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B站需要一次「爱奇艺式」的换血

爱奇艺前车之鉴,再来盘盘B站的现金流:截至去年底,B站账上现金+存款+投资共计196亿元,环比少了40多亿,主要用于了主体经营和投资,以及提前偿还的一些可转债。
2023-03-03 14:37 · 长桥海豚投研  海豚君   
   

北京时间3月2日港股盘后,哔哩哔哩(BILI.O/9626.HK)发布了2022年四季度业绩。

核心要点:

1、全年指引偏保守:变现是目前B站的核心问题,公司对2023年的收入指引比市场一致预期要弱,同比只有14%的增长。

要知道今年不仅有宏观环境修复的预期,并且B站的Story Mode也是一个理应在今年广告主预算明显变宽松的时期大放异彩的板块,但似乎管理层的展望很谨慎,可以关注下稍后电话会的解释。

2、减亏缓慢进行时:由于降本增效执行太慢,四季度体现出的减亏效果也不够显著。毛利率如期有改善,可能与内容分成比例调整有关。

费用上包含了裁员补偿、部分游戏项目终止产生的一次性支出,加回后三费费率均有改善,但除了销售费用,研发和管理费率仍然比前一年要高。

目前b站的团队优化仍然在持续,预计今年的减亏效果会比较显著。

2、获客投入减少,用户增长变慢了:上季度管理层提出,2023年将会平衡用户增长和减亏的双目标,潜台词是不会一味为了用户增长而不节制的投入。因此反过来对于4亿用户目标的实现,市场也开始有些许担忧。

四季度在获客营销费用同比大幅下降的情况下,用户增长有所放缓,环比流失了660万人。但用户粘性在显著提高,因此日活反而环比加速增长。从上季度管理层交流来看,应该与StoryMode的渗透率提升不无关系。

3、日活上去了,但广告变现仍吃力:一般而言,日活流量增长,广告库存拓宽,会天然吸引商家的广告预算。但B站四季度广告收入同比下滑5%,虽然有宏观环境的压力,但在低基数、Story Mode变现早期,这个水平显然太弱。

4、游戏苦于没供给,靠自己不如先靠别人:四季度B站新游不多,且反响一般,对游戏增长拉动有限,同比下滑12%。

去年底以来,B站对游戏部门实行了一次较大规模的人员调整——优化老团队、外购新工作室,重在提高自研精品的能力和产品输出速度。

但海豚君排查了下储备游戏质量,再加上一定的研发周期,认为短期创收还是需要依靠联运优秀的同行,比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》。

5、C端直接付费还不错:直播、大会员、自营电商等面向C端忠实用户的付费业务,几个季度下来,除了偶尔有疫情影响,整体增长趋势不错。尤其是直播增值,在商业化上做了很多优化后,效果还是比较明显的。

6、爱奇艺前车之鉴,再来盘盘B站的现金流:截至去年底,B站账上现金+存款+投资共计196亿元,环比少了40多亿,主要用于了主体经营和投资,以及提前偿还的一些可转债。

但短期上仍然有一年内到期的66亿贷款,以及长期债务87亿。

年初B站增发ADS募资了4亿美元,主要是今年6月有一笔近8亿美金的可转债可能需要被强制赎回。如果不算长期债务,那么目前B站手上还剩的可供经营支配的净现金约为100亿,但2024年12月有一笔8亿美元的可转债也可能面临强制赎回。而按照目前的经营支出情况(Q4 Non-GAAP经营亏损21亿,未披露现金流情况)以及未来可能的改善趋势,原先盈利目标(2024 年Non-GAAP净利润转正)可能需要提前,否则为了应对不同的发展状况(游戏研发进度卡壳、商业化缓慢),不排除存在增发融资的可能。

长桥海豚君观点

四季度业绩一句话概述:变现依旧软趴趴,今年营收指引不及市场预期,在行业有修复回暖的预期下,并未体现出超越同行的高成长性。

用户指标能看出来StoryMode渗透率继续提升,但是似乎商业化还是缓慢,比想象中吃力。费用上因为裁员、部分游戏项目中止产生了一些一次性费用,但是研发费用加回之后同比仍然飚了35%,合并外部工作室导致当期盈利烂掉能理解,但问题是这些工作室后续游戏的产出能力如何?

