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只谈规则的怪谈,为何恐怖

可以肯定的是,借由此次事件走入观众视野的规则类怪谈,未来还有更多改编与商业化的可能。
2022-01-18 14:26 · 微信公众号:毒眸  文 | 王梓越 编辑 | 符琼尹   
   

我们在动物园里寻找什么?

“在动物园观光游览时,请各位游客务必遵守以下规则,以确保你们的安全,否则后果自负。”这是“动物园规则怪谈”的开篇,也是一切设定的起点。

“动物园规则怪谈”并不是传统意义上的恐怖故事,而是动物园场景下,游客、员工、馆长等不同角色所要遵循的“行为守则”的集合。怪谈中没有丧尸、鬼魂等角色大开杀戒,也并不包含具体的故事情节,而是由各种规则和线索互相交织冲突,展开一个庞大的世界观,并隐隐暗示这一切背后的可怖真相。

2021年底,原发于匿名交流论坛A岛(adnmb.com)的“动物园规则怪谈”火了。在各个网络社群里,这个新奇的恐怖故事被快速传播并广受欢迎;由A岛-匿名版官博转载的“动物园规则怪谈”原文已有2.5万转发,13.4万点赞,而登载于A岛的原文章讨论量也超过了4360条。

目前,“动物园规则怪谈”所塑造的角色和世界观设定已经成为颇受创作者们欢迎的二创题材之一,无数人对故事里的规则反复研读,试图找出繁杂设定后的*解,或是在这个诡异动物园中战胜规则,逃出生天的方法。

在b站上,“动物园怪谈系列”已有超过一千条二创视频,其中四个播放量破200万,九个破100万;知乎用户林栖的动物园怪谈解析收到了超过3.2万个赞同,更有知乎用户写下数万字长篇回答,画出包含上千个分支的思维导图;在Lofter上,“动物园怪谈”tag下已有1684条同人创作,浏览量超过50万人次;在抖音上,有关动物园怪谈的解析视频也已收到超过150万个赞。

随着故事的传播和二次创作,“动物园”和“规则类”已经成为网民乐于提起的“梗”,在许多动物园观光视频中,都能看到屏幕上飘过“别站在树荫下”“别喂兔子”“这里没有海洋馆”等弹幕;也有许多网民乐于把在生活中发现的校规、游览规则、行为守则等规则发布在网络上,并尝试以惊悚故事的视角加以解读。

在“动物园规则怪谈”之后,“规则类”成为A岛上*的写作方式之一,由于规则类怪谈的大量出现,A岛将规则类怪谈从原本的“都市怪谈(灵异)”板块中移出,开发了新板块“暂定(规则怪谈)”作为对此类创作的收录。目前,在“暂定”板块下,此类创作已超过两千条。

我们为什么会害怕一座动物园

“亲爱的游客,欢迎你们来到本市*的动物园。”

顺着规则阅读下来,读者会发现,从写作结构上来看,规则类怪谈没有具体故事,而是由多条“禁止xxx”“你可以xxx”等类似于行为守则的条款建构起一个恐怖的世界。虽然“动物园规则怪谈”可能是许多中国网民首次接触规则类怪谈,但这种写作方式其实已经出现许久。

在内容分享论坛Reddit上,集中收录规则类怪谈的的Rules Horror板块于2020年7月成立,至今已有近24万关注者;成立于2010年3月,有1500万关注者的 No Sleep板块里,也有大量以规则形式写就的恐怖故事。在豆瓣小组“Reddit恐怖故事”中,“规则类”也一直都是*的故事种类之一。

虽然“动物园规则怪谈”实现了真正的“出圈”,但在“动物园规则怪谈”之前,已经有较为成熟的规则类怪谈作品出现,并受到读者的认可:2019年11月发布的《迪士尼雇员守则》塑造了“全世界最快乐的地方”里,米奇是超自然怪物的可能;发布于2021年9月的《101%》讲述了新来的墓地管理员无视规则但生还的故事。

规则的情境往往建构于现实生活之上,如动物园、大学校园、快餐店、风景区、医院等等。而故事中所包含的“规则”,也与现实生活极为相似。只有仔细阅读,才能发现字里行间的怪异与不合理之处:不要投喂兔子、不要前往海洋馆、不要看月亮、不要注视镜子超过三分钟……

