2011年,在上海的一场创业比赛上,一位来自上海交大的选手把评委“雷”倒了。
这位选手表示,他要做一款宅男喜爱的游戏,他说自己就是一名宅男,宅男都“很色,很天真”。评委们怎么也没想到,国内*学府的学生咋会变成这个样子。
这个学生叫蔡浩宇,上研二时,就与刘伟、罗宇皓等4人在宿舍里成立了游戏工作室,名字叫米哈游。
如同著名游戏公司卡普空(CCOEY.PINK)从电器行诞生,这家当年的宿舍工作室,也在蔡浩宇们毕业后,变成了一家公司,并拿到了100万的天使投资。
他们的理想是“技术宅拯救世界”。
还没到拯救世界那一步,先得解决游戏能不能给口饭吃的问题。米哈游做出两款游戏,收获了一些好评,但财务还是吃紧。为了节省开支,四位宅男每人甚至只领4000块,而这时候他们的同届同学已经拿到了一两万的工资。
随着一位小伙伴拿到跨国公司offer离开团队,蔡浩宇们的事业刚开头,就堕入了冰点。
后来他们回忆起这段经历,刘伟感慨,当时已到山穷水尽,再干一年如果再没起色,就准备散伙。
最早的《崩坏学园》,是个横版美少女战斗单机游戏,收益表现平平,2012年刚上架时,还曾因太过暴力色情,遭遇苹果APP store多次审核。
但二次元萌娘的画风,神似ATLUS制作出品的《女神异闻录》系列,说不清道不明的,也为以后的发展路径“比划”出一个道儿来。
直到2014年,米哈游将《崩坏学园2》改为网游版,当年营收超过1个亿,才真正大放异彩。
随后《崩坏学园3》推出,形成了崩坏系列组合,从商业角度来讲,终于算是成功了。不过蔡浩宇们并不满足于此,这些距离他们心中的“宅男”的游戏还有距离。
2017年,公司启动A股上市计划,后终止。蔡浩宇靠着崩坏系游戏的现金流,“秘密”研发一款游戏。时隔三年,游戏问世,他们也撤回了IPO。
这款游戏就是后来的《原神》。据说《原神》研发费用高达1亿美元,对于一家中小型游戏厂商来说,无异于豪赌。
不过他们很幸运,《原神》推出三个月后,就拿下了国内游戏出海收入榜的*名,把腾讯的《绝地求生(PUBG)》和网易的《荒野行动》甩了身后。《原神》月收入也达到了1.1亿美元, 直接K.O,真是赌对了。
《原神》2021年在海外AppStore和Google Play的收入高达18亿美元,成为了海外*钱的游戏。米哈游也成为了全球(除中国市场)收入最高的游戏公司,把腾讯和网易都甩在了后面。
根据猎云网,米哈游2021年净利高达185.4亿,已经超过网易集团整体净利润。
“宅男宣言”发表10年后,蔡浩宇和他的米哈游,实现了为宅男做游戏的梦想,甚至一位游戏忠实用户因为公司安排游戏角色人物参与营销活动,发起“追杀”米哈游创始人的行动。
这一切距离《原神》推出仅一年时间,据传米哈游的市场估值高达1800亿,甚至腾讯和头条都想投资米哈游,给外界放出话来,米哈游尽管开价。
《原神》是一款什么样的游戏,居然能让全球游戏迷为之疯狂,甚至美日发达国家“宅男”,每年要花费18亿美元氪金,只是为了自己心爱的角色?
