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韩国游戏监管政策为何多次转向

《2022年韩国游戏白皮书》显示从全球游戏市场来看,韩国已经是继美国、中国和日本之后的第四大游戏市场。
2023-12-27 16:40 · 微信公众号:观网财经  陈济深   
   

作为仅次于美、中、日的全球第四大游戏市场,韩国游戏产业从上世纪80年代至今取得飞速发展。在这一过程中,韩国监管部门对于游戏的监管态度和方法也曾出现数次转变。

韩国是全球*对游戏行业立法的国家,早期不仅实施了强制未成年人游戏防沉迷规定,还对未成年人和成年人的游戏充值进行了上限控制。但在2019年6月,韩国取消了成年人每月50万韩元(约人民币2650元)游戏充值上限,并在2020年取消了网络棋牌游戏每天10万韩元(约人民币530元)的消费上限,最终在2022年取消了未成年0-6时强制游戏防沉迷规定。

随着监管松绑,韩国游戏产业在近年来成长显著,韩国文化产业振兴院(KOCCA)今年3月发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示,韩国在2020年游戏市场规模大增21.3%,2021年增幅达11.2%,行业市场规模首次突破20万亿韩元大关,达到了20.1万亿韩元。

崭露头角

20世纪90年代中前期,韩国游戏无论在国际还是在国内均默默无闻,日本的主机游戏和美国的街机游戏占据了韩国游戏市场的主流统治地位。

1998年韩国总统金大中上任后,在吸取了韩国遭遇亚洲金融风暴的教训后,提出了“文化立国”战略,1999至2001年先后制定《文化产业发展 5年计划》、《文化产业前景》和《文化产业发展推进计划》。

值得注意的是,在当时金融危机韩国多个政府部门大裁员的背景下,对于文化行业的投入不减反增。1999年,文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立了各自下属的“游戏综合支援中心”、“游戏技术开发支援中心”、“游戏技术开发中心”韩国游戏发展走上了快车道。

在金大中政府执政后的短短4年内,韩国超高速网络服务用户数就超过了1000万,掀起互联网融入生活的IT热潮。借着这一东风,韩国高速互联网快速普及,网吧数量仅1999年数量便达到21460家,较1998年3000家翻了7倍。韩国游戏也顺势崭露头角,诞生了《风之国度》《天堂》《跑跑卡丁车》等一批经典游戏。

在此背景下,韩国职业电子竞技协会(KeSPA)于1999年由韩国政府牵头成立,在韩国政府的支持下,KeSPA最初主要负责监督韩国《星际争霸》职业俱乐部和职业选手,为韩国《星际争霸》及后续其他电竞项目统治世界长达数十年的成绩起到了重要作用。

乱象丛生

然而在游戏和电竞产业风生水起的背后,韩国游戏野蛮生长的另一面也开始显露。随着韩国便利的网络条件和火爆的电竞文化,不少韩国人尤其是韩国青少年也开始沉迷游戏,成为所谓的网瘾少年。

自2004年起,韩国国内多个团体便呼吁对未成年儿童玩游戏做出限制,根据当时调查显示,韩国9-12岁儿童中约有14%沉迷电子游戏。

同时,随着游戏行业的迅速发展,诱导充值,大额充值等问题也开始摆上台面,引发了大量的投诉和社会问题,并最终引发了监管的下场,其中“海洋故事”事件便是引发监管部门态度转向的重要导火索。

2006年8月,一家名为Sea Story(海洋故事)的韩国街机厅被韩国检查机构控诉进行非法赌博活动,并存在贿赂公职人员为其大开绿灯的情形。

该街机厅布置了大量捕鱼游戏机台,玩家可以通过投入游戏代币模拟捕鱼过程,通过捕捞游戏机中的各种鱼类,根据鱼的价值获取对应的游戏代币,并将代币变现后实现变相赌博行为。

事件发生后,由于涉及未成年和低收入人群,社会影响较大,时任韩国总理韩明淑对此公开向民众致歉并要求关闭韩国境内数千家涉嫌赌博的街机厅,并大幅收紧了街机厅的开业资质和审批流程,韩国实质上开启了街机厅禁令。受此影响,韩国街机游戏市场规模从2006年的7000亿韩元下滑至2007年的352亿韩元。