这些故事的语气往往冷静而强硬,“禁止”“不可以”“警告”,可违反规则的后果和禁止某种行为的原因却从来不被说明,状态看似安全可控,实则摇摇欲坠。读者的想象补全了违反规则的后果,也使得故事更加惊悚。

世界黑暗可怖的一面在规则中逐渐显露,却带出了更多的谜团:“兔子血”和“山羊肉”代表什么?猿类园区右边街道的尽头是什么?冷冰冰的机械行文得不到消解,稳定的世界观被动摇从而产生更大的不安。

同时,“规则”意味着“常态”,在怪谈的世界里,正常生活的表皮被揭去,“异常”并不是突发事件,而是新的“日常”。只要开始阅读这些“守则”,读者便已经置身于规则类怪谈塑造的诡异场域下。

规则类怪谈赋予了原本象征“安全可控”的规则以新的含义,这种对于载体媒介的变形扭曲早在几十年前就被创作者所利用来营造恐怖感。1938年,美国广播剧《世界大战(火星人入侵地球)》描述了外星人入侵地球,人类拼死抵抗却连连惨败的故事,并采用“电台紧急插播新闻”的形式进行描述,演员扮演的播音员、现场记者、通讯员等角色也辅助加强了广播剧的现实感。

尽管播音员在中场休息时曾发出“您正在收听的是广播剧节目”的提示,仍有大量观众信以为真,据调查,约有170万人相信了这是真实的新闻播报,许多居民从家中逃出,引发大规模恐慌。

基于这类特征,规则类怪谈便拥有了与“阈限空间(Liminal Spaces)”相似的恐怖美学风格。“阈限空间”中并不会出现怪兽或血液等直观的恐怖元素,而是通过塑造“这里还没发生什么,我不知道会发生什么,但一定会有什么发生”的未知感,给观看者带来隐约的长久不安。

正如在“阈限空间”中,大雾、黑暗的角落、能见度逐渐降低的水池等元素削弱了看者对图片信息的获取,在“动物园规则怪谈”里,身份的限制也使得单个角色永远无法知道园区内的所有规则,更遑论规则背后的真相。

“我所处的有限空间外是无限的未知,我的任何举动都可能打破现在的平静”,在这样的氛围中,欢乐明朗的动物园便变成了令人胆寒的地狱绘卷。

恐怖故事的无尽生命力

规则类怪谈诞生时起,便带有浓烈的游戏色彩和网络文本特征。

正如一本游戏规则书,规则类怪谈提供了一套详细的世界观、不同的可操作角色和npc以及他们各自的行为准则。这很类似于从洛夫克拉夫特作品中发展出的COC(The Call of Cthulhu)跑团游戏:在某个恐怖世界观下,一个或多个玩家在一套规则和一个故事大纲的引导下互动,探索可能的结局。这种提供背景设定,鼓励自由探索的模式,使得阅读规则类怪谈就像游玩一个解谜游戏。

在不断的改写和传播中,规则类怪谈便成为了一种“网络迷因(meme)”。迷因理论由理查德·道金斯提出,描述了某种文化现象被复制、改写,然后病毒性传播的过程。规则类怪谈也正是在不断的解析和再创作过程中被赋予了更丰富的含义,成为某种文化现象的代名词,并快速传播开来。

(“梗图”是网络迷因广为人知的表现形式之一)

这些特征都为“动物园规则怪谈”的游戏化改编提供了适宜的土壤。2021年12月12日,动物园怪谈制作组在b站宣布已购买作品版权,且怪谈的原作者将会以策划的身份参与游戏的制作。12月22日,制作组在b站发布了*游戏预告视频。在游戏的官方论坛中,制作组提及将会在新年左右进行*次封档公测,并将开始公测资格的发放。

在游戏项目负责人ChiEn与毒眸的对话中,“现实感”与“沉浸感”是他最常提到的概念。在ChiEn的描述中,游戏的场景设计将会尽可能贴合现实生活中的动物园,为玩家提供身临其境的代入感。