二次元和开放世界领域让世界如此迷幻,蔡浩宇和米哈游怎么做到的?本文将作进一步探讨。
01 帝国的挑战者
种种迹象表明,米哈游让当了多年的大哥腾讯(00700.HK)和网易(NTES.US,09999.HK)开始紧张了。
4月13日,腾讯上线了一款二次元新手游《诺亚之心》,这款游戏由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理的无缝大世界地图小队冒险手游。这距离腾讯*代理的《玄中记》上线才不到一个月,外界解读这是再次押注二次元开放世界。
去年6月份,《白夜极光》在国外上线效果不错,加大了腾讯对二次元游戏的信心。于是,今年开始试水国内*二次元开放世界游戏《玄中记》。
另一方面,也是海外市场给力,同时也给腾讯带来压力。国内游戏新势力鹰角的《明日方舟》和蛮啾/勇仕的《碧蓝航线》早已在海外超越了《*荣耀》,连网易的《阴阳师》都大热。
根据Sensor Tower统计显示,《原神》2021年全球营收就达到了18亿美元(约合115亿人民币),到了2022年一季度,《原神》收入为5.51 亿美元(约合35亿人民币)。3月,《原神》重回手游海外收入*的宝座。
作为现象级产品,《原神》带火了整个二次元游戏,种种迹象表明这一赛道已隐隐露出*气象
2014年之前,二次元游戏市场规模小于30亿,2016年达到110亿。东北证券预计,2021年将近270亿,7年时间增长近10倍。
与海外市场受到的热捧相比,国内市场却显得异常落寞。用户红利消失、版号发放和监管趋严,使行业增速明显下滑。
腾讯游戏的困局已经十分明显。最新的财报显示,腾讯2021年第四季度本土市场游戏收入下降12%至296亿元,国际市场游戏收入增长16%至132亿元,虽还是全球游戏收入*,但已难掩颓势。
以《*荣耀》为例,其收入95%都来自国内市场,且已从最新的海外收入排行前30名单中消失。
不光是游戏一哥,二哥网易也“压力山大”。
2021年,曾有人问过网易创创始人丁磊一个问题,米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏新势力崛起,行业格局会从“双雄争霸”变为“三足鼎立”吗?
丁磊对此不以为然。他的原话是,“年轻的公司开发出成功的IP固然值得惊喜,但游戏最重要的是可持续化经营。我们经历过很多IP上来的时候很火,最后随着时间的推移,如何能保持持续成长,其实是巨大的挑战”。
一年后,米哈游给出了阶段性的答案。
网易2021财年游戏净收入628亿元,同比增长15%。其中,手游净收入占比约为70.4%,但是较上一财年下降了1.5%。2021年,非公认会计准则下,2021年归属于公司股东的净利润为198亿元。
一位私募人士表示,根据相关渠道公布的米哈游2020年101.28亿元的营收和2019年56.95%净利润率,再结合原神2020年和2021年全球移动端收入,米哈游2021年的营收应为328.54亿元,净利润差不多185.40亿元。
单从净利润体量上,米哈游已能和整个网易平起平坐。
很多人会认为是二次元成就了米哈游,这是来自“赛道说”的解释。
巨人网络CEO吴萌在一次内部分享会上也讨论过这一点,“不要再看他《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟幕弹”。
吴萌被看作传统游戏厂商的“突破者”,不少人相信,如果没有老板打扰,他或许能让巨人网络再上一个台阶。他认为,《原神》这样的产品肯定不是靠布局出来的,因为大公司的原有的组织模式之下,不太可能诞生这种产品。
也有人提到《原神》研发花了1亿美元,另外,每年还要花2亿美元运营。吴萌却表示,如果《原神》能用100个亿砸出来也是成功的。但单纯靠砸钱,砸不出《原神》。
不靠风口,不靠“布局”,也不靠砸钱,米哈游和《原神》到底是靠什么成功?
02 大航海时代
二次元、出海、主机以及开放世界,展现出一个巨大的风口,而拥有现象级游戏,是一种偶然。那么,如果没有《原神》,米哈游会成为一家好的游戏公司吗?
吴萌提到,蔡浩宇和他的米哈游在制作游戏方面是*的,就拿《崩坏学园3》来讲,行业内能把它做出来的公司,都屈指可数。
根据点点数据统计,日本游戏排行榜中,《原神》分别在畅销榜和角色扮演榜中*,连纽约时报都发文称,日本在自己擅长的游戏领域被《原神》打败了。
2021年12月,PlayStation日本官方晒出2021年度日本地区使用PS4/PS5在推特上分享最多的游戏排名,《原神》在开放世界RPG榜中排名第二,在游戏畅销榜中*。
日本是二次元文化和二次元游戏的发源地,《原神》能在日本有这样的表现,侧面反映出《原神》的真实实力。而《崩坏学园3》氪金能力在日本也能排到前十,这总可以说,米哈游在二次元的世界做到了*了吧?
