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游戏矛盾的缝隙正在弥合

欢娱本身并不是罪孽,但是能带来一定乐趣的东西,同时也会留下比乐趣本身大出许多倍的烦恼。
2019-12-22 09:17 · 子弹财经  金德路   
   

“我们是未成年人的守护者,我们是游戏行业的追梦人。”

如果是在10年前,或许没人会将“未成年人的守护者”和游戏从业者联系起来。

但在前不久于海南省海口市鲁能希尔顿酒店里举办的2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会中,来自腾讯、网易、畅游、创梦天地等10家游戏企业的企业代表却正在为此宣誓。

本次大会由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、腾讯成长守护平台承办,政府领导、国内头部游戏厂商以及教育专家悉数汇集于此,希望在2019年的年末,共同寻找未成年人守护的正确答案。

古希腊哲学家伊壁鸠鲁曾说,欢娱本身并不是罪孽,但是能带来一定乐趣的东西,同时也会留下比乐趣本身大出许多倍的烦恼。

如今,游戏已经成为现代人寻找乐趣的主要方式之一,任何事物的发展都会带来一些相应的难题。根据中国互联网信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,我国网民规模达8.29亿,全年新增网民5653万,互联网普及率为59.6%。其中未成年群体最多,占比达 25.4%,10-19岁占比17.5%。

时代发展与技术进步带来了未成年人过度沉迷网络游戏的挑战,但直面问题、解决问题,却是所有的从业者都必须承担起的社会责任。

也许游戏无法用爱发电,可是守护未成年人,爱可以做到,而这种爱不仅来自被科技挟裹着的游戏企业,也来自家人和社会。

“马其诺防线”—“一把手工程”

未成年人防沉迷这几个字,从移动互联网还未蓬勃发展前就已广泛地与人碰面。

2005年8月新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。

可问题在于,技术革新加速了移动互联网时代到来,还没来得及更新的防沉迷措施,被越来越多人称作“马奇诺防线”——一个二战时造价昂贵,但并没有什么用的的著名军事工事。

所有不被确定的问题,最终都将等来被确定的时刻。两年后新闻出版总署等八部委联合宣布,将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施——这意味着强大的马奇诺防线在这次防沉迷的战争之中终于真正派上了用场。

只是最初阶段的防沉迷系统始终存在着一些难以解决的问题,比如说孩子利用家长的身份信息来注册游戏实名制,绕开防沉迷系统。不过在这些年来的刀光剑影下,防沉迷系统从推出到如今,的确取得了重大进步。

同时,围剿沉迷未成年人的步伐也并未停下,前不久国家正式出台防沉迷的产业正面意义通知,从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面,同时向游戏企业及服务平台与广大家长提出了要求。

这个规定针对的实际上是未成年人在消费和游戏时长上与义务教育的强相关反比关系,解决的是家庭以及学校和游戏之间产生扯皮推诿以及权责不清的这样一种混沌状态。

相比之前的“马其诺防线”,这项通知的出台,意味着中国游戏行业*次有可量化可执行全方位立体化的具体规范出现,也对游戏行业的未来发展有着重要的意义。

中国音像与数字出版协会*副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君认为,一方面,游戏企业处于落实《通知》精神的*线,需要高度重视未成年人保护,并自觉无条件地履职尽责,把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”;另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施,企业应在普遍实施技术未保的基础上,积极推动家校共建。

硬币的这一面是游戏企业,硬币的背后是家庭与学校的大后方支持,做好未保工作需要的是逐渐积累形成两者之间相互配套、行之有效的未成年人守护体系。

毕竟《伏尔泰语录》中说过,雪崩时没有一片雪花是无辜的。

意义何在?

不断收紧悬在未成年人沉迷身上的绳索,是必然。

网易副总裁庞大智曾感慨,20多年前互联网刚刚兴起,也是中国手机刚刚兴起的时候,人们都非常兴奋。

那个时期大家只喜欢三样东西:BB机,手机,以及OICQ。有了这三个东西,你的朋友不管身处世界什么地方,只要5分钟,你就可以找到他。

如今20年过去了,上一代的人抬头一看,天早就变了。

20年的时间,你已经可以把它看作是整整一代人的世界,新世纪一代的人不一样的,他们一出生就被称为网络原住民,这些人来到世界的那一刻起,周围就是活跃的网络分子。而站在产业角度来说,游戏产业作为一个新兴产业,为社会及市场带来了很多新情况和影响,这里面既有积极的,也有消极的。

积极的一面在于如今这个快节奏的时代,游戏的发展给人们带来了新的社交环境。游戏作为一种商业模式的存在,它的产生和兴盛是市场作用下的产物,产业本身不仅创造了很大的商业价值,解决了大量的就业问题,同时网络游戏对相关的行业也有非常大的拉动作用,例如:电信行业、IT硬件生产、动漫和影视等都从网络游戏中受益不少。

消极的一面则在于游戏对人们的性格心理影响颇大,尤其是未成年人。曾经一份对山东省的未成年犯抽样调查的数据显示,未成年犯中实施故意伤害致人重伤或者死亡的犯罪行为的比例为10.0%,其中,犯罪与长期沉迷网络游戏有关的比例为33.3%。

虽然因此,有人将游戏视作洪水猛兽,但客观理性而言,我们必须承认,就防沉迷问题而言,这并不是一个简单的游戏行业的问题,而是一个社会问题。

在目前的社会环境下,未成年人沉迷于网络游戏是有潜在的社会原因存在,移动互联网的高速发展让未成年人比以前更容易接触到互联网,可想而知随着科技的前进,往后的互联网绝不仅限于此。

所以人们往往会忽略的一个点在于,无论是新世纪一代的人,还是此后某一代的青少年,实际上从新世纪往下的每一代人,都逃不过也躲不开网络的世界。

想要治标又治本地解决游戏沉迷问题,毫无疑问需要政府、游戏企业、社会、家长、学校等多方面的努力,如果每个人都只想要用各种技术手段,把孩子从游戏里 “逼”出来,他们会去哪里?