“我们希望玩家在游戏里的动物园中游玩的时候,可以联想到现实生活中自己曾经去过的动物园,比起直接的血腥恐怖描述,我们更倾向与建立游戏对现实环境的渗透,来让观众内心产生恐怖的体验。”在现实的土壤之上构建恐怖未知的叙事,是游戏制作组希望保留的怪谈美学特征。

在目前网络上的众多解析中,不少将动物园背后的真相归结为“超自然力量”或是“集体癔症”,但这并不是ChiEn和游戏制作组所追求的理想状态。“我们在不断地尝试把动物园变成一个‘合理’的地方,没有超自然现象,没有怪力乱神,也不是因为精神疾病,我们想让整座动物园和它背后的真相在现实生活的逻辑下也是说得通的,是符合自然法则的。”

对于读者们最感兴趣的“*解”,ChiEn表示,游戏会为玩家提供找出*真相的可能。在游戏的剧情模式中,玩家可以选择扮演故事中出现的所有角色,并通过探索和推理做出选择,最终抵达众多结局中*“正确的结局”。而综合了全部的正确结局之后,故事的全部真相便也浮出水面。

“在游玩解密模式的过程中不同角色的选择之间也会相互影响,我们估计在剧情模式发售一年内,应该没有玩家能做到完全通关,找出‘*解’。”抵达真相过程中的种种困难,也是游戏制作组向玩家发出的挑战。

而为了在解析满天飞的现状下仍旧保有解密游戏的特征,不让原作中已经公布的规则影响玩家的游玩体验,游戏制作组采用了在公开设定中填充故事加以扩写的方式,在尊重原作设定的前提下加入新的叙事,不论是阅读过动物园原作的读者和初次接触这类设定的玩家,都能在游玩过程中感受到乐趣。

在制作组的设想里,玩家应该是完全“自由”的,“游戏提供的是一个背景舞台,决定结局的是玩家自己的选择,对于故事情节和结局,我们也支持玩家做出自己的解读。”游戏过程正如现实生活一般,玩家要在不可规避的命运之下做出自己的判断,也会迎来自己选择的结局。

于此同时,制作组还在努力打破恐怖游戏中的种种定式,为玩家提供全新的游戏体验。在跑团和其他传统恐怖游戏中,SAN值(Sanity)代表着角色的精神稳定程度,SAN值的下降往往不可恢复,且会带来疯狂、死亡等严重后果。

但在动物园怪谈游戏中,SAN值的变化却会为玩家的解谜探索带来新的可能,在不同精神状态下所看到的不同景观最终会变成一幅完整的拼图,帮助玩家接近最终的真相。

*次封档公测日期已经临近,无数原作读者的期待,对于ChiEn和制作组来说,是压力也是动力。而众多学者针对与恐怖故事的受众心理研究,似乎可以解释为什么疫情之后,我们这么沉迷于怪谈:

芝加哥大学的研究表明,恐怖游戏其实是提供了一种*安全的刺激,玩家坚信这些事不会在现实生活中发生,因此可以放心享受肾上腺素的飙升。而在疫情肆虐,生活压力逐渐加大的当下,恐怖游戏中玩家可以自由做出选择而无需担心迎来现实后果的特征,也为玩家提供了一个逃避生活焦虑的入口,并在这种“掌控感”中重建应对现实突发情况的信心。

“动物园规则怪谈”的火爆绝非偶然,而是天时、地利、人和作用下的结果。可以肯定的是,借由此次事件走入观众视野的规则类怪谈,未来还有更多改编与商业化的可能。

正如“无限流”借由《开端》走入大众视野,电竞、穿越等题材也逐渐走向影视化和游戏化改编,网络文学作品俨然已成为商业青睐的投资土壤之一。“动物园怪谈”在短短不到万字里包含大量信息,正适应了大众娱乐碎片化、轻量化的需求,而其在短期内迅速走红的出色表现,也证明了受众对这一IP的认可。

目前,在抖音、b站上,已经有创作者将动物园的故事改编为动画短片,在其他二创作品中,也有作者试写了原创角色们在动物园中相互博弈的情节。游戏化改编是“动物园规则怪谈”这一IP的*次商业化试水,如果能向市场证明其具有将流量变现的能力,相信动漫、网剧等改编也会在不远的将来实现。

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