毁誉参半的《暗黑破坏神:不朽》(简称“《不朽》”),正在手游圈子里掀起风浪。
一方面,这款暴雪娱乐酝酿了4年之久的暗黑系列*款手游,迎来了3500万玩家的预约,开服动辄5000人排队。在海外上线不到两个月,收入突破了1亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。7月25日开启国服公测后,连续两天在国内苹果App Store所有类别排名中均列*。
但另一方面,关于该款游戏“逼氪70万”、“用户评分0.7”的质疑声也此起彼伏。
不少玩家表示,游戏的可玩度并不糟糕,但内置的氪金内容较多,至少设计了高达22种付费货币或道具,已经达到了不氪金就难以玩下去的程度。
另据Bellular News 推算,玩家要把一个角色的性能培养到最高,大概需要投入11万美元,约合人民币70万元。而如果不花钱,则需要10年。
这样的充值系统,对许多网易旗下《梦幻西游》、《大话西游》的游戏玩家来说并不陌生。实际上,《不朽》就是暴雪娱乐与网易联合开发下的产物,在开发的比重上二者各占了50%。
与网易的合作,给暴雪(代“动视暴雪”,暴雪娱乐母公司)做手游带来了一次不错的变现尝试,但对许多暴雪粉丝而言,这款游戏似乎也在与过去的暴雪分割。
这也反映出当前许多主机、PC游戏开发巨头面临的困境。深耕主机、端游的“高傲”,使得他们在手游的研发上已经慢了网易、腾讯等数步,摇摆不定的手游策略也使得许多企业错过了布局手游领域的*时机。
而在如今,手游已占据游戏市场半壁江山,巨头们不得不重新审视手游市场。迎接他们的,却是玩家们不买账、传统游戏理念冲突、不知如何平衡商业化等问题。
这似乎不仅是暴雪一家正在面临的尴尬,任天堂、索尼等巨头均存在此类问题。
01、群起做手游
《不朽》的开端,绕不开2018年的那场暴雪嘉年华。
那一年,玩家没有等来期待已久的《暗黑破坏神4》,以及继2016年推出《守望先锋》之后的暴雪新网游。只等来了一款暴雪联合开发,带有网易logo的手游——《不朽》。
这对暴雪的忠实粉丝来说,是一次难以接受的暴雪“降级”——端游向“手游”低头。
面对质疑,彼时的发言人不解地问:“你们没有手机吗?”一位玩家愤而起身:“这是一个过季的愚人节玩笑吗?”
这个故事的续集,随着《不朽》在全球上线更新了篇章。但更新的场地,变成了5月20日网易游戏的年度发布会。
从成绩上看,《不朽》一点也不逊色。在全球(除中国大陆地区)上线后,不到两个月的时间其收入已突破1亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。另据Mobilegamer.biz网站发布的数据 ,《不朽》上线首周下载量达到了685万次,到7月23日已经突破了2000万。
7月25日,《不朽》迎来国服公测,上线首日便成为了收入仅次于《*荣耀》的手游;上线后两天在国内苹果App Store 的所有类别中均*。
在暴雪开发的原创IP手游中,至少在商业化方面,《不朽》开了一个好头。
对于手游的布局,暴雪的重心更在King的业务上。2015年,暴雪收购了手游《糖果传奇》的开发商King,试图借此在其过去忽略的手游圈子中站住脚跟,而为之付出的代价是59亿美元。
2021年,暴雪财报披露,King实现的营业收入超过了10亿美元。另据暴雪2022 年Q1财报,King的营收高达6.82亿美元,而暴雪的另外两块业务——暴雪娱乐、动视发行则分别为2.65亿美元、 4.53亿美元。King成为了目前对暴雪收入贡献*的一个板块。
暴雪娱乐的业绩依旧处在低谷,在2020年、2021年中,其收入都是暴雪三大业务中垫底的那个。
暴雪娱乐成绩的不景气,对比King高歌猛进的业绩,或许也是近年来暴雪极力将原创游戏IP开发为手游的动力。
随着暴雪业务方向的调整,公司发展潜力率先被微软看重。今年1月,微软宣布将以每股95美元的价格全现金收购暴雪,包括暴雪的净现金在内,交易价值687亿美元(约合人民币4364亿元)。该交易被曝最快将于8月通过审批。
微软对手游的布局多是采用收购方式。2014年微软曾以25亿美元拿下了瑞典游戏工作室Mojang,成为了《我的世界》手游版的实际持有人。
微软的老对手索尼也对手游展现出了新的野心。在5月26日举行的投资日活动上,索尼展露了一张计划表:
图片来源:索尼发布会上PPT
今年约有四分之一的游戏将在PC端和移动端发行;到2025年, PC端、手机端的游戏发行量将提高至接近一半,新手游的发行量占比提升到20%以上。
索尼互娱CEO Jim Ryan表示,投资PC和移动端会使“玩我们游戏的人、喜欢我们游戏的人和在我们游戏上花钱的人的数量大幅增长”。
