仅仅三年前,在国内做3A游戏,看上去还是件虚无缥缈的事。
谈起它总绕不开市场阻力、技术积淀等等难题。关于“为什么我们不行”,众多抱有期待或心如死灰的玩家心里都有不同答案,一批开发者的默默耕耘则隐于台面之下,但的确没有一款量级足够的作品能带来石破天惊的效应。
如今情况大为不同。我们时不时就会看到某款有“3A卖相”的游戏释出新动态,本月就又出现了一轮宣发小高潮。
叠纸在11月10日首次曝光了《百面千相》,这家过往以《奇迹暖暖》《恋与制作人》等产品主攻女性向赛道的公司要做“中国风开放世界动作游戏”,转变之大引人瞩目。从PV看,游戏可能会以“面具”的形式,赋予玩家不同能力乃至设计可供消费的不同角色。27日晚,《百面千相》项目组又进行了一场近1个小时的试玩直播,即时观看人数在200万以上。
腾讯的《*荣耀:世界》也放出了全新实机演示。游戏在去年10月底公开,算是腾讯将“*荣耀”IP化运作的一环。这次的演示只有3分钟,但向大众展示了探索和战斗上的许多新元素,比如滑翔伞、水下空间、怪物造型、热兵器等等。
与此同时,库洛科技的《鸣潮》开了一档名为“奏前访谈”的视频栏目,以“自我采访”的形式分期向玩家介绍游戏,已知待播的有“战斗系统”、“美术设计”、“声骸系统”三期。
相似的宣传与互动,其他厂商也在做,比如此前在德国科隆展亮相、网易旗下Everstone工作室开发的《燕云十六声》,迄今已经在公众号和微博发了8篇简要展示游戏信息的推文,内容同样涵盖角色设计、美术地图、动作机制等。
需要先理清的一组概念关系是,“3A游戏”本身并没有明确标准,它最早是上世纪90年代欧美游戏行业的宣传用语,指长制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量资源消耗(A lot of resources),后来才逐渐成为*品质的代名词。
上述的若干国产游戏并没有明确自我宣传为“3A游戏”,它们的类型共性是“开放世界”。而“开放世界”往往就需要长周期、高成本、大量资源,随全球游戏业平均工业水平的提升,开放世界早已是许多3A大作的共同选择,甚至可以说,“开放世界游戏”就是“3A游戏”最为普遍和最为常见的一个“子集”。
此外仅在直观印象上,玩家们也能感知到这批国产游戏的不同之处,它们不太再有占据国内市场多年主流地位的“氪金手游”的既视感了,相反,总透着《只狼》《鬼泣》《怪物猎人》《塞尔达传说》《对马岛之魂》等等海外“3A大作模板”的影子。
3A其实对游戏产业有至关重要的意义:它代表工业化水平提升,而平均水平提升后,才有可能从中诞生出一批在商业和艺术之间取得平衡的游戏,进而才有可能引发社会观念转变、学术研究重视和教育审美升级。
那么,国产3A时代离我们真的更近了吗?它会以什么形态到来?
01 理想与现实里的两种“国产3A”
在时间轴上,近年“国产3A”接连不断的尝试有两个初始节点:《黑神话:悟空》和《原神》。
有趣的是,这两款游戏却有一些截然相反的特点——前者是“国游之光”,但只在每年8月20日和玩家一期一会,实际开发进度未知。后者已经在全球声名远播,玩家无数,它的上线却一度被贬低为“中国游戏史最黑暗的一天”;
《黑神话:悟空》和海外3A大作一样,是买断制单机游戏,以主机平台为主,《原神》的商业模式则是“免费+抽卡”,以移动平台为主;
《黑神话:悟空》的主创对3A概念“不排斥也不喜欢”,在大范围曝光和获得新融资前,它更该被定义为独立游戏——独立和3A本是互相冲突的概念;而《原神》的持续运营则让米哈游成为了名副其实的“大厂”,有许多忠实玩家在各类场合希望给《原神》正名成“全平台3A”。
不论是采用了开放世界,还是确定登陆手机平台,又或是暂时不明但可以猜测的付费模式,《鸣潮》《百面千相》《*荣耀:世界》《燕云十六声》等等后露面的游戏,都更像《原神》的“追随者”而不是《黑神话:悟空》的。尽管是《黑神话:悟空》更早掀起关于“国产3A希望”的讨论,还指向了中国玩家一股已萦绕心头20多年、“哀其不幸怒其不争”的游戏情怀。
为什么产生这种矛盾现象,不止一句“因为《原神》赚了大钱”可以概括。
