迫于监管要求无法进行商业化变现。

  腾讯新一轮组织架构调整中,曾被认为不会“挨刀”的IEG(互动娱乐事业群)也面临剧变。腾讯影业和腾讯动漫从IEG剥离,进入新成立的PCG(平台与内容事业群),尽管尚未“官宣”,但IEG大概率仅保留游戏和电竞业务。

  分析认为,调整后IEG在腾讯内部的营收占比将降低,进一步弱化“游戏公司”的印象,有利于应对监管。

  腾讯组织架构调整后,腾讯高级副总裁、腾讯游戏业务的领军人物马晓轶首次发声。马晓轶指出,在新的组织架构中,IEG会更专注于游戏的开发、发行以及电子竞技的培育和发展这两个方向,“这两个方向我们的决心、投入都不会变”。

  11月6日,马晓轶就腾讯游戏的现状、监管和未来的发展方向与媒体对话。以下是对话内容(经全天候科技整理):

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  “腾讯游戏仍有很大增长空间”

  媒体:现在大家对腾讯、包括股价方面有些困惑,从游戏行业来看,腾讯自己的增长空间还有多大?

  马晓轶:我只能说游戏这块,我自己觉得还是有很大的增长空间。游戏本身是基于最新的计算机技术、基于网络的互动式数字内容,几乎这就是整个人类社会文化产品未来的方向。我在内部把游戏行业看成电影行业新时代的发展,电影行业电力引入后,颠覆了过去音乐、戏剧统治的娱乐方式,引发了过去一百年的文化现象。如果要对比,游戏现在可能类似于1930年的好莱坞,还有几十年的发展空间。从这个角度说,我们对未来有非常大的信心。

  媒体:二季报时,腾讯的游戏收入增幅已经跌到个位数。从全年来看,会不会依然是增幅不及预期?政策收紧是不是*的原因?

  马晓轶:数字的预测我没有办法给出,公司马上要发财报,那时候会有比较正式的数据。从原因来看,由于政策收紧导致新产品上线的数量大幅减少,确实是今年增长放缓的原因之一。以2017年为例,我们全年新上线的游戏有50款左右,今年可以看到手游上线的产品是大幅度减少的,全年可能就10多款。这也不是腾讯一家公司的问题,这是全行业面临的问题。全行业都因为新上线的产品少带来很大的影响。

  腾讯游戏的策略不是看单产品,而是看游戏玩法的品类。也许有些产品会往下降,但是我们希望品类的*、第二名始终是我们自己的产品。我们后面的产品准备很充分,我们还是非常有信心的。

  媒体:《*荣耀》的用户转移到吃鸡,大概在什么样的规模?

  马晓轶:《*荣耀》是不是受到新产品的冲击,一是《*荣耀》还是维持非常高的用户规模,从今天来说还是世界纪录级的规模。我们看到大量的玩家行为是同时玩多款游戏,相信各位看电视不会只看一个频道,但是这个行为并没有因为他玩了新游戏而影响到现有非常成功的产品。所以这上面我觉得没有太多的影响。

  媒体:聚焦到目前吃鸡的两款游戏,众所周知,它还在测试阶段,这两款游戏还将是腾讯游戏的重点吗?

  马晓轶:我只能说这个品类是我们的重点,这个品类是由我们组合来做的,现在这个组合中这两款产品是重要组成部分。这款游戏的玩法在往前推进,有更多新的要素加进来,至于新的要素加进来还是这两款产品的这些要素更好融合,还是玩家希望有新的产品,这需要市场的检验,我们也很难做这样的预测。

  媒体:未成年人算是游戏消费里面比较大的主力军,腾讯推出成长守护平台,包括健康系统,会对市场占有率和用户产生较大影响吗?