《原神》也引发了很多质疑,争议*的,就是对任天堂(NTDOY.PINK)制作发行的《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the wild)》“抄袭门”。
对于“抄袭”,创始人蔡浩宇显得比较“坦诚”。
蔡浩宇认为,这是一种“借鉴”,而“借鉴”已经成为米哈游的传统。《原神》让玩家诟病最多的是对《塞尔达传说》场景模仿,这已经不是米哈游*次“借鉴”。
最开始的“借鉴”应该是从崩坏系列开始,《崩坏学院1》玩法基本是《僵尸小镇》的翻版,甚至有传闻说,米哈游购买了《僵尸小镇》的代码,不过《僵尸小镇》官方否认其购买代码。
整个崩坏系列,就“借鉴”了很多知名游戏,除了前面提到的《女神异闻录》,其他还有《鬼泣》《猎天使魔女》等,甚至《鬼泣》被人戏称为《崩坏3》免费素材库。
蔡浩宇自己也承认做《崩坏学园》的时候,借鉴过《智龙迷城》的系统,因为作为新手只能去借鉴,“当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单”。
很多玩家都表示,《原神》成功后,国内玩家对米哈游和《原神》的评价普遍偏低,甚至网络中有很多讨伐的声音,而《原神》在海外却一片叫好,这个现象有些耐人寻味。
日本玩家对《原神》是清一色地好评。无论是其中的人物或剧情,还是游戏的玩法,都足够吸引人,抄袭与否,则很少有人提到。
有行业资深人士表示,这种评价不一的情况,跟日本玩家和国内玩家经历有关。
国内玩家一般注意力都在网游、手游方面,对于《原神》这样带有主机、开放世界以及二次元等色彩集于一身的游戏接触较少。
而日本玩家以网游和主机游戏为主,在之前很多玩家都玩过《塞尔达传说:旷野之息》,《原神》推出后还能获得日本玩家的厚爱,侧面也反映《原神》的制作能力。
IGN是全球规模*的游戏娱乐媒体,给《原神》打出了9分的评价,评测者认为《原神》不仅仅只是“山寨”《塞尔达传说》那么简单,其独特性,奇幻世界、各种角色以及具有深度的RPG系统都是《原神》特有的。
《原神》在海外游戏收入*,并不是靠第三世界国家刷量,而是靠在游戏最繁荣的国家打出名气。
在美国市场上,有暴雪和育碧这样的超级游戏巨头,《原神》仍然拿到了美国国内排名角色扮演榜畅销榜*名和综合游戏畅销榜第3名的好成绩。
国外媒体在评价游戏的标准不太一样,与《原神》比较的对象是,同类的免费抽卡加二次元手游,这方面《原神》对这些游戏简直是降维打击。
虽然《原神》有模仿《塞尔达传说》之嫌,但又能实现超越,很大的可能是,在二次元风格的开放世界手游中,《原神》是前所未有的。
在蔡浩宇眼里,这不是最重要的,他更在乎游戏的玩法和画面获得玩家的认同。
盛大引入《传奇》让中国玩家*次玩到了网游,这是很多老玩家心中一段美好的回忆,随着国产游戏水平的提升,国产游戏达到世界*水平是很多国内玩家的梦想。
一位资深的游戏行业人士告诉阿尔法工场,米哈游的能力不仅在策划方面,“《原神》在策划完成后,只要能做出来就注定会成功”,《原神》最后做出来了,而且超预期,说明米哈游的团队制作能力也是*的。
米哈游的游戏跨越之大,也是其他游戏厂商没有的。
从横版卷轴射击游戏《崩坏学园2》、再到第三人称动作游戏《崩坏3》到开放世界游戏《原神》,一般的游戏厂商一般只会在一个系列里延伸。
模仿知名厂商的游戏,然后做成顶流产品,甚至再成体系,这样的水平虽然不能赶上暴雪的水平,但与腾讯和网易这些大厂已经不相上下了。
