奔跑在逐梦路上的理想主义者?没有更好机会的低水平制作人?恐惧996、逃避现实的程序员?独立游戏人被贴上了很多标签。但只有走近才会发现,真实的个体远比任何想象复杂和立体。
都说做游戏赚钱,但做独立游戏可以说是最难走的一条小路。据伽马数据,2018年,中国独立游戏市场规模约为2.1亿元,在整个游戏市场中占比不足千分之一。独立游戏背后的独立游戏人,更是乏人问津。
就像所有人一样,他们被月亮与六便士的难题困扰,也竭尽所能地寻求平衡,只是各自内心最渴求的东西并不相同。*相似的是,实现梦想前最重要的事,是活下去、活下去、活下去。
一时冲动,后悔3年
辞职创业这两年,林玄(化名)最怕参加同学聚会。
很多人羡慕他有魄力,在饭桌上戏称他是“林布斯”,但这个词在他听来格外刺耳。偶尔有人问起游戏何时上线盈利,他故作平静地回答“快了”,手指却不自觉地攥紧茶杯。
焦虑无时不在,四处弥漫,在他10平方米的卧室里,浓度达到了顶峰。
每周有6天,林玄都窝在这个起居室也是办公室的小空间里,严格按照上午8点到12点、晚上7点到9点半的作息“上班”,下午则是训练美术能力的时间。一台电脑、两个显示器是最重要的设备,旁边支着一个画板,几张草图散落在地上,床上和桌上到处是参考书籍。
苦心做了两年的游戏即将上线,琐事比想象中更多,他又给自己额外加了两个小时的工作时间,检查bug、准备宣发和游戏上架前注册公司的事宜。
但忙碌掩盖不了藏在心底*的疑问和不安——做这件事到底能不能赚钱。
为了做游戏,林玄放弃了另一种人生的可能性。他学的是热门的计算机专业,工作时端的是三甲医院这样的铁饭碗,亲友眼里的他一向内敛沉稳,没人料到他会在2019年底突然辞职。
现在回过头来看,辞职的原因有点“中二”。林玄喜欢玩游戏,但总觉得市场上的产品各有缺憾,玩着玩着就想自己上手改。他于是萌生了一个念头:从*个代码敲起,“创造出一款更好玩的游戏”。凭着一腔孤勇在辞职信上落笔签字时,他相信只要足够勤奋,总不会饿肚子。
打击来得稳准狠,现实劈头盖脸地来到这个对商业几乎一无所知的年轻人面前。
辞职后想大干一场,疫情来了,靠做外包养活创业梦的计划彻底破产,林玄开始坐吃山空。一开始想做一款较大规模的游戏,但资金、技术和人员跟不上,项目最终流产,两年半时间打了水漂。他无暇伤感,在跌倒的原地爬起来,重新做一款小游戏。
沉没成本太高了。“蒙眼狂奔、闭门造车”的这3年,几乎耗空了所有热情和耐性,目标变得简单又直白。“在白纸上描绘心中世界”的梦想靠边站,抓紧赚钱才是*位的。林玄恨不得把“想赚钱”3个字刻在脸上,以应对别人没完没了的提问。
经过7个月的开发,林玄的第二款游戏接近完成。他已经没空打磨那么多细节,“先上架再说吧”。一份游戏36元,预期是卖3000份,到手大约能赚6万元。平均到3年,一年的收益抵不上他过去一个月的工资。
“如果能再选一次,我压根儿不会这么冲动(辞职创业),或者至少找个合伙人。”林玄告诉雪豹财经社,“一个人太难了。”他需要钱,更需要人脉和技术支持。还有,走过这段艰难长路时,一点相互扶持的精神安慰。
上班赚钱,供养游戏
已经转行做律师的蛇叔(又名orchi2k)与林玄*的区别在于,他不靠游戏吃饭,还有余力供养一份不太昂贵的梦想。
