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中国游戏「二十年」:崛起、爆发与新机遇

中国游戏发展的二十年,从端游到手游,数以百计的游戏被厂商们推出。而在如今行业回暖的大环境下,结合新技术的发展,游戏行业正迈步走向新的阶段。
2023-09-15 10:07 · 微信公众号:潮汐商业评论  Kyra   
   

“今年新上线的游戏还真不少,《逆水寒》《白夜极光》《崩坏》《晶核》,感觉都挺好玩的。”刚结束一个项目,Judy准备在周末玩一玩游戏。

事实上,“版号寒冬”已经快结束一年了,自游戏版号重新颁布以来,游戏行业便开始逐步进入"复苏周期"。

数据显示,2023年上半年,中国游戏市场销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,边际改善明显。

种种迹象也昭示着行业更多可能性或正在发生。

01 “双足鼎立”的中国游戏业

2001年,《石器时代》作为*款进入大陆的网游,预示着一个“新时代”的到来。

同年,盛大游戏推出《传奇》,也开创了一个“传奇”的「网游时代」。仅一年的时间,《传奇》同时在线人数超过50万,成为当时世界规模*的网络游戏,也是对中国网游产业影响最深的游戏。

至此,「中国游戏新纪元」正式开启,各种网游开始井喷式爆发。

彼时,已在美股上市的网易看到红利,宣布进军游戏行业,收购天夏科技并推出风靡一时的《大话西游》和衍生出的《梦幻西游》。

网易借助《梦幻西游》,成功登上“中国网络游戏厂商*”的宝座。网易的成功也吸引一大波互联网公司入局,搜狐畅游上线了《天龙八部》,金山西山居上线了《剑侠情缘网络版》。

腾讯在2003年也正式推出游戏大厅,试水休闲小游戏。中国游戏行业“双雄”正式亮相,之后数年间,腾讯和网易“明争暗斗”,书写了中国游戏产业的半部发展史。

2007年,腾讯运营的《穿越火线》上线,短时间内注册用户达700万,同时在线人数达280万。

2008年,网易代理的《魔兽世界》彻底爆发,旗下《大话西游2》《梦幻西游》,也让其成为“中国游戏*企业”,但这种局面并没有持续多久。

同年,腾讯拿下《地下城与勇士》的代理,并成功复制了qq炫舞、qq飞车,对网易实现反超,成为了“国内*游戏企业”。

2011年,腾讯代理的《英雄联盟》上线,端游彻底疯狂,也助推电子竞技行业完成“质变”。同时,电竞的热潮也反哺此类竞技游戏,使其长时间保持热度。

在这一时期,一大批经典的端游诞生,如《劲舞团》《诛仙》《天龙八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龙族》《三国志》《守望先锋》《跑跑卡丁车》等等。除了这些“重量级”的网游,各种休闲棋牌类的网络游戏在当时也数不胜数。

不过,随着智能手机的发展,手游的“黄金时代”也随之而来。

《贪吃蛇》与《俄罗斯方块》可以说是手游的“鼻祖”,在诺基亚手机为主导的“功能机时代”里,一共有约4亿部诺基亚手机搭载了贪吃蛇游戏。可以说,贪吃蛇是史上传播最广的手游“鼻祖”之一。

随着手机的迭代,游戏也在不断升级,最初游戏以休闲为主,如《捕鱼达人》《保卫萝卜》《围棋》《象棋》《五子棋》等。

2014年腾讯上线《刀塔游戏》,开启了“无兄弟不dota”的青春情怀。腾讯的“全民”与“天天"系列游戏在此时占据中国游戏市场的“半壁江山”。

同年,网易发行《乱斗西游》《天下HD》来稳定自己的局势。

这一年其他厂商也发布了许多出色的游戏,如《全民枪战》《放开那个三国》《暗黑黎明》《围住神经猫》《FlappyBird》等。

尽管游戏行业已形成“两家独大”的局面,但手游市场的“斗争”从未结束。2015年,腾讯上线《*荣耀》;2016年的腾讯代理的《皇室战争》上线;随后IGG推出了《王国纪元》;网易推出《率土之滨》《阴阳师》。在整个畅销榜前二十名中,一半以上的游戏被腾讯与网易占领。