与索尼、暴雪坚定发展手游业务不同的是,深耕掌机游戏的任天堂受困于游戏变现难题,似乎有了放弃手游的念头——2022年3月,任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后更新,并公布了游戏关服计划。
事实上,任天堂对手游市场也曾有过野心,多次尝试在这个快速飙升的领域撕开一道口子。
从*款手游《Miitomo》,到之后推出的《超级马里奥:酷跑》、《马里奥医生世界》、《马里奥赛车:巡回赛》等,任天堂开发的手游都引起过市场关注,但似乎没能绕过高开低走的“魔咒”。
《超级马里奥:酷跑》2016年上线首周玩家数超过5000万,但有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元;《马里奥医生世界》2019年推出,2021年11月停服,总收入仅500万美元;《精灵宝可梦GO》虽然每年有10亿美元上下营收,但产品的开发、发行、运营方都是软件开发公司Niantic。
任天堂从2019年9月2推出《 马里奥赛车:巡回赛 》手游后,已经快三年没有推出过新手游。这次宣布《失落的龙约》停更,在业界看来,是任天堂放弃手游业务的信号。
02、困境中摸索
在游戏行业,向来有一条鄙视链:玩主机的看不起玩端游的,玩端游的看不起玩手游的。手游处在这条鄙视链的末端。
早期,游戏巨头们对手游的热情并不高。
在初代iPad问世的2010年,时任暴雪CEO鲍比·科蒂克直言,对移动游戏不感兴趣,“我们并不认为App Store能够为核心游戏提供多少空间……目前,我们看不到参与该市场的机会。”
任天堂则是坚守着自己一贯“乐趣为先”的理念。2011年,时任社长岩田聪接受采访表示:“我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”
打造了《英雄联盟》的游戏公司拳头,在端游火爆之时,对手游的态度也不甚积极。业界传闻,腾讯很早就与拳头洽谈推出手游版《英雄联盟》的相关事宜,即便拳头是腾讯全资子公司,双方依然洽谈无果,而后腾讯才推出了《*荣耀》。
直到2019年,拳头才陆续推出几款英雄联盟相关IP的手游产品。《英雄联盟》手游直到去年底才在国服上线。
有意思的是,在主机、端游开发商排斥做手游的那些年,手游市场却迎来了飞速发展。
《2021全球市场报告》预测,2021年全球游戏玩家达到30亿,游戏支出规模达到1758亿美元,其中面向智能手机和平板电脑的游戏占到了一半。
本土游戏开发企业腾讯、网易也靠着手游打开了一个属于它们的时代。
2022年一季度,腾讯游戏收入达436亿元。2021年,腾讯游戏收入高达1288亿元;网易在线游戏收入达到628亿元,其中手游占比最高,占游戏总收入的70%。
据Newzoo数据,2021年全球游戏公司收入排名中,腾讯总游戏收入*,网易为第六。
另一方面,端游、主机游戏都在遭受手游的挑战。
2011年,任天堂首次出现业绩亏损,年亏损达200亿日元,股价一年累计下跌53%。同年,iPhone全球销量高达7229万部,第二年更是突破1.2505亿部。
智能手机的出现和普及,一点点冲击并挤压着掌机游戏市场。任天堂这段时间推出的硬件产品3DS、Wii U销量遭遇滑铁卢,软件方面也受到大量手游冲击。
这使得岩田聪最终放下了自己的坚持,于2015年宣布将手游当做公司重点业务。
一向在游戏领域的暴雪业绩也出现了疲软。据暴雪2022年Q1财报,其净收入同比下降22.4%,净利润下降36.2%,月活用户下降14.5%。
如果分别去看动视发行、暴雪娱乐和King 三个板块的具体表现,会发现业绩明显下跌主要由动视发行和暴雪娱乐导致。
暴雪的主营方向——端游开发,进程也不如意。在2016年推出《守望先锋》后,暴雪已经六年没有推出新网游,*大动作就是不断更新《魔兽世界》的资料片,以及重制自己曾经的经典IP。
而六年,对于更新换代极快的游戏行业来说,已经太久了。
暴雪要在原来的IP上寻求新的商业价值,推进手游研发便十分重要。
分别以PS5、Xbox把控着主机游戏市场的索尼和微软,在行业下行压力中也遭遇了严重的“产能地狱”。
据“极客公园”报道,一方面,芯片供应严重不足,波及到了游戏机;另一方面,显卡价格居高不下,也极大地影响了次世代主机GPU的产能和供应。这都给2020年发售的PS5和Xbox Series X造成了不小的销售阻力。
过去10年,游戏精品化趋势愈演愈烈,游戏机性能显著提升,以及行业竞争扩大,游戏开发成本、风险等都在被放大。许多产品的制作周期动辄5年以上,耗资数亿美元。这就意味着,一旦游戏口碑崩裂,企业将要承担巨大的经营和盈利风险。
为了分摊风险、降低制作门槛,开展高商业收益的手游业务,对微软和索尼而言都是百利无一害的。
03、手游真的好做吗?
