巨大挑战
尽管火狐OS很出色,但我们还是遇到了一些挑战。一方面是一些普遍的问题,例如如何管理开放、无限制的应用生态系统,以及如何应对Android当前面临的版本碎片化问题。不过尽管这些问题很重要,但我不是很感兴趣。
我真正关注的是,我们在移动设备上开发HTML5游戏时遇到的挑战,包括一些可以感受的直观问题,以及开发者常常抱怨的性能问题。这些问题也非火狐OS专有,但目前我只关注火狐OS,以及我们如何改进。
当前大部分HTML5游戏要么性能较差(FPS只有0到20),要么勉强及格(FPS达到20到30)。此外在大部分情况下,这些游戏无法以稳定的帧率运行,导致游戏体验很不愉快。有意思的是,许多问题实际上与设备和JavaScript无关。一些大型游戏,例如《Biolab Disaster》,能在成本50英镑的低端设备上良好运行,FPS达到40至60。
很明显的一点是,尽管设备和平台在某些情况下带来了问题,但我们仍应当去了解运行情况较好的游戏,看看它们使用了什么技术,并在使用HTML5的开发者之中普及。我坚信,即使是大型HTML5游戏也可以在移动设备,甚至是低端移动设备上良好运行。我的信心从何而来?因为人们已开发出了这样的游戏,我相信自己的眼睛。
超出手机
火狐OS最令我兴奋的一点并不是我们明年要推出的手机,而是该系统未来的发展。上文已经说过,火狐OS能满足开发者的黑客梦,而未来的发展有可能超出Mozilla的预想。
实际上,这样的情况已经发生。我们已将火狐OS移植到Raspberry Pi和Pandaboard等设备上。尽管还不*,但足够引人关注。需要指出的是,这样的移植在火狐OS*个正式版本发布前就已经实现。
此外,你还可以通过Mac、Windows和Linux的桌面客户端运行火狐OS。尽管无法提供硬件功能,但桌面客户端意味着你可以利用操作系统的其他功能,例如采用不同进程来运行应用。搭建这样的环境也很简单。
我可以想象,在不远的将来,Gecko引擎将提供Gamepad API,并可以通过火狐OS桌面客户端接入。这意味着桌面客户端可以运行在连接至电视机的设备上,并支持游戏手柄,而不是键盘鼠标输入。请记住,这完全基于JavaScript。因此你将看见采用HTML5开发的游戏主机。我在业余时间中正在这方面进行探索。
总之,我在这里要说的是,我们使用的设备可以与网页开发采用同样的技术。如果大量设备都采用这样的技术,能获取同样的API并进行通信,那么世界将会变成怎样?我迫不及待想看见这一切的发生。
本文编译自Rawkes
(李玮)
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