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细数那些依附游戏产业的灰色地带:刷榜、外挂、私服......

如果我们再将这些依附于游戏产业之上的灰色地带算上,实际上游戏产业的规模应该更大。这些灰色地带或是厂商支持或是厂商打击,然而他们的确是始终伴随中国游戏产业左右。
2017-11-15 10:58 · 钛媒体  丁鹏Gamewower   
   

  伴随着发审委在提问环节提出了五大类问题,Tap4Fun的上市最终以失败而告终。

  而在这五大类问题当中,游戏观察注意到,其中有一个小问题是“公司记录的游戏充值金额与玩家确认的游戏金额是否一致,如何确认现金流水及收入的真实性、准确性、完整性,是否存在通过自充值、刷榜等方式增加收入情形。”

  实际上,自从移动互联网发展开始,刷榜这个问题就一直如影随形,无论是大公司,还是小公司,都曾或多或少的借助刷榜,提升自身产品的排名。

  但是,到了后期,可以说刷榜这一产业几乎90%以上集中在了手游公司,因为其它移动互联网产品格局的稳定以及游戏的特性,使得刷榜这个产业成为了一个完全依附于游戏产业的灰色产业链。

  而类似刷榜这样,依附于中国庞大的游戏市场下的灰色产业并不在少数。

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  首先,还是来说刷榜,一般而言,刷榜的主要目的在于提升自身产品的排名,已达到更好曝光的目的,从而获取用户。

  这一点,在苹果的iOS生态当中尤为重要,因为iOS生态与安卓生态不同,iOS的曝光率之前几乎完全是由玩家下载的数量(免费榜)以及充值的金额(畅销榜)决定,而不像各大安卓渠道一样,由渠道方来推荐。

  而且由于ioS渠道用户质量普遍较高,往往用户的ARPU值会明显的高于安卓,因此很多游戏厂商对于在ioS刷榜颇为热衷。

  也得益于此,刷榜成为了一条庞大的产业链,并且每每与苹果官方进行较量,苹果每次改变算法似乎没过几天,刷榜公司就可以破解。

  但是在今年年中的最新改版当中,苹果做出了重击,直接将主菜单栏目分为“今日推荐”、“游戏”、“App”三个标签来展示,并取消原有的“榜单”标签栏。

  而在游戏这一栏的标签当中,仅有免费榜与付费榜,取消了原有的畅销榜,游戏的展示同时更强调编辑推荐,而用户在App Store内获取游戏的主要途径,将开始向搜索入口倾斜。

  这个改变可以说对刷榜行业造成了剧烈的冲击,但是现在刷榜产业依旧存在,在付费榜、免费榜,依旧可以刷榜。

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  实际上,刷榜使得自己的产品排名审稿,提高曝光量几乎成为了业界的常态,但是刷榜还存在另外一个原因,就是提高公司的营业收入,或者我们可以将这种刷榜称之为自充。

  在2015、2015A股市场疯狂并购游戏公司的时候,很多A股公司会直接要求标的公司通过刷榜的手段提升营业额,也就是自充(这是Tap4FUN在被问询的问题中的关键),提升了影业收入,虽然看上去被苹果截留了30%,但是由于营业收入对应被收购或者借壳上市的市值,往往可以实现10-15倍的扩大,所以怎么看这都是一笔划算的买卖。

  举例来说,花100元进行自充,最终回到自己的口袋当中70元,但这70元算作营收,因此在上市过程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通过二级股票市场进行变现。

  这样的手段,在今天已经上市的游戏公司当中,也有少量的公司在用这种方法来提高营收,以此稳定自身在资本市场的股价。

  因此,很多公司是十分热衷于自充的,而自充确切来讲我们又可以分为研发商与发行商的自充,渠道为吸引用户的充值返利(包括首充号、折扣号等一系列操作)。

  而无论是自充,还是充值返利,最终养活了一个行业,这个行业就是手游公会,发展到现在有的公会已经是月流水过亿的大公司。去年年初媒体报道,杭州一家叫做“遥望”的公会,单月流水1.4亿元,并在新三板挂牌上市。手游龙虎豹也曾报道过一家叫游龙网络的游戏发行公司,估值5亿,其用户70%为公会用户。

  手游公会一般会帮助CP进行自充,在自充的同时获取虚拟道具以及游戏礼包,而最后CP需要将自充的费用给予公会同时给予一定额度的服务费,而公会除了赚取服务费外,还可以将虚拟道具和游戏礼包以低价出售给游戏玩家赚取费用。

