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成为下一个「阅文」,橙光还有机会吗?

整体而言,虽然在五年前橙光就定下了远大的发展目标,但无论是对扩大用户规模的不作为,还是对平台内容品质提升的无视,都让其离曾经的目标越来越远。
2023-10-18 09:40 · 微信公众号:读娱  蒜香啫啫角   
   

永远不能小瞧女性用户为喜爱角色打投的热情。

如果说随着虚拟偶像的兴起,我们已经能接受人们为虚拟偶像付费的行为,那么现在有一批女性用户为故事角色投票打榜的情况,是否会让你意外?

在橙光目前持续的“The Best”秋季赛2023活动中,表白卡排行榜板块中*名的角色季礼在本期收获了20.6万PK值(1RMB=1朵花=6pk值),排名第二的角色本期获得4.8万PK值累计共24.3万PK值。

虽然在橙光上为故事角色投票的金额并不高,但从表白卡排行每月都会重新计算的情况来看,橙光用户在投票的热情上并不低。

从早期的文字冒险游戏平台到现在的互动阅读社区,橙光的转型本就有着商业化的考量,相比游戏聚合平台,能孵化IP、提供全新阅读体验等标签在资本层面显然更具有想象力,现在橙光也在竭尽全力的调动用户的消费欲望,但遗憾的是在转型发展五年后,橙光也没能展现出成为下一个“阅文”的实力。

01 乙女游戏的果实,摘了但没能全摘

橙光所说的互动阅读到底是什么?在橙光上,作者可以通过平台工具,给文字剧情配上图像、音频,也就是把传统小说变成可互动的阅读作品,当然本质上这就是文字冒险游戏。

另外,提升的体验不仅仅是阅读小说过程的可视化。在橙光上读者是故事的主角,与各角色的关系都会因读者的选择有所变化,换言之,读者喜欢哪个角色就可以与该角色有更多的互动,进行“攻略”,这种体验确实与以旁观者视角阅读小说有极大不同的。

基于这种互动性,在橙光上的故事几乎都是恋爱向的,同时,鉴于国内男性群体有大量galgame(美少女游戏)可玩,橙光上的内容自然而然走向了乙女的定位,颇有晋江游戏版的意味。目前,橙光上的内容包含古风、现代、次元宇宙、快穿穿书等多个内容分区,每个分区下也有多个类别,便于用户快速找到感兴趣的内容。

据橙光2018年公布的数据,彼时平台上有超5100万用户和300万坐着,85%的用户为女性,95后占比30%,00后占比40%。

按照常理,在乙女游戏市场已经有所开拓的当下,橙光本有可能搭上顺风车,但奇怪的是橙光在大众市场仍然可以说没多少声响。从下图这张百度指数的数据,或许能发觉其原因。

从百度指数来看,橙光游戏(包括橙光)关键词其搜索指数高峰处在2013-2018年,这恰好是橙光的转型时期。换言之,转型前对其感兴趣的用户更多是游戏玩家,大概率男性用户偏多,而在开始转型后虽然据其创始人表示有大量女性用户涌入,但女性玩家的基数导致橙光在玩家市场、大众市场的话题影响力始终上不去。

与此同时,2013-2018年期间处在搜索高峰期,或许也于平台上开始出现真人内容有关。2013年韩国偶像男团的热潮吹到中国,橙光游戏里出现了《遇见EXO》《EXO助理》等游戏,吸引了大量偶像粉丝走进平台,通过游戏形式体验完全不同的追星体验,这也激发橙光在后来划分出了“真人区”(现名为“明星区”),粘上一点偶像经济的红利。

只不过,无论是粉丝还是女性玩家的涌入,都没能为橙光带来出圈的影响力,这或许也与鲜有大规模宣传有关。

当初橙光吸引了一批女性用户涌入,大约还是来自于B站头部UP主逍遥散人的“引流”,作为大UP其游玩橙光游戏的视频为橙光这一品牌打开了一部分市场,只不过逍遥散人本身就是游戏区UP,尽管其内容在B站有可能接触到多个圈层的用户,但最终感兴趣并来到橙光的,或许本身也是对游戏这种文化形式有一定偏爱的人。

在2018年的媒体采访中,橙光创始人柳晓宇在谈到用户粘性与用户来源话题时,提到的也只是UP主逍遥散人,以及平台用户自发的分享和扩散。说平台对于扩大用户规模无作为并不过分。

在乙女游戏市场已经有所开拓的当下,橙光本有可能搭上顺风车,只不过其坚定“互动阅读”的定位,想从阅读的角度切入市场,或许正是其不上不下尴尬处境的原因。

02 有用户有IP,为什么橙光还差一口气?