18年前,蛇叔与当时的恋人因一款网游结缘,后来游戏停止运营,他答应恋人,要开发一款永不完结的游戏。这款名为《新石器时代》(NEOLITHIC)的游戏,就是一个“安放往昔回忆的避难所”。
《新石器时代》2004年上线,次年下载量就超过百万。从网站到论坛,再到服务器,这款游戏已经熬倒了多个平台。一年前,蛇叔为游戏找到了他自认为还算稳固的新家——Steam。这是全球*的游戏发行平台之一,刚好比《新石器时代》大两岁。
到今年为止,这款游戏已经持续更新了18年。只要没有特殊情况,蛇叔每周五都会更新一次,有时还会每天更新。登陆Steam一年后,他更新了410次。
“据我所知,国产游戏里,没有比《新石器时代》开发时间更久的独立游戏了。”蛇叔对此颇感骄傲。作为一名曾在Gameloft、P社(Paradox Interactive)等知名游戏公司供职过的资深游戏人,他对独立游戏有自己的定义:设计、美工、编程、策划必须一个人包圆,而且绝不接受投资。
2021年年底上线Steam后,这款游戏标价17元,目前收益在Steam上排名前41%。商业化不是蛇叔优先考虑的事项,但没钱就意味着无力供养游戏制作。
“解决开销本身就是制作游戏的一部分。”他告诉雪豹财经社,“开发过程中缺钱就赚钱,就好比缺美术资源就去寻找一样。”他转行做了律师,仍并未放弃这款游戏。
能坚持下来,一半是承诺,一半是习惯。
因为没拿投资人的钱,这是一款自由度极高的游戏。就像作家笔下的小说、画家笔下的油画,游戏对蛇叔而言是一种情绪、思想的表达载体。从纽约到上海,他像写日记一样,把所见所闻所感信手拈来,移植进游戏内的虚拟世界。
在《新石器时代》中,除了战斗、建造,还可以种植、养宠物、炒股、碰瓷。游戏的更新版本中总会有当周的新闻,比如前任美国总统的演讲、中国Dota战队折戟世界比赛等。
“如果说P社的游戏是描绘人类的史诗,那我就是记录正在发生的一点一滴。”蛇叔的理想,是做一款永不完结的游戏。
拿到钱,才能进入良性循环
“一群理想主义者”,23岁的稽零这样描述他眼中的独立游戏人,他自己也不例外。他花了很长时间,在一次又一次碰壁中寻找平衡点,试图弥合理想与现实之间的巨大裂缝。
一如既往,理想是故事的开端。
高一那年,稽零创业开了一家动漫公司,以电影《神话》为灵感创作了一部漫画,名为《桃花源》。他在漫画中塑造了一个被困了千年的公主,想圆自己儿时与公主相恋的梦想。但因为杂志页数限制,作品被大量删减,他最终没能按照自己想法创作。
此后数年,理想在现实面前碰壁成为常态。
2017年,稽零到日本求学并创作漫画,在过于内卷的环境中败下阵来。2018年,他辍学回国,想把漫画公司做大,却赶上国内漫画市场泡沫破裂,一夜之间70%的作品下架。2019年他转行做导演,作品都入围了电影节奖项,又遭遇了疫情,影展停办,电影拍摄搁置。
遗憾越压越多。2020年7月,稽零和漫画公司的团队吃完散伙饭,本已打算先找个工作赚几年钱,但还是心有不甘,打算再搏一把。
拿着游戏《葬花》的商业计划书,在一位同样热爱游戏的网友引荐下,稽零先后见了十几位互联网和电影行业的投资人。他一次次慷慨激昂地讲故事,但投资人通常只问一个问题:“你说的我都听不懂,就想知道能赚多少钱?”