2018年受版号管控影响,游戏行业迎来“寒冬”。2019年版号恢复,米哈游上线《原神》,受到玩家的追捧。2020年游戏行业刚有恢复的迹象,版号再次被管控。加上未成年人保护、互联网监管等因素,使行业再度进入相对低迷期。

2022年后版号重启,行业才开始正式回暖。新游戏也开始出现,如《幻塔》《零之战线》《白夜极光》《逆水寒》《永劫无间》《崩坏:星穹铁道》《晶核》等,行业呈现出一片欣欣向荣的迹象。

中国游戏发展的二十年,从端游到手游,数以百计的游戏被厂商们推出。而在如今行业回暖的大环境下,结合新技术的发展,游戏行业正迈步走向新的阶段。

02 AIGC将如何“改变游戏行业

进入2023年,游戏业逐渐向好。

事实上,除了版号的利好因素外,AIGC技术的广泛运用或是其中最为重要的原因之一。

AIGC技术又称为生成式内容技术,可以在短时间内通过技术手段完成文生图、文生文、文生代码、文生语音等,从而帮助创作者完成游戏内容搭建。

在其他行业还在试水、探索之时,AIGC已开始改变游戏行业的每一个角落。

对于游戏厂商而言,接触AIGC技术时,*步应是思考新技术将会在哪些方面改变行业。

在游戏行业,质量、成本、效率被称为“不可能三角”,没有哪家厂商能*的平衡三者,而AIGC技术或对三者均产生影响。

先看质量方面。

内容同质化,缺乏创新和多样性一直是困扰行业的问题,早在《2020中国游戏创新与发展趋势报告》中就已提及,创意不足已成为游戏行业*的擎肘。

而AIGC技术的出现,或许可以在一定程度上为内容同质化的“泥潭”带来一缕“春风”。基于人工对提示词的设置,AIGC可以发挥机器的想象力进行创作,打破人工思想上的桎梏,为游戏创作者提供源源不断的灵感,这种“爆炸级”的内容创意,是长远推动游戏变革的关键意义。

《灵月之境》负责人成朱江曾表示,“以往是设计什么,最终就会按照严格设计产出结果,而现在是我们也不知道设计的这个东西到底会发生什么。”

再来看下成本。

AIGC对降本增效的助益,对于游戏厂商来说,有着致命的吸引力。以《原神》为例,从立项到宣发,历时五年之久,并且早期制作组员工超过300人,有70%的员工为美术环节服务,仅仅是研发成本便接近7亿元,并且后续每年维护成本也高达7-14亿人民币,堪称史上最昂贵游戏之一。

同为二次元游戏的《阴阳师》也受到成本高的困扰。据媒体报道,当年网易请来的知名设计师,绘制一张原画价格高达15万元,新入行的设计师平均薪资也在1万左右。

而AIGC出现后,能够提升游戏的策划、音频、美术程序等环节的生产力,帮助压缩人员规模从而较低游戏制作成本。

游族网络则表示,今年4月,公司2D美术外包成本已经降低了约25%,预计到年底可以实现更大程度的成本下降。

最后我们来看下效率。

Unity中国总裁张俊波曾表示,AI创作工具大量地节省了手工制作动画的时间。同样是画图,人工需要花几天甚至更长的时间完成,使用AI则几秒就能生成,原画师只需要稍做修改即可,效率提高百倍。

恺英网络在研发中利用的AI工具MidJourney,能够大批量生成场景和人物,可将创作时间从两个月降低到半个小时。网易也曾在Q2季度财报披露,利用AI等自研技术,已实现数字内容生产关键环节提效90%。