而该事件的后续影响并不仅限于街机游戏,更是直接导致了韩国游戏立法和充值禁令的诞生。

2007年,韩国文化体育观光部颁布了《游戏产业振兴法》,该法案虽然名为振兴法,实际上则是加强了游戏监管,从实名制,游戏发行审批,游戏内容等各层面进行了梳理,可谓是对韩国多年来游戏发展的系统性总结,韩国也成为了*个为游戏正式立法的国家。

不过值得注意的是,韩国的游戏充值禁令并没有出现在这个《游戏产业振兴法》中,而是韩国游戏产业协会(K-Games)的行业规定。

随着2007年《游戏产业振兴法》的出台,K-Games对用户在游戏上消费规定了上限,其中成年人为每人每月30万韩元,未成年人为每人每月7万韩元,随后在2009年将成年人限额提升至每人每月50万韩元,在后续十年均未再做改动。

虽然这个规定并非官方法律或者强制规定,但是50万限额依然成为了业界红线,其原因便在韩国游戏的发行制度上。

尽管韩国游戏发行没有版号制度,但是在《游戏产业振兴法》中规定,韩国游戏发行比如经过韩国游戏分级机构GRAC的分级评定,而GRAC当时实际为韩国文化部下属机构,属于政府部门。假如游戏厂商拒绝设置充值上限,韩国游戏分级机构则会拒绝为一款游戏进行评级,导致其无法合法发行,事实上全覆盖推广了游戏充值禁令。

该禁令出台后,尽管未成年人充值限制部分获得了社会好评,但对于成年人的充值限制和对于未成年人的游戏时间禁令则遭到了业界和玩家的集体反对,纷纷表示限制了玩家的人身自由。

不仅如此,由于社会事件频发,在2011年,旨在限制未成年人游戏的《青少年保护法》(俗称灰姑娘法)出台,其中26条规定:网络游戏服务提供商在午夜0时至凌晨6时应停止向未满16岁未成年人提供互联网游戏服务,违反者会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款,也被民间称为游戏宵禁。

游戏宵禁也在电竞领域产生了意想不到的影响,在2012年的一场电竞比赛直播中,由于比赛时间超过午夜0点,一位电竞选手因为未成年突然掉线,引发舆论热议。

政策转向

充值限额和游戏宵禁规定的初衷是为了避免玩家沉迷游戏,但是该禁令对韩国游戏产业的发展造成了一定的影响。

在禁令生效后,由于游戏充值禁令和防沉迷规定仅覆盖韩国境内,各大韩国游戏厂商为了规避新政带来的影响,纷纷选择加速出海进行全球化探索。

其中成功的案例当属韩国Nexon旗下游戏《地下城与勇士》,该游戏由腾讯代理于2008年正式登录中国,成为了中国最火爆的端游之一,至今依然在商业层面为腾讯和Nexon贡献了巨大收入。

而韩国Krafton公司制作的《绝地求生》更是在2017年一经上线便成为了现象级游戏,“吃鸡”玩法火遍全球创下了业界神话,Krafton公司更是一跃成为全球知名游戏厂商。

然而在少数成功者的背后,则是韩国游戏行业规模萎缩和大量游戏公司掉队的现状。

根据韩国经济研究院的数据,自2011年末起,游戏产业因“游戏宵禁”制度已经减少了大约1兆1600亿韩元的销售额。网络游戏在韩国游戏市场的占有率在2011年达到70%以上,但自2012年起持续下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年进一步降至55.4%。

另外,游戏的文化性、艺术性价值因“游戏宵禁”制度被贬低,也导致了制作创意性文化内容的人们士气降低的负面效应。庆熙大学产业经营学教授李德株分析指出,“‘游戏宵禁’制度的引入导致人们对长期处于增长趋势中的游戏产业将会微缩的担忧,成为了现实。”

韩国政府相关部门也曾表示:针对未成年人防沉迷的“灰姑娘法案”实行后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟,深夜游戏时间的减少率只有4.5%,而游戏产业的增长率却在两年内直接暴跌18.8%,往负增长一路狂飙。

2012年,民主党议员全炳宪指出,“为了避开‘游戏宵禁’制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏,这使得‘灰姑娘法’实施以后深夜游戏时间的减少率停止在4.5%。”

同时由于充值上限的存在,很多韩国开发商考虑到商业风险,并不敢大干快上的大笔投入,导致韩国近十年来大作匮乏,游戏大厂游戏出口主力除了绝地求生(2017年)外均为2014年前的老IP,可谓疯狂吃老本,而新开发的产品也因为研发成本原因,最终产品品质不如海外同行,很多中小厂家更是直接被行业淘汰。