当然,相比快手的费用铺张,B站*的问题还是在变现端。游戏上海豚君对B站目前的自研储备并不打算给与过高预期,还是寄希望于押宝在联运爆款,也更像是看天吃饭。而StoryMode能否发挥出同行的商业化水平?

去年,管理层基本上将锅扣在了复杂的宏观环境短视频竞争上。但海豚君认为,B站的自身管理问题更大,可以总结为:野心很大,内功不够,自我封印。

(1)B站的业务繁多,可以看做一个mini版的泛娱乐生态,主流的变现模式游戏、广告、直播、长视频都做。但同行的经验也证明了,除了游戏和广告外,其他业务天然毛利率就很低,极其容易吃力不讨好。

(2)高毛利率的游戏和广告,分别支撑着B站过去和未来的估值,但在游戏研发和算法推荐水平都较弱的情况下,不做贴片的死穴则是相当于让B站这个新手玩家硬着头皮选择了Hard模式。

上述问题,都指向了团队的战略和执行能力。当然,今年行业Beta的修复能够改善B站的困境,比如广告、游戏。但要想获得彻底反转的Alpha,再考虑到可能岌岌可危的现金流状况,已经不能任由B站在减亏的道路上慢慢磨洋工了。参考爱奇艺的反转之路,换血(组织调整)+做减法(聚焦),则可能是更快的解决方式。

管理层如何细化未来1-2年的盈利进度?对不同业务的增长指引如何?建议关注稍后的电话会,海豚君将*时间发布到投研群和长桥app上,欢迎大家添加小助手微信“dolphinR123”获取。

本季财报详细解读

一、用户规模:增长放缓了

在一次次失望的业绩下,高增长的用户规模几乎是B站在经济逆风期*还能够维持自己“成长属性”的标签。但自从上季度公司宣布在减亏诉求下开始更注重追求用户质量时,市场对于“2023年末4亿用户的目标”还能否如期实现也有了一些担忧。

四季度B站的用户环比流失660万,整体月活(App、PC、电视等)3.26亿人,同比增长20%,可以说是首次不及预期。

1、用户交互:Story Mode发挥威力,带动粘性提升

体现用户粘性的指标DAU/MAU提升至28.5%,日均用户时长为96分钟。存量用户活跃度提升,应该是与Story Mode的渗透率提升不无关系。上季度达到10万粉的Up主,有一半是靠的Story Mode内容。

2、用户付费:直播强劲,付费率环比提升

四季度付费用户数达到2810万,环比减少40万人,但因为公司在直播商业化上做了提升,付费渗透率稳住了下滑趋势,保持在了8.6%。B站的付费用户统计口径包括游戏付费(B站自研或独占游戏)、直播付费以及大会员用户(移动和TV会员)。

四季度大会员数量2140万,受《三体》等热门内容驱动,环比增加100万用户。

四季度单用户付费金额ARPU为42元/人/月,同比下滑4.5%,仍然在趋势性下滑中,与整体付费内容行业表现出的走势差不多。此外,就是高付费力的游戏因为供给不足,导致也有结构性走低的原因。最终的付费消费力修复,还得看宏观经济以及平台本身的内容供给。

3、生态平衡:疫情影响Up主的素材创作

年初的激励规则调整,使得今年以来Up主的增长受到了不小的压力。四季度Up主勉强活维持在380万人。

目前平台上有近一半Up主已经获得收入,但大部分长尾Up主仍然主要依赖平台激励,调整激励规则后,Up主收入打折,创作动力也会有所削弱。

在非假期的四季度,加上全国疫情蔓延影响了Up主拍摄外景素材,因此四季度Up主以及上传作品量未保持增长。

另一面,用户参与度淡季依旧保持高位,单用户日均观看视频达到42个。数量的提升主要还依赖于Story Mode渗透率提高。

二、全年收入指引不及预期

四季度B站实现净营收61.4亿元人民币,同比增长6.3%,基本符合指引和市场预期。但对2023年全年的指引在240-260亿,中位数同比增长只有14%,这个增速水平和当前B站流量上呈现出的发展状态完全不匹配。