  马晓轶:首先表态,对于未成年人保护我们完全不会考虑任何在营收上的思考,更多是作为比较大的互联网企业,作为游戏行业的*,我们究竟怎么看行业未来的发展。这个行业也许将来还有50年、100年的发展,我们希望未来发展的路径、方向还是对的方向。游戏的人群规模很大,根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模已达5.3亿人,这已经是一个社会现象。在社会渗透率这么高的情况下,其实已经没有办法回避这个问题,必须在业务的发展和整个行业的健康之间有一个平衡。所以我们推这个系统主要是为了让这个行业长治久安地往前走。

  其次,再理性分析一下,5.3亿中国游戏玩家,坊间传言说主要是小学生。客观分析这个问题,中国注册的小学生大概是9300多万(2015年9692万),9000多万小学生有能力拥有一部智能手机的可能只有1/3到1/4的数量,其中特别沉迷游戏的是非常小的数字。哪怕从我们自己的角度来看,我们内部做了很多统计,小学生的占比是很低的,如果从营收的角度更低,是非常小的数字。但无论这个数字是多少,保护未成年人个对行业的发展都非常重要。这是我们这么努力在这个方向做更多的工作的原因。

  媒体:未成年人保护拦截了大量未成年用户,可能会影响DAU和平均使用时长,内部怎么平衡?

  马晓轶:这个事情并不是为了推广和营收的功能,而是为了更底层的社会责任,也是为了整个行业和公司更长远发展。在这个问题上我觉得内部大家没有任何分歧。

  我们的用户规模足够大,几乎是整个互联网人口的分布。其次,往前看,我对整个数字娱乐的方向充满长期的信心,我们有太多新的内容、玩法、新的技术往前推进,每年的增长远超过因为未成年人有了限制之后带来的下降,其实只要这个行业往前走,未成年人的限制带来的平衡、带来的这些下降或者冲击是非常容易被平衡掉的。

  媒体:现在外部的监管环境发生变化,腾讯游戏功能的变和不变是什么?做了哪些调整适应这些变化?

  马晓轶:我们遵守国家的法律,听从政府的方向。我个人很早预判了这个问题,因为我们走在整个社会和技术发展的趋势上,这个趋势会让互动的数字内容越来越多渗透到整个社会当中。当一个现象、一个文化、一个技术越来越高百分比的覆盖整个社会,一定会需要和这个社会有一个约定。之前这个约定并没有出现,最近短期的政策因素,对行业有很大的冲击,长期来看这就是我们预知和社会有平衡约定的开始。我们觉得从现在这个点上去探讨未来整个社会,我们的年轻人和整个行业怎么更好的共处,把各自的诉求说得更清楚,其实没有坏处。

  为了让这个事情更清楚,我们自己在海外参加了很多类似北美、欧洲关于政策、游戏分级的讨论,希望从全世界倾听他们怎么解决这个问题,再看中国特殊的情况、中国面临特别的问题,像留守儿童的问题,我们应该给出怎样的答案。我觉得现在的政策环境更多是和政府、社会一起互动来找到解决方案的过程。

  2

  组织架构调整后,IEG将专注游戏和电竞

  媒体:腾讯游戏的团队规模会因为这个(监管)冲击变小吗?

  马晓轶:没有计划。

  媒体:组织架构的调整会带来什么影响?

  马晓轶:游戏层面,我们希望这是做很长时间的业务,并不是说现在游戏赚钱我们做一些游戏赚钱,明天有其他赚钱做其他,我们希望这是做50年、100年的业务。这需要我们在游戏上更加专业、更加专注、做更高的品质。全世界的游戏行业就是头部效应非常明显的,只有做*质的产品才能成功。在新的组织架构中,互娱(IEG)会更专注于游戏的开发和发行以及电子竞技的培育和发展这两个方向。这两个方向我们的决心、我们的投入都不会变。

  媒体:腾讯互娱经常提到泛娱乐(现在升级为新文创)的概念,这次架构调整后,IEG只剩下游戏业务,其他业务到PCG了,这是不是意味着这个战略会做出调整?或游戏在里面扮演的角色会做出调整?

  马晓轶:这些都是腾讯的部门,并不是说部门之间的转换,业务协同就没有。如果各位玩游戏都是从微信、QQ来登陆的,之前也是在不同的部门。其实腾讯不同部门之间的协同还是挺多的。

  其次,大文娱的概念是没有变的。以电影为例,电影是集文学、语言、绘画、音乐各种在一起的新门类,游戏其实也是一样。不久前我们也办了《*荣耀》的音乐会,我们以前也办过《英雄联盟》的音乐会,其实整个游戏,整个基于技术、互动、数字内容,它将来的发展会融合所有的动画、漫画、电影、音乐、文学,这个趋势哪怕我们想停下来也停不下来,这是整个行业的趋势。所以未来我们只会进一步加强内容之间的协同,希望给整个行业留下更多经典。

  媒体:IEG、PCG拆分后,业务的协同性和以前相比会不会有些变化?