根据韩国游戏行业协会的统计数据显示,韩国2013年-2018年六年间游戏公司数量维持在800-900家左右,相比2009年1546家游戏公司的峰值接近腰斩。然而即便行业集中度进一步上升,韩国游戏的竞争力也并没有提升,或者说大不如前。

而正如2006年“海洋故事”事件让韩国政府下决定推行强力游戏监管,让韩国政府下决定放松监管的转机则源自2019年的另一个事件。

2019年1月,坐拥《地下城与勇士》这颗摇钱树的韩国*游戏公司Nexon创始人金正洙宣布寻求出售公司,引发了行业的轩然大波。此时韩国社会才发现,尽管Nexon作为韩国游戏的龙头老大,旗下《地下城与勇士》游戏在累计创收150亿美元后依然赚钱,但公司不仅整体营收下滑了8%,2018年甚至还亏损了128亿韩元,韩国游戏行业的境遇可见一斑。

而更让韩国人震惊的则是,整个Nexon公司的报价也就仅有150亿美元,也就是约900亿人民币即可买下韩国*的游戏公司,而同期腾讯公司的市值一度高达5000亿美元。

随即包括腾讯,迪士尼,KKR资本等多家企业纷纷入局进行报价。然而更让人大跌眼镜的则是,包括腾讯在内的各方均觉得Nexon的报价太高,最终导致这笔交易流产。

面对韩国游戏衰落至此的现状,韩国新一任文在寅政府也开始谋求改变。早在2017年4月韩国“总统候选人论坛”上,时任总统候选人的文在演就表示“由于政府的过渡监管,包括对游戏本身的消极看法,导致韩国游戏行业竞争力下降,如果让这一境况得到改善,我认为它将再次成为韩国经济增长的引擎”

在Nexon收购案破产后,韩国当局在当年6月旋即对《游戏产业振兴法》进行了大幅修改,并将法案名字调整为《游戏商业法》。

在修订后的《游戏商业法》中,*的看点便是第二条“定义”,相比过去的版本,增加了“游戏是一种文化活动”的表述,其内核直指世卫组织将游戏成瘾定义为精神疾病的行为,体现了韩国政府扶持游戏产业的决心。

而在第十条中,韩国更是规定了每年11月第三个周六为韩国国家“游戏日”,同时还规定了包括扶持中小企业,设立中日韩电竞联盟等条款。

值得注意的是,韩国政府修改法案并不代表对游戏行业不闻不问,在新的《游戏商业法》中明确规定了开箱玩法的定义和限制,加重了对游戏抽卡开箱机制的审查力度,并增加了5亿韩元罚款和最高五年有期徒刑的新条目。

而之前规定了充值限额的韩国游戏产业协会也同步修改了充值限额规定,将成年人充值限额改为每月1000万韩元,并在2020年彻底取消了成年人充值限额,仅保留了未成年人充值限额。

2022年,韩国废除了韩国实行了十年之久的“强制防沉迷制度”(Shut Down),允许子女及其监护人自由调整游戏时间,至此,被韩国业界和玩家甚至家长广泛诟病的限制性政策悉数取消。

内卷之路

在韩国为游戏行业松绑后,原来“摆烂”的游戏公司们纷纷打足了鸡血,开启了游戏内卷之路。

以前面提及的Nexon为例,在寻求被收购失败及政府放松管制的利好加持下,公司高层及时进行了调整,摆脱了“当甩手掌柜”的心态,迅速开启了新一轮的游戏研发和运营工作。

受到这些利好消息影响,Nexon股价近年来持续走高,市值一度突破30万亿韩元(折合约2000亿人民币),较当初寻求出售时股价翻倍。

除了手游领域,韩国在单机游戏领域也取得了商业和玩家层面的双重认可。今年由韩国开发商NEOWIZ打造的一款动作游戏《匹诺曹的谎言》一经发售就备受玩家好评。

这些成功案例的背后代表了韩国游戏产业近年来跨越式发展的缩影,韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示从全球游戏市场来看,韩国已经是继美国、中国和日本之后的第四大游戏市场,市场规模在全球市场中占比7.6%。

同时白皮书预测,2022年韩国国内游戏市场规模仍将保持增势,预计销售额约达22.7723万亿韩元,同比增长8.5%。随着游戏平台和品类的增加,未来还将持续增长,预计2023年和2024年也将保持同比6%至7%的增长率,韩国国内游戏市场规模有望在2024年超过25万亿韩元,有望取代日本称为全球第三发游戏市场。

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