2018年时,独立游戏制作人王妙一的一篇《为什么中国不会有3A游戏》在国内游戏圈引发一定讨论,不过文章结尾也提出了三种例外的“特殊情况”:“某几个非常有情怀的开发者倾尽所有”、“非常有钱的大型公司为了打造某IP品牌”、“出现一种新设备技术,有刚需应用场景需要3A游戏”。
《黑神话:悟空》的立项过程相对接近*种情况。主创杨奇曾在微博上把决定制作形容为“作大死”,放出*支预告时,其制作公司游戏科学的团队规模只有30人,靠实机演示造成轰动后,围绕它的担忧则常见“定价多少合适”、“卖多少份才能回本”等。各种层面上,这几乎是一款违背国内既定商业规律的作品。
撕开一个口子后,一些同为单机品类、不覆盖手机平台的游戏也收获了不小关注,比如铃空游戏的《昭和米国物语》、6人团队的《锦衣卫》等。在一次采访中,铃空创始人明确表示“我们立项习惯是不做市场调研,纯凭个人经验和感觉”,也将作品定位为“一款垂直有特点的独立游戏”。
“独立游戏”概念本身就是为了与商业游戏形成区分而提出的,如果能被快速批量复制那就没有“独立”色彩了。它还带有自我表达浓郁、不受投资方左右等含义,也正因服务于作者性,通常都是单机游戏。
只不过,从主机禁令、盗版危机,到日韩网游席卷内地,再到手游崛起,国内市场已经在过去20年历史里走出了不同于世界主流的发展道路,这也使得大众玩家对游戏形态的认知与海外是相反的。
仍以《黑神话:悟空》为例,神话题材、箱庭关卡、硬核动作这些组成元素其实一点不新鲜,但国内就是没做出过接近《战神》《血源》等一流水平的游戏,因而它具有“独立精神”。而它在动捕、建模、光影等技术和表现力层面上又呈现出了一流大作的观感,它就同时具备了明显的3A属性。
换言之,“黑神话模式”直接捏合了两个极端,有希望做到的是从0到1、一步到位。如果成品大获成功,相当于《三体》之于中国科幻小说,“单枪匹马提升到了世界级水平”。
显然,这是一种颇为理想主义的方式,在现实中只能当一块调动期待的探路石。对绝大部分公司而言游戏的*目标是盈利,要稳定盈利就要尽量让风险可控,创新只能接受从0从0.5。
《原神》做到的事就是从0到0.5。它还是采用免费游玩、概率抽卡、长期更新这些大众玩家熟悉的运营方式,但又借鉴了以“开放世界”为代表的一些一流设计理念。玩法交互和技术表现上,它比主流手游向前迈了一步,但又没迈到其他厂商望而却步的地步,完全可以作为标杆级的效仿对象。
区别或许也在于:在《黑神话:悟空》被市场检验之前,很难有“第二款国产3A”,而《原神》之后,出现了一批“国产开放世界大作”。
02 国内海外,殊途同归?
另一个非常关键的变量是,现如今,国内游戏市场和全球游戏市场并不是截然割裂的。
数据分析机构Newzoo今年8月发布的《全球游戏市场报告》预测,2022年全球游戏市场收入将会达到2031亿美元,其中中国市场收入为502亿美元,世界*,和美国的476亿美元合占全球市场50%。国内的主流游戏形态尽管自有特色,但对全球游戏产业的“贡献”不可忽略。
Newzoo的另一份报告显示,2021年全球十大吸金游戏公司里腾讯*,收入322亿美元,比第二名索尼的收入高出140亿美元,事实上,腾讯在同份榜单上已多年位居头名。国内游戏商探索出的一些商业模式和运营经验,也会被海外3A厂商借鉴。
比如科乐美早在2015年就放弃了旗下全部单机IP,全面转型手游,2021-2022财年其总营收2995.22亿日元创历史新高,其头牌制作人小岛秀夫出走后,自建工作室开发的《死亡搁浅》就同时具有了3A和独立游戏属性。
再如育碧,从2017年左右开始主打“服务型游戏”概念,用长期内容更新来平衡3A项目的巨额支出,其旗舰IP“刺客信条”一直在践行这项战略。《刺客信条:英灵殿》2020年11月发售,要到今年12月才会推出“终章更新”,更新周期和更新频率放在过去都难以想象,游戏内不断推出的氪金道具也颇有国内早年网游的既视感。
同时,国内厂商和海外传统3A生产链之间的联系近年也明显愈发紧密,表现形式有收购、入股、开设海外工作室、招揽人才、获得开发工具授权等等。