手游却不是一门容易做的生意。
一位长期从事游戏开发,而后转入手游领域的创业者曾告诉全天候科技:“手游的游戏逻辑和主机、端游是不同的。手游占用的是人们更加碎片化的时间,这就要求手游的时长更短、机制更简单,需要随拿随放。”
从这个角度看,游戏界许多大制作的游戏IP要想适用于手游,都需要做“减法”。
以英雄联盟为例,其端游的机制更为复杂,游戏时长一局需要40分钟左右;对比来看,《*荣耀》手游一局时长大约只有15分钟。
用户画像模糊,也为手游IP的开发增加了难度。
在过去,主机游戏、端游的用户数量虽比不上手游,但用户画像清晰,玩家对游戏的喜好和需求高度一致。而手游因为门槛更低,用户群体相应更大,导致游戏开发商难以对用户特征和偏好精准定位。
今年5月,暴雪举办了一场简短的线上发布会,公布了魔兽IP的*款原生手游——《魔兽弧光大作战》。
在玩法上,这款游戏类似于《皇室战争》和《火战攻城》,画风选择了卡通风格,只是将魔兽中的人物形象设计成了游戏中的棋子。
《魔兽弧光大作战》游戏截图 图片来自:网络
但这款手游的评分并不高,冲着魔兽IP去试玩的游戏玩家们发现,其玩法并没有新的突破。除了棋子的设计,该游戏与魔兽也没有关系,画质更被吐槽为“这看起来像是某些侵权魔兽的手游的虚假广告”。
玩家们对于暴雪做手游的期待是,看到一款“更暴雪”的手游。一定程度上,《不朽》符合玩家们对玩法的期待。但在这款游戏上,“类网易”式的的充值方式与暴雪原来的风格背道而驰,因此备受诟病。
如何在玩家接受度与合理商业化上进行平衡,已经成为了包括暴雪在内的许多主机、端游大厂当前发展手游业务面临的困境之一。
一方面他们看到了手游强大的吸金能力,但另一方面,他们对手游如何设置商城、充值系统等商业化内容,以及如何做游戏发行,并没有深耕手游领域的游戏厂商熟悉。
在进入手游行业之时,实际上许多游戏公司会将发行权、运营权交予更熟悉的手游厂商。以《不朽》为例,在产品的开发比重上网易和暴雪各占50%,但《不朽》在国内由更熟悉本土市场的网易*代理;EA旗下Respawn Entertainmen的战术竞技手游《Apex Legends Mobile》,也选择了与腾讯的光子工作室合作。
虽然许多主机、PC游戏厂商借助外援力量做发行和运营,甚至在开发上也选择了联合开发;但对游戏的不同理解,使许多厂商对手游显得十分“犹豫”。
任天堂就是其中之一,过往多多少少表现出了对手游开发的不适应,尤其是在产品付费的态度上。
其*款手游《Miitomo》是一款免费下载的游戏,游戏付费内容仅有虚拟服饰;之后推出的《 超级马里奥酷跑 》采用的是买断制游戏,玩家一次付费可以解锁所有关卡;到了《 动物森友会:口袋营地 》,游戏虽然包含了盲盒元素,但这是游戏中*的氪金点。
而2018年上线的《失落的龙约》,更是将任天堂对游戏付费的态度展现得淋漓尽致。
《失落的龙约》是任天堂和Cygames联手合作的产品,运营由Cygames负责。一开始,《 失落的龙约 》的抽卡系统氪金力度极大,除武器之外,游戏中的角色、龙、龙符都需要通过抽卡获得,玩家的氪金成本被无限拔高。
据互联网科技博主“差评”描述,任天堂主动要求Cygames提高道具的掉率,还修改了卡池和保底机制,想替广大玩家们省钱。而Cygames对此无可奈何,有员工抱怨,如果让他们单独管理游戏,他们会赚多不少的钱。
但或许比起赚钱,任天堂更不想丢掉它一贯的坚持——为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。
当然,任天堂对手游“氪金”非积极态度的底气,或许在于近年来凭借掌机Switch达到了营收的*。
有媒体统计,自2017年第四季度Switch发布以来,截至2022财年(2021年4月1日,至2022年3月31日)第三季度任天堂游戏业务部门累计销售收入约为598亿美元。具体来看,硬件收入为331.6亿美元,占总收入的55%;游戏等软件收入266.3亿美元,占总收入的45%。
相比之下,做不做手游,对任天堂而言似乎没那么重要了。
【本文由投资界合作伙伴全天候科技授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。