而市场一致预期在265亿,给了20%以上的增长预期。但到底是管理层故意保守,还是说变现真的吃力,可能需要听听电话会管理层如何解释了。

对于一季度,市场也有整体回暖向好的预期。尤其是这个季度拉垮的游戏和广告,市场预期游戏能够停止下滑,而广告可以有20%以上的增长。

市场有这样的预期,除了考虑到宏观环境的回暖外,还有就是寄希望B站的《三体》、《中国奇谈》等内容带来更高的流量增长以及广告赞助。以及联运热门手游(米哈游《崩坏:星穹铁道》)带来的修复。

四季度虽然新上了几款游戏《宝石研物语:伊恩之石》、《非匿名指令》、《暖雪》,但都表现一般且本身体量也不大,因此短期来看,游戏还是需要指望联运押宝爆款。

去年四季度以来,版号发放越来越常态化,大中小厂均拿到了一些版号,大厂也打破了审批限制的传言,收获颇丰。但在监管放缓的趋势下,去年四季度至今B站仅有一款游戏版号落地。这恐怕得归结于B站自身的研发能力了,研发进度以及可能的对版号内容审核的把握并不足。

三、细分业务情况

1、广告:加了库存也难抵宏观压力?

四季度B站广告收入15.12亿元,同比下滑4.7%。继上季度回暖力度不及预期后,四季度在疫情影响整体行业偏紧下,B站在释放了Story Mode的库存后,最终表现显然比同行更差,这恐怕就是商业化团队自身的问题了。

2、游戏:当季上新流水不佳,短期还是要靠联运爆款

四季度B站游戏收入11.46亿元,同比下滑12%,主要源于供给太弱。

海豚君认为,从四季度上线的新游戏表现,以及短期储备的有版号的游戏来看,无论是独代还是自研,都不足以支撑游戏创收的显著增长。上半年米哈游的《崩坏:星穹铁道》预计会上线,B站作为联运方,可能会缓解一些压力。

3、直播与大会员:挖掘付费点,商业化稳步提升

四季度直播增值收入23.5亿元,同比增长24%,又是最稳健那个。从大会员的数量变动来看,猜测主要由直播收入推动。虽然秀场直播夕阳行业,但B站还处于渗透早期,因此增速并不难看。再加上团队也一直在做付费点的挖掘,加深商业化。

除此之外,去年10月B站也在积极推进直播电商的功能上线,以期扩大直播生态。不过,对比各家平台要做电商闭环,B站管理层还是有自知之明,不去卷电商基建了,努力做好导流创收就行,旨在加强平台上的用户粘性,以及进一步挖掘用户价值。

大会员方面,主要依赖当期的内容排期。相比于其他长视频,B站主要在二次元内容上有优势。四季度表现不佳,付费用户数2140万,环比增加了100万,12月10日上线的《三体》开播热度较高,应该是贡献主力。

4、电商及其他:超预期增长主要来源于电竞版权转授收入

B站的自营电商主要靠的是死忠粉、二次元核心用户,单品价格偏高,因此在拓宽品类之前,规模很难做大,并且在经济低迷用户购买力受影响下,增长压力也不小。

四季度是疫情期,物流受限,继而影响商品的销售和交付。但由于电竞版权转授收入增加,带动了整体业务增长13%。

四、剔除一次性支出后,减亏仍然较慢

B站成本费用的总支出项中,收入分享成本最高,占比为30%左右。其次内容采购成本、服务器带宽成本以及研发人员薪酬,占收入比重的下降需要变现端扩大释放来实现。

四季度营业成本同比增幅4%,较前三个季度显著放缓。主要减少服务器带宽、人员支出等本,整体毛利率环比提升了2pct。不过在上季度管理层充分交流后,已经在市场预期之内。

四季度费用端有裁员补偿和游戏项目终止产生支出的一次性影响(约6.7亿),同比增长16%,剔除之后,实际是下降的。三费之中,销售费用同比下滑了30%,下滑这么大的比重,难免会影响到用户增长。而研发费用还在增长,剔除一次性支出后还同比增长了35%,主要体现了外购工作室的人员支出合并。

下季度预计会看到一些环比优化,但光靠费用压缩并不是解决问题的根本办法。就从B站目前的平台发展阶段和收支结构来看,“开源”仍然比“节流”更重要。

最终Non-GAAP下经营亏损21亿,亏损率34%,剔除一次性后的真实亏损情况为13亿,-21%,短期比有优化,但是从B站自身的经营、现金流状况以及市场的预期来说,还得要加快。

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