他们有的会继续跟家长斗智斗勇,有的被送去各类治疗中心,然而回望过去的历史我们不得不承认,就连杨永信的电击只能教会他们疼痛与绝望,暴力并不是解决问题的*途径。

当觉察到这些问题的时候,你就能意识到,单凭企业自身的技术手段,*无法建立起一个完整的生态。

打破认知,弥合缝隙

从某种意义上来说,未成年人守护本就是一个复杂的社会问题,而一直以来大家一致认为,沉迷与保护是完全矛盾的,玩游戏与沉迷是递进的,游戏企业与家长是对立的,可如今越来越多的新思路与观点出现,打破这些既定的认知。

也许有时候游戏企业并不是未成年人沉迷的主要推手,家庭才是。

每一代人都是玩游戏,每个人都会爱上游戏,但这并不代表每个人都会沉迷。《好妈妈胜过好老师》作者、知名家庭教育专家尹建莉认为,家庭冲突是影响孩子游戏沉迷的重要原因,没有冲突就没有沉迷。

而暴力正是冲突最为常见的一种表现形式,中国青少年研究中心课题组曾经发布的《关于未成年人网络成瘾状况及对策的调查研究》中显示,在家庭教育方式方面,采取粗暴、溺爱和放任的教育方式家庭中,未成年人网瘾比例分别为17.9%、11.5%和8.4%,而采取民主的教育方式的家庭未成年人网瘾比例为4.9%,远低于总体水平。

《都挺好》刻画出了原生家庭对于子女成长行为习惯的不可或缺,在游戏防沉迷这件事上,也一样。哈佛爸爸、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军认为,激发孩子的好奇心很重要,好奇心让他产生驱动力,有了自驱力就自然有了严格的时间管控能力。

而在这个方面,王建军坦言家庭要占到60%以上的责任,换句话说,家庭在孩子的沉迷管控上作用*,社会与学校的作用要远远低于家庭。

在互联网时代,家长要提升自己的水平融入孩子。

游戏,也不再是恶魔,每一个时代有每一个时代的游戏,这个时代的游戏还充满了可塑性,也可以充满教育意义。而帮助自己了解游戏的基本信息,判断游戏是否适合自己的孩子,并推荐一些合适孩子的游戏,也同样是不少家长的切实需求。

这是一种和谐生态模式,把家庭与游戏企业连在了一起,此时,他们不是敌人,而是盟友。

对于游戏厂商,他们需要家长的理解,而对于家长而言,他们也需要游戏企业的帮助。对于孩子们而言,健康的线上生活环境,需要的是多方携手。

放眼各大游戏厂商,腾讯的防沉迷系统是公认的最全面最严格的系统。2017年7月4日其健康系统在《*荣耀》上线,当时被称为是史上最严健康游戏“三板斧”——未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。

而最严系统外,腾讯也在通过各种形式联合家庭、学校、社会、行业等,打造健康生态。比如在其发布的成长守护平台中上线“家庭社区”,通过为用户提供海量优质的教育内容、资讯,设计有趣的“亲子话题”PK榜等互动,成长守护平台希望为数字时代的家庭提供安全、轻松的沟通和学习基地。

而其新上线的“给家长的游戏指引”,除了会介绍游戏的基本信息,还会摘出一些游戏的“专有名词”给家长解释,同时会给家长一些指导建议。在其成长守护平台用户的2000万用户下,腾讯希望通过“给家长的游戏指引”,在“事前”阶段将游戏信息前置告知、提醒家长,将适龄探索的结果更直观、精准地触达目标用户。

腾讯之外,网易也在年初升级了手游防沉迷系统,并设计了网易家长关爱平台,推出手机IP版工具让家长对游戏行为进行个性化管理。

除了未成年人守护生态共建,探索游戏社会健康价值也成为了游戏厂商的突破口之一。

腾讯游戏追梦计划如今已推出《见》《长空暗影》《故宫:口袋宫匠》《家国梦》等20款功能游戏,致力于让游戏成为传承交流文化、传递健康价值观的载体。

对于未成年人守护,腾讯的决心是坚定的,也是最狠的。此前腾讯说接不了健康系统的游戏,就算很赚钱,也要砍掉。官方数据显示,到了今天,其由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市和在退市流程中。

没有家长会想把孩子再送到第二个杨永信手中,游戏行业也不再是市场的奴隶,更不再是家长眼里的背锅侠,正向和谐的生态正在被构建,极端的矛盾认知正在被打破。

这种打破不是*次,当然,也不会是最后一次。

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