除了这些,蔡浩宇也说过,角色是《原神》最重要的组成之一。角色们既体现了基于不同元素的独特玩法,也代表着文化特征,这体现了米哈游在IP方面的心智。
整个米哈游几个创始人,都是EVA的狂热粉丝,甚至他们做的*款手游《Fly Me 2 the Moon》名字就是EVA TV动画版ED片尾曲,《崩坏3》*次跟其他IP互动,就是跟EVA联动。
米哈游的强大之处,就是依靠EVA构筑的二次元世界,通过玩法和画面,成功抓住了二次元粉丝的内心,构建了一个开放的二次元游戏世界。
在此过程中,蔡浩宇和他的团队经历了长时间的磨砺,并且他们保持了做*游戏的初心,所以才最后成功了。
刘伟和蔡浩宇都曾提到过,2013年是整个团队最难的时候,作为上海交大的研究生,毕业后的同学工资都一两万,而米哈游创业团队的人只拿4000块工资。
联合创始人兼总裁刘伟也曾提到,当初如果没有做出《崩坏学园2》,团队很快可能就要解散了。
米哈游团队水平、创始人的初心和能力都是米哈游成功的关键,也有时代的幸运成分,同时米哈游打破了游戏行业的规则,让传统的游戏打法不灵了。
当初米哈游做出《崩坏学园2》的时候,整个团队只有六七个人,如果在端游的时代,米哈游很难不出《崩坏学园2》,即使做出来,后期发行也是一个很大的问题。
《崩坏学园2》发行并没有走传统的手机商店模式,即使能发行,作为一家不知名的游戏厂商,《崩坏学园2》的推广和刷榜费用米哈游都无力承担。
米哈游选择了特殊的发行渠道,例如选择TapTap零分成的模式,还有选择B站,为游戏积累了*批用户。
蔡浩宇曾提到过,对于一个游戏和一家游戏公司来说,积累一批用户很重要,《崩坏学园2》初期阶段50%的用户就是从二次元用户活跃的B站获得的。
至于米哈游和《原神》成功后,外界认为米哈游的这种特殊的发行模式是对传统发行渠道的挑战,其实是米哈游和蔡浩宇团队没有办法的选择。
《原神》后来也通过传统模式进行发行,但话语权明显扩大,从传统分成的比例5:5或6:4,要到了7:3,客观上改变了游戏厂商一直弱势的地位。
《原神》的成功也代表了一种新趋势,用户对高质量产品需求大幅提升,一位行业资深人士表示,未来做出好的游戏才是游戏厂商最核心的竞争力。
对于米哈游和《原神》的成功,巨人网络CEO吴萌表示,关键还是老蔡和他的团队。
03 一扇未知的门
开放世界的二次元游戏的大门,已经被米哈游打开,《原神》也获得了成功。但推门进来的不止米哈游自己,莉莉丝、叠纸以及鹰角等游戏新势力也紧随其后,传统游戏大厂网易也做得不错,腾讯正在追赶。
未来的开放二次元世界竞争必然更加激烈,蔡浩宇也表示过自己的担忧,害怕自己40岁以后难以抓住用户的需求。
“技术宅拯救世界”,能否拯救世界还是未知,但它却给世界开启了一扇未知的门。
很多人对米哈游存在很多的质疑,怀疑的理由无非是米哈游仅靠单IP运营,未来还有很多不确定性。
这或许也是丁磊的态度。可能大佬们都忘了,当初很多游戏大厂的崛起也是靠单IP发迹的,《大话西游》成就了网易游戏,《传奇》成就了盛大网络。
网易游戏赚了钱后,丁磊选择去养猪,蔡浩宇还有更大的梦想。
最新资料显示,米哈游和蔚来资本,领投了一家叫能量奇点的公司,专注于探索可商业化的聚变能源技术。
不仅是核聚变,米哈游对元宇宙和脑机接口也有兴趣。二次元和宅男的世界,充满了奇点。
超越的路更不好走,在米哈游成功以前,还有EVA以及很多前辈翘楚可以借鉴;成为顶流之后,米哈游还能借鉴谁?
谁也不知道米哈游将带领大家去哪里。
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