  马晓轶:我个人认为不会有太多的变化,以前的协同性更多是通过具体的项目在做,比如说有些游戏项目和一些影视的项目有些合作,这些项目本身还是正常在往前推进。之所以我们的研发团队选择这样的影视也是觉得这个故事编得特别好,或者这个故事本身对玩家有吸引力。这个事实没有改变,我们不会觉得有太大的改变。

  3

  未成年人保护:希望成为行业标准

  媒体:针对未成年人保护,腾讯在建立事前、事中、事后三张保护网,比较重要的是哪个阶段?技术团队投入精力比较多的是哪个阶段?

  马晓轶:每个环节都很重要,但是难度不同,我们目前投入最多资源的是事中环节,整个玩家游戏过程的监控,希望通过各种手段的集合能够识别出未成年人,通过一小时、两小时来限制他们不健康的游戏行为。另一方面,作为一个家长,我自己更期望的是家长能够更理解小孩玩游戏的事情,能够更清楚、更好地和小孩沟通,所以这是事前的沟通。这可能从长远来看是更重要,也是我们比较希望呼吁家长能加入进来的。

  媒体:和硬件公司的合作,有没有具体实施的时间表,什么时候可以做到刚才所描述的状况?

  马晓轶:技术实施的时间表,有些相对比较简单,比如硬件识别的事情,应该是以月计,会后再补。因为不单单是我们做,也需要硬件厂商。有些厂商说有现成的解决方案,也许下个月大家就可以看到实施。有些厂商需要进一步开发,那就需要几个月的时间。另外一些更进一步的,比如人脸识别,我们正在进行小规模的技术测试。

  媒体:对于腾讯的这些做法,监管层的态度是什么?

  马晓轶:要分两点看:*,我们并不是因为监管层要监管才开始做的,我们整个成长守护平台是在2017年2月就上线,事中的健康系统是2017年6月份上线,大家可以看到我们是走在监管之前的。假如我们所有说的系统都能实现,我们已经是全球在这方面做得*的游戏厂商了。以前都说腾讯是全球*的游戏公司,我们确实要负担起*游戏公司的责任。这不单单是为了应对或回应监管层,而是事先已经有计划在推进了。

  第二,具体到监管层的看法现在还在沟通当中,这当中有很多技术细节,有很多实施结果需要时间才能有具体的统计,根据统计我们再看是否有效、是否需要有进一步的措施。所以现在还很难给出非常明确的答复,还是要看最终的结果,一切以结果为导向。

  媒体:现在看到未成年人保护这个事腾讯最积极,现在腾讯做的事情,有多少会变成真正的行业标准?

  马晓轶:我们希望这个系统能成为行业标准,因为这个系统我们认为是对未成年人*的保护,让它成为行业的标准对整个事情的发展有好处。另一方面,我们应该看到,每家公司的技术储备是不均衡的,这当中运用到很多技术,需要很多能力的培养,也不见得是行业里的每家公司都有这个能力的。非官方的态度,我们和腾讯云在讨论,等我们的方案最终成型和主管部门有共识之后,也许把这些能力会放在腾讯云里开放给整个行业用。确保行业里不管大公司还是小公司,还是个人开发者都可以用到这些能力。

  媒体:未成年人保护,包括实名校验会用到AI或者人脸识别或者微信支付,怎么保证数据交换的畅通性?

  马晓轶:很多媒体报道说腾讯内部数据没有打通、互相之间有问题等等,这其实有误解。腾讯内部自己的数据之间在互通性上并没有太大的问题,只是在使用互通的数据上有很大的顾虑。我们毕竟是一个社交平台,相对来说社交信息是人的隐私信息,如果大范围频繁使用社交数据去做很多的产品特性,是会有很多问题的。我们在这点上要比所有其他的企业都更谨慎,所以并不是我们没有数据互通的能力,只是我们非常谨慎地去看待这个问题。

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