*世界联席CEO兼总裁、*世界游戏CEO鲁晓寅说:“两三年前*世界就已经开始把游戏开发管线推向智能化。在使用AIGC之前,我们某个项目的进度是一年时间不到10%,但在用了这套AI技术工具之后,两个月超50%的进度已经做完。”

面对如此强大的技术,没有游戏企业对此不心动。根据数据显示,目前已有60%的游戏厂商借助了AIGC能力。

《2023游戏开发报告》显示,2022年62%的独立游戏和58%的中型工作室立项研发到发行不超过一年时间。也就是说,AIGC技术可以在质量、成本、效率等方面,对游戏厂商全面赋能。既能兼顾研发成本和研发效率,又能在一定程度上保证产品质量。

与游戏行业融合后,AIGC技术使游戏行业爆发出前所未有的潜能。

或许不久之后,就会有打破游戏行业稳定格局的黑马带着令人惊艳的产品出现。

03 人均“有利可图

将AI融入工作流程,在游戏行业已不再是空谈,对于人员规模和生产能力有限的小型工作室来说,动辄五年开发耕耘的日子或将成为过去式。

从整个行业来看,AIGC技术加速游戏变革的同时,也为更多从业者提供突出重围的机会,小公司和团队能够通过AI工具的熟练使用,尝试制作更大型的项目与大公司同台竞技。

目前,游戏行业难有新“黑马”闯出的现象已持续良久,腾讯和网易在中国游戏市场的地位暂时无人可以挑战。

对于大厂来说,面对新技术他们不仅可以从使用中获利,还可以坐享AIGC时代红利——“卖铲子给淘金者”。

例如,前段时间心动游戏宣布把AIGC功能加入到游戏创作工具“星火编辑器”中,可以快速生成美术资源和文案。据数据显示,目前已有20余款游戏借助星火编辑器顺利上线。

在行业内,还有不少AI创作工具落地。腾讯推出自研3D虚拟场景自动生成解决方案,能够创造风格多样、贴近现实的虚拟城市,且单个3D模型建筑的制作时间,只需要17.5分钟。而Ziva Dynamics可用于游戏中人物肌肉、表情等元素的制作生成。Speedtree可快速生成游戏实时3D画面中的植被。

国内游戏大厂网易也有布局“零门槛”游戏编辑器的动作。与此同时,还有昆仑万维,其深度布局了AIGC技术,推出了天工巧绘SkyPaint、天工妙笔SkyText、天工智码SkyCode等平台。

而对于“淘金者”来说,以合作的方式切入可以快速获利。

“大鱼吃小鱼”的竞争,是在行业内有“*巨头”时一定会出现的场景。彼时,中小团队难免面对来自资金的打压或被收购。而AIGC技术的出现,在很大程度上拉低了入行门槛,降低制作成本,给有想法的新玩家机会。

如二次元游戏厂商莉莉丝和AI技术研发商启元世界达成合作,将AI解决方案引入行为控制、数值设计、用户个性化推荐等方面的工作。目前在《万国觉醒》《三国志战略版》《Farlight 84》等游戏中已投入使用。

另外,2022年上架Steam的《奇怪的RPG》,其背后主创团队仅有一人。但游戏上架后,两个月销量便成功突破10万,收获94%的好评。

无独有偶,同样在Steam崭露头角的还有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室员工不超过10人,且主创作人是一名没有从业经验的海归AI博士。

总体来说,AIGC带来的是一场游戏产业的「革命」,将游戏大厂和新贵又拉至了一条新的起跑线。新技术席卷行业的浪潮下,拥抱技术是入局者*的选项。而未来谁能在新一轮的争斗里“夺魁”,值得期待。

“现在的游戏做的真不错,人物漂亮,剧情多元,就连NPC都比之前有意思了。”Judy感慨道。

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