有大量女性用户,有强恋爱元素的大量内容,很便于橙光找到自己的商业化方向,2018年在柳晓宇接受媒体采访时就确定了平台用户付费+IP变现的商业模式,这与阅文十分相似的模式为其吸引来了投资者,只不过在2018年完成了亿元的C轮融资后,再没有新的资本层面信息。

诚然,橙光对于自身的完善一直在推进,除了最初上线的作品制作工具,橙光成立了提供素材解决方案的部门,为用户提供更丰富的可选择素材,后续也上线了手机端的制作工具,进一步强化平台用户创作的便利性。

对于用户而言,这些工具、功能起到了创作上的优化作用,但实际这些优化并不会从根本上提升平台内容的品质。

这很好理解,无论是作为文字冒险游戏还是作为阅读作品,内容或者说故事都是作品的核心,而平台对于内容创作的激励或许无法招揽来足够多优秀的创作者。以目前进行的“The Best”活动为例,这样年度性的大活动,阶段奖*名只有2000元奖金,鲜花鼓励奖只有4000元,半年度PK榜奖金只有5000元。

同时,在橙光上创作作品并不是0投入,作者需要付费购买平台上的素材,将文字内容转化为互动阅读作品,能创作优秀故事的人才为什么不选择去其他更优待创作者的平台?

另外,如果以游戏作品视角来看,橙光内容的品相与当下的乙女游戏完全无法比拟。无论是角色立绘还是音频,都带有一股古早味儿,尽管体验橙光作品的花费较低,50-100元是大部分作品的定价,但对于不少年轻人而言,或许还是二次元大厂做的乙女游戏更具有吸引力。

同时,因为平台上内容品质与当下用户市场预期有一定差距,也使得橙光IP变现的商业化之路难走通。

此前平台上的《逆袭之星途闪耀》在2017年改编成电视剧《逆袭之星途璀璨》在视频平台播出,该电视剧收获了一票差评,在霸总还风靡的时期该剧都不曾引起水花,可见橙光在选择IP开发的合作伙伴上还稍欠实力。

做IP开发本就不是容易事,不同文化内容的受众偏好本就有所差异,尤其影视剧还有一定的制作周期,这对于缺少经验、也缺少合作资源的橙光而言无疑是有较高门槛的。

所以对于现在的橙光而言,虽然或许仍抱有成为阅文的梦想,但其更加关注如何通过用户付费来保持生存。

具体来说,橙光上用户可消费点极多。平台上大部分作品都需要付费才能完整体验,作者为了更高收入也会鼓励用户为作品、为角色付费打榜,除了这些网文平台常规操作,橙光还有更多赚钱“花活”。

·在橙光上,用户不仅可以通过互动体验作品,还可以付费客串演出,也就是用户付费出现在作品中,加强沉浸感,在客串签约平台作者的作品中付费金额更高;

·另外,橙光上还有集卡玩法,用户送花、投票等行为可以收集作品相关角色卡片,卡片也有普通、银、金等分类,进一步刺激用户“为爱消费”。

·创作层面,作者完成作品也需要付费购买平台上的素材,包括用户客串所需的形象,也均需购买平台上的素材。而平台上可购买素材的品质,大致与网文平台常规封面水平相当,尤其是AIGC技术发展的当下,或许平台官方素材店的素材制作成本在未来会更加低廉。

当然,橙光上用户的每一次消费或许都不贵,5元、10元的各种定价适合各年龄层群体,但配合上刺激消费的层层设置,一名活跃用户一年在平台上的消费或许比预期更高。如果乙女游戏产业发展更加成熟,网文平台也从更多维角度给用户提供新鲜体验,橙光究竟还具有多少竞争力?

整体而言,虽然在五年前橙光就定下了远大的发展目标,但无论是对扩大用户规模的不作为,还是对平台内容品质提升的无视,都让其离曾经的目标越来越远。尤其是其当下的表现,相比对外拓宽发展,其向内狠狠圈钱的动机似乎更明显,这些或许都会将用户推远。

也许,在当下的市场背景中,将平台上的IP卖给做低成本短剧会是个还可以的出路,只是作为IP其受众群体不大,故事角度其不一定比得过短剧创作者,橙光没准要带着“互动阅读”消失在视野中了。

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