  当然,公会的服务不仅局限与此,比如CP需要将产品的数据做的好看点,留存率等数据提高,以此获得渠道的推荐,这个过程中,公会同样在发挥作用。

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  无论是刷榜,还是公会,一定意义上都是游戏厂商自己开拓的灰色地带,没有这些厂商的支持,这些灰色地带是生存不了的。

  但是接下来的几个就是厂商不支持,甚至一直在严打的灰色产业,但这些产业同样在中国游戏产业当中占据了很重要的位置。

  首先就是代练,而说到代练*进入脑海的就是这一年多以来大热的《*荣耀》催生的代练行业。

  实际上,代练在游戏产业当中一直存在,在《魔兽世界》时,就有各种代打竞技场等级的工作室,这种现象到了《英雄联盟》时开始愈发的普遍。

  综合原因是因为《英雄联盟》这一类的竞技类游戏非养成类,视每场战斗的的胜利与否获得等级加成的段位制度给了用户比较的对象,也就是激发了用户的虚荣心,而且由于这款游戏是一款全民性质的游戏,几乎身边每一个人都是游戏玩家,这更是给了用户虚荣心*的的展现土壤,就如奢侈品之于我们一样。

  而到了《*荣耀》的时代,*荣耀的用户数量比之《英雄联盟》又高了不止一个档次,这是一款真正意义上全民性质的游戏,日活5000万,最高8000万的数据显示着这款产品的恐怖。

  几乎仅这一款游戏就养活了整个代练产业,代练人员月入5万元的新闻几乎不再新鲜,甚至一些主播也和代练合作,在直播间放上了代练的广告。

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  实际上,一定意义上来说,代练这个产业对游戏的生态虽然有影响,但不致命,而外挂则是会真正的摧毁游戏,这就是外挂产业。

  之于外挂,一直以来就是游戏公司所严打的对象,当然也有一些游戏公司在打击外挂不佳的情况下甚至自己向玩家推广一些类外挂的工具,比如《金庸群侠传OL》。

  在中国游戏的历史上,被外挂毁掉的游戏不计其数,从媲美魔兽的《永恒之塔》,到《泡泡堂》这样的休闲游戏,几乎都受到了外挂的困扰。

  而现在被外挂困扰的最严重的现象级游戏就是《绝地求生大逃杀》,一款几乎每一盘战斗都会有外挂的游戏。(此前Gamewower曾报道《吃鸡的外挂战争》)

  各种奇形怪状的外挂充斥在游戏当中,以往FPS常见的透视、自瞄等外挂对于《*求生》而言简直已经不能算外挂,而算是常态了。

  在不公平的状态下,虐杀对手,获得畸形的快感,这是外挂生存的*土壤,也就是所谓的上帝模式,这是一种人性的展现。

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  外挂会毁了游戏,私服更是游戏厂商最痛恶的存在,如果说外挂尚且是在游戏本身之内摧毁游戏生态,那么私服就是再造一个同样的世界与游戏厂商直接抢客户。

  而要说到私服当中的佼佼者,那必然是当年大热的《传奇》,直到今天,传奇的私服还充斥在网络当中,并且数量在众多。

  传奇的私服之所以多,主要原因在于2002年9月传奇的源代码在意大利的服务器遭到泄露。至于为什么会泄露,这当中实际上涉及到当时盛大和传奇版权方Actoz、WeMade之间的续约纠纷,到底是谁泄露,还是真的是无意被盗取,这是个迷,但是结果就是传奇的私服满天飞。

  私服到底有多赚钱?去年9月娱美德娱乐有限公司,通过其在银川的分公司,向银川警方报案,指重庆小闲在通过设立《传奇》游戏私人服务器,非法运行游戏,并以此攫取巨额收入。后来银川警方负责侦办此案的警官介绍,通过运营私服,在成立两年多时间内,重庆小闲涉案金额超过60亿元。

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  根据《2017 1-6月游戏产业报告》的数据,2017年上半年游戏产业的市场实际销售为997亿元,如果不出一位,2017年将是中国游戏产业市场规模首次超过2000亿元的节点。

  但是,如果我们再将这些依附于游戏产业之上的灰色地带算上,实际上游戏产业的规模应该更大。这些灰色地带或是厂商支持或是厂商打击,然而他们的确是始终伴随中国游戏产业左右。

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