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社交游戏遭遇成长烦恼:成本增加 仅30%获回报

据国外媒体报道,尽管市场对于社交游戏市场的前景仍然乐观,但该行业正在经历首次成长的烦恼(growing pains)。
2011-11-27 13:04 · 腾讯科技     
   

  北京时间11月26日消息,据国外媒体报道,尽管市场对于社交游戏市场的前景仍然乐观,但该行业正在经历首次成长的烦恼(growing pains)。

  Zynga旗下游戏《黑帮战争2》(Mafia Wars 2)在社交网站Facebook上推出数周之后,丁·舍罗米(Din Shlomi)就已经厌倦了该款游戏。舍罗米来自于以色列北部,是一位忠实的游戏玩家。

  他花费数年玩最初版的《黑帮战争》,打造了一个虚拟的犯罪帝国,并在网上对战其他黑帮。舍罗米表示,《黑帮战争2》推出之时备受瞩目,但该款游戏拥有太多的漏洞(其中一些任务都不可能完成),在某种程度上,他已经完成了全部的挑战。

  舍罗米表示:“与其他Zynga游戏类似,《黑帮战争2》让人很着迷,但一旦你到达了50级之后,你就会无所事事,这就仿佛是你已经触到了天花板。”

  Zynga旗下游戏《FarmVille》吸引了数以百万的Facebook用户去耕种数字农作物,而后的两年中,社交游戏已经发展成为规模达数十亿美元的产业。Zynga也将于数周后进行首次公开招股(initial public offering),公司希望募集10亿美元资金。

  市场研究机构Lazard Capital Markets预计,社交游戏市场营收到2015年将达到142亿美元,高于今年的61亿美元。

  现在数以百计的开发商正在争夺着网络游戏玩家,而网络游戏玩家在每款游戏上花费的时间正在缩短。为了与众不同,Zynga与其他游戏厂商耗资数百万美元开发游戏,并投资百万美元进行营销,这日益挤压了公司的利润率。但出色的游戏却难以出现。

  社交游戏顾问公司Kontagent首席科技官兼总裁约什·威廉姆斯(Josh Williams)指出:“经济状况今非昔比。”美国投资分析机构Lazard Capital Markets分析师阿图尔·巴咖(Atul Bagga)表示:“吸引用户的成本在增加,这就意味将会给利润率带来压力。”

  《黑帮战争2》开发团队成员人数达80位,游戏开发时间近一年,Zynga在今年10月在公司新的总部,对该款游戏进行了媒体发布。

  市场研究机构AppData数据显示,游戏《黑帮战争2》今年10月峰值日活跃用户人数逾250万。但自11月初,该款虚拟黑帮冒险类游戏减少了90万名玩家。Zynga内部人士透露,《黑帮战争2》的销量并未达到公司的预期。

  Zynga拒绝让公司首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)及其他高管对此发表评论,称公司正处于IPO前的静默期。美国证券公司Wedbush Securities分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)表示:“我认为他们正在对该款游戏销量不佳的原因进行分析。”

  帕赫特指出,日活跃用户人数是一款游戏盈利能力的一个重要指标,因为日活跃用户更可能购买像武器和防护等虚拟物品。帕赫特称:“他们玩该款游戏的次数越多,他们付费的可能性就越大。”

  《黑帮战争2》中有不到10%的游戏玩家每天玩该款游戏,低于Zynga旗下多数游戏20%的平均数。帕赫特认为,玩家人数下降的原因可能是对于旧内容的厌倦。

  帕赫特称:“玩遍整个《黑帮战争》游戏的老玩家们表示,这是同一款游戏,只是拥有不同的任务而己。他们已经厌倦了该款游戏,所以他们纷纷退出。我认为,这是一个不错的案例,可以研究错误出在什么地方。”

  保持玩家人数增长,这意味着更多的营销,营销领域的投入通常不会立即见效。游戏开发商艺电(Electronic Arts)就是*的例子,艺电已经成为Zynga*的竞争对手。艺电旗下游戏《模拟人生社交版》(Sims Social)在社交游戏领域获得了首次重大成功。该款游戏自今年8月推出以来,已经吸引了3300万用户,每天用户返回比率高达19%。

  《模拟人生社交版》已经成为在Facebook上仅次于《CityVille》的第二大热门游戏。消息人士透露,尽管艺电投入大量资金对该游戏进行营销,以便吸引到数以百万的Facebook玩家,但该款游戏目前仍未盈利。

  威廉姆斯指出,通常而言,游戏开发商通过广告来吸引40%至70%的用户,对于平均每位用户的营销支出约为25美分至1.5美元。《模拟人生社交版》的日活跃用户人数逾1000万,艺电对于该款游戏的营销支出最少为1000万美元。

  威廉姆斯称,通过广告营销是吸引广大受众的重要手段。但这一战略,挤压了公司的利润率,使公司在很长一段时间,很难从该款游戏中获利。

  广告营销顾问公司AdParlor首席执行官侯赛因·法扎尔(Hussein Fazal)指出:“我认为,游戏厂商投入大量资金对游戏进行广告宣传,但仅有30%的社交游戏可以通过投资获得正回报。”

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