热爱不能当饭吃。项目能活下来,全靠那个网友自己出钱做了*个投资人。
他拿着钱组建了最初的团队:一个刚毕业的角色画师、一名场景画师和一名程序员。为了省钱,员工得自带电脑,游戏做到一半,程序员嫌工资低离职了。
零零碎碎的创业艰辛,不足为外人道。稽零觉得自己“仿佛在冷冻舱里睡了4年,在时代的洪流中起起伏伏,一事无成”。
所幸游戏最终还是完成了。
单价45元的《葬花:暗黑桃花源》在Steam上卖了7万多份,投资回报率达到了250%。上线首周卖出两万多份时,他甚至在Steam发了一封信,说自己已“死而无憾”。
直到今天,这部游戏仍然每月给他带来收入。虽然“养活团队肯定不够”,但处女作小有所成的影响力,让他拿到了下一部作品的预付金和财务投资。
预付金是发行商看好一个游戏团队,提前预付一部分金额,等游戏上线取得收益后,再从分成款里扣。对绝大部分独立游戏人来说,预付金和投资都是来之不易的甘露。
这笔钱让他过上了还算理想的生活。
在成都一栋租来的别墅中,一名原画师、3个厌倦了游戏公司996的同事,加上既是老板也是主创的稽零,就是团队全部成员。一楼是办公室,三楼是稽零的家,有人进屋就算闹钟响了,上班时专心干活儿,下班玩游戏,几乎不加班。
他还是把“我的工作是创作世界”这句话挂在嘴边,写在各种社交平台的主页简介,但他也清楚,实现理想的前提是那些靠努力和幸运得来的钱。“我仿佛一直在和年轻的自己并肩作战,用年轻时的灵感和创意,用更成熟的资源和技巧将之实现。”
新游戏《二分之一》将在年底上线,投资比《葬花》大了3倍多,预期销量在10万以上。一切都仿佛进入了更好的循环,“良好、艰难却有希望”,稽零如是描述自己的现状。
学成文武艺,卖与BAT
情怀、理想主义,这些充满浪漫色彩的词语对刘怡宽(化名)来说既熟悉又陌生。作为一名游戏创业公司的合伙人,他挂在嘴边的是商业化、出海和ROI。
跌过跟头的刘怡宽,对现实二字深有体会。
他曾在某游戏大厂工作,年薪百万,后来跟着现在的公司老板出去创业,制作了一款名为《零界之痕》的手游,投入巨大,结局惨淡。老板亏了六七千万元,他自己赔了大概六七百万。
2021年春节,公司清算并遣散所有员工后,他身上还剩300块钱,打电话向家人借了4500元交房租。年三十的晚上,两个馒头、一份超市买的凉拌菜,就是他的年夜饭。也是在这一年,他因为创业失败与前妻离婚,把房子卖掉才还清了债务。
这次惨痛经历让他明白,做一款外人眼中所谓的大厂骗氪手游,绝非易事,需要巨大的人力、财力投入。网易多年前给某款游戏做一个宣传片,就花了600万元。游戏中一个不到3cm x 3cm的道具,光美工成本就要400元。
“很多东西,你知道怎么做,但是不砸钱,或者砸钱少了,就是做不到那个程度。”他给雪豹财经社打了个比方,“F1赛车能轻易上300公里时速,但你开个1.5T的民用车,踩爆油门也难上200。”
更何况,国产手游市场马太效应明显。据伽马数据,2021年,腾讯和网易的游戏收入占整个中国游戏市场超六成。
但创业并非全无机会。据Steam 2021年国游销量年度榜单,刘怡宽前同事制作的《戴森球计划》售出190万份,销售额达1.6亿元。另一款与刘怡宽计划制作的游戏类型相似的产品,68元单价,最终卖出了50万份,他觉得自己的“游戏美术比他好,玩法也不比他差”。
看到同行的成功,刘怡宽决定将再次押宝到Steam游戏上。凌晨两点半,他还在看对标的竞品和游戏出海攻略。
做出爆款、被大厂收购、实现财富自由,他毫不避讳地承认,这就是自己的*目标。
他算过一笔账:假如游戏能卖50万套,至少有两千多万元的收入,研发一个项目的成本顶多三四百万元。他的公司目前有十几个人,在Steam上属于中等规模的团队,核心团队才几个人,分一千多万元的纯利润,十分诱人。
还有更诱人的可能性在前面等着他。
如果游戏火了,就可以进行资本运作。刘怡宽告诉雪豹财经社,很多大公司非常想收购有能力的独立工作室,“通常收购价格至少按市盈利的10倍起谈”。
至于创作的独立性,他压根儿不关心,做独立游戏更多的是基于商业层面的考量。“做手游卷不过大厂,Steam游戏不需要版号,单机游戏的长尾效应更强。”至于被收购后,“要啥独立性?只要被收购,干一票我就退休了”。
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