比如一马当先的腾讯,按中信证券统计过往10年腾讯的海外投资已耗资近千亿元,今年比较大的动作则包括增持《艾尔登法环》开发商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波兰开发商1C Entertainment、新西兰开发商Tequila Works等中型公司都已并入腾讯的游戏版图,截至本月,腾讯今年投资或并购的海外游戏商至少有13家。
其他大厂也没有落后,网易今年年初挖来了《如龙》系列制作人名越稔洋,并在日本开设独立经营的名越工作室,11月又宣布曾参与《生化危机》《鬼泣》的知名制作人小林裕幸加盟,领导新工作室GPTRACK50,8月底还全资收购了《超凡双生》《底特律:变人》等*视频互动游戏的法国开发商Quantic Dream,对3A游戏的想法毫无遮掩。
新锐“巨头”也没有固步自封,米哈游今年7月在新加坡启用了HoYoverse总部。11月中旬,米哈游设在加拿大蒙特利尔的工作室又放出了一轮“3A新IP”的招聘信息,这款代号为Project SH的开放世界射击游戏11月24日又传出项目中止的消息,但米哈游还有《绝区零》等待正式上线。
此类国内头部厂商向全球扩张的动向不胜枚举,透露的信号无非是:过去牢固的商业链条出现了缺口,单靠“复制粘贴”、“IP换皮”不是长久之计,游戏开发需要走向下一个“高精尖”阶段。
值得一提的是,明明海外也在借鉴国内低成本广吸金的路子,为什么影响会是双向的、进步的动力从何而来呢?
国产网游、手游虽然能带来巨额收入,但换不来业界地位和话语权,正如玩家们常吐槽的那样:尽管中国游戏公司赚钱能力名列世界前茅,但对于游戏作为文化艺术载体的表现形式、玩法创造、硬件革新、技术突破等等方面的贡献,多年来几乎为零。
一些世界级的行业奖项常年缺位,是国产游戏价值微弱的佐证。目前最接近的,是TGA2021将《原神》评为“*移动游戏”,这也是《原神》在奖项层面从0到0.5的突破。即便如此,也不得不承认该奖项比起“年度游戏”等大奖稍显边缘。如果要改变中国游戏从“多金”到“高质”的印象,如果要让国内大厂的口碑能匹配上收入、用更好的品牌形象影响全球用户心智乃至留名游戏史,只靠一款《原神》或几座边缘奖杯显然远远不够。
更直接的原因则是,国内市场度过了高增速的人口红利期,进入红海厮杀阶段。这早已不是新趋势,今年倒有一些更突出的数据,如1-6月中国游戏用户规模同比下降了0.13%,这是近年该数据*次出现下降,再如Q2、Q3连续两季度市场规模缩水,同样为近年首次。
存量竞争的压力下,改变产品形态、寻找新增长点是必然的,在“出海”的大框架下,补齐3A短板、和全球游戏市场更加同频也是必然的。
但也正因为国内和海外游戏业存在“双向影响”,玩家对游戏的好坏评判标准并非一成不变,对3A的接纳阈值也不是一成不变。索尼和微软现在都致力于打通平台隔阂、改革订阅制,未来也不是没可能制作一些覆盖手机的“全平台游戏”、更多更深地借鉴F2P(Free to Play)模式。
去年的《永劫无间》在国内探索了买断制的市场接纳程度并打破销量纪录,其制作组曾数次明确表态“《永劫无间》和3A没有关系”,技术、审美、项目管理还有“诸多差距”。而官博的另一条推文则写道:“今日国产3A若功成,必不在永劫无间;明日国产3A之成功,必将有24的努力。”
这体现的便是国产游戏在向*制作标准靠拢,但如果*开发商也在某些层面在向国内游戏的标准靠拢,两条路最后可能殊途同归。
5月,腾讯高级副总裁马晓轶在外媒GamesBeat的采访中就提到一项观察:“移动平台上的某些游戏有3A级别的品质,这是近几年的一个重要变化……几年前,移动平台和主机平台就像是两个世界,但现在我们看到,手游和主机游戏市场正越来越趋于一致。”
或许在原教旨的“国产3A大作”出现前,新一代玩家就会习惯用手机去玩“移动3A”,本文开篇提到的若干游戏都是代表。或许,这才是“次世代”真正的图景。
它无关情怀与执念,无关体验的升级或降级,只是正在发生。
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