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被忽略的大生意:中国市场需要怎样的卡牌游戏?

而TCG卡牌在过去数年来并未在单机游戏时代崛起,在移动互联网亦动作缓慢,其中主要的原因除了相关厂商嗅觉不够灵敏外,更多还涉及到对原有利润丰厚的实体卡牌市场和价格体系的保护。
2013-04-09 09:29 · 腾讯科技  娄池   
   

  《智龙迷城》在日本创造了营收奇迹之后,《我是MT》也在大陆市场崛起,一时间卡牌游戏成了未来众多国产手游公司短期发力的重点。毫无疑问,2013年游戏市场上即将充斥各类国产卡牌游戏,但大部分急功近利的卡牌游戏不出意外都将以失败告终,今天火热的卡牌游戏也未必能笑到最后。

  与之前曾经大热的三国杀、Big Bang等非集换式卡牌不同,现在的热点是集换式卡牌游戏(Trading card game,简称TCG),这一在2012年在中国大陆尚属冷门的游戏模式很容易被国人误解为新鲜事物,事实上,从1993年万智牌诞生开始,TCG已经出现了20年。

  如果没有互联网,那么TCG恐怕至今仍不会出现在国人的视线里,如果没有移动终端的大跃进,TCG或许还是城市角落某个桌游吧内宅男们的专属娱乐项目,既然今天TCG卡牌游戏即将如潮水般涌向中国市场,那么一个问题值得探讨,中国市场需要怎样的卡牌游戏?

  TCG卡牌 被忽略的大生意

  TCG卡牌在全球范围内一直都有广大的受众群体,与其他类型的游戏相比,TCG卡牌在用户群上特点模糊,绝无明显的地域特色——美国公司的《决斗大师》能在日本长红,源于日本动漫的《游戏王》也能在全世界范围内吸金。

  与某某杀或者其他非集换类卡牌游戏相比,TCG卡牌往往能够持续数年依靠增加稀有卡的方式不断吸引用户买单,在《智龙迷城》达成1100万用户量的2年之前,实体《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。

  在过去数年,TCG卡牌游戏一直在电子游戏化方面缺乏动力。桌面游戏与现代电子游戏的关系密不可分,著名的角色扮演桌游龙与地下城(D&D)的规则直接触发了角色扮演(RPG)游戏和策略游戏(SLG)的出现和发展,角色扮演类游戏最终演化成今天的MMORPG,而策略游戏最终衍生为今天主流的策略型页游。

  而TCG卡牌在过去数年来并未在单机游戏时代崛起,在移动互联网亦动作缓慢,其中主要的原因除了相关厂商嗅觉不够灵敏外,更多还涉及到对原有利润丰厚的实体卡牌市场和价格体系的保护。但随着《智龙迷城》等手游的迅速发展,在线TCG的潜力被挖掘出来,TCG卡牌游戏在线化发展已经成为不可逆转的趋势。

  买的是卡牌 消费的是世界观

  尽管TCG卡牌是一个大生意,但并不是谁都有资本在这一市场上捞金,如果国内的游戏开发商只把卡牌游戏当成人傻钱多速来的市场,恐怕很难成功。卡牌游戏的核心在于满足用户的收集癖,但用户为何要从数十款卡牌游戏中选择一款或几款来满足自己的收集癖,需要足够合理的理由。

  对于《万智牌》这样的开创者来说,这个问题并不存在,但若并非开宗立派的一代宗师,恐怕往往要废一番苦功,《游戏王》是漫画动画联动推广,《决斗大师》也有动漫推广,《魔兽卡牌》源于魔兽世界游戏世界观,《口袋妖怪》则有同名游戏和动漫的用户培养。

  同样,国内推出TCG卡牌手游的厂商众多,但目前真正成功的几款游戏并非品质如何优秀,而是个别游戏的世界观已经被中国用户认可,如直接引用金庸古龙武侠世界观的《大掌门》和曲线使用魔兽世界观的《我是MT》。当然,三国这一早已被国内各类厂商糟蹋过无数遍的题材可能例外。

  海外厂商:创新在卡牌之外 专注于卡牌之上

  值得注意的是,在国外各大知名游戏公司逐步结合自身优势,寻找卡牌游戏与互联网结合创新思路的同时,大部分的国内游戏厂商还沉浸在盲目模仿的《智龙迷城》三消模式的快感中,没有意识到TCG卡牌多元化发展时代的到来。

  在以动作游戏见长的卡普空推出《忍者武装》中,卡牌的攻击模式被彻底颠覆成机战SLG游戏的模式;推出过《和风物语》的Nubee则把城镇建设加入到了该公司的《武士朝代》之中;以剧情著称的史克威尔艾尼克斯则在《百万扩散亚瑟王》中加入大量主线剧情和支线剧情,营造代入感;南梦宫则干脆把《铁拳》的招式解构成卡牌,用于对战;世嘉则在《恶魔部族》中加入了Dota元素。

  除了以老牌游戏公司为代表的创新派之外,以DeNA和GREE为代表的社交网络游戏平台则剑走偏锋,如《巴哈姆特之怒》、《闪乱神乐》等社交平台的卡牌游戏往往并不在可玩性上下太多功夫,甚至连游戏UI都保持着Web页面的原始风格,但这类游戏往往集中精力在卡牌本身的精美和设计上,亦能取得不错的销售成绩。

  中国市场需要什么样的TCG卡牌?

  在实体TCG卡牌厂商尚不愿在互联网化问题上过多思考的时候,在海外游戏厂商尚未真正大肆进军中国市场的时候,中国市场需要这样的TCG卡牌游戏:

  1 有能被广泛接受的世界观(同时尽量远离三国),让玩家能够愿意收集卡牌并沉迷;

  2 能够有一定的创新式的玩法,远离《智龙迷城》的三消模式;

  3 能够在卡牌设计上能够吸引用户,启用高级画师设计,不用粗糙的Q版形象糊弄。

  4 整体世界观和美术风格尽量远离即将上市的暴雪《炉石战记:魔兽英雄传》,UI和游戏画面品质则尽量接近。

  显然,至少满足这些需求的TCG卡牌才具备了在中国市场长期运营的资格。

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