2007年2月,25岁的冯骥*次在游戏圈里崭露头角,是因为一篇讨伐网游的檄文。在这篇名为《谁谋杀了我们的游戏?》的文章里,他问:“要不要把玩家当牲口看?”
他操着*个人色彩的语言写道:“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题”。这五个命题是:如何让玩家一直沉迷;如何让玩家吐出更多的人民币;如何让玩家拉帮结伙;如何让玩家相互仇视;如何实现隐性的现金赌博和金币交易。
此时的中国游戏行业,几乎被《征途》式的氪金网游垄断。冯骥所在的公司内部,一度还发起过争论,但到最后,主题逐渐变成:“我们是不是也要像征途那般黑”。
一年后,冯骥加入腾讯。在腾讯的6年里,他先后负责过《寻仙》运营和《斗战神》主策划。某种程度上,《斗战神》已经有了冯骥后来作品的影子:技术筹备时间是一般产品的2-3倍,研发团队人数和资源投入也是最多的,甚至一度通过自研引擎实现了《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》的技术特性。在冯骥离开腾讯后,《斗战神》变成了一款纯粹的氪金网游,当然这是后话了。
2014年6月,冯骥成立游戏科学。这一年,腾讯将手游定为主攻方向。
而后四年,游戏科学四处求索。为了活下去,冯骥在当时立项的*游戏叫《百将行》——一款玩法山寨《刀塔传奇》、但美术风格自创的手游;随后是《战争艺术:赤潮》。它们解决了游戏科学短期的生存难题,后者还帮助他们拿到6000万来自英雄游戏的天使融资。
一切都在轨道上运转。但团队们突然觉得再不做单机游戏,“一个人的创作黄金时间可能就只有几年,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”联合创始人杨奇曾在一次访谈中说道。
冯骥后来说,凡事都有因果,如果没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。
以上就是黑神话的前传。
六年磨一剑。黑神话在今天引发的轰动,是超乎多数人意料的。它也勾起了一个许久没人提起的话题:中国游戏在投资行业还有一席之地吗?
“不会。”专注游戏领域投资的庄明浩斩钉截铁地说,国内短期内就不可能会有创业投资的热潮;进而短期内就不可能会有游戏创业投资的热潮;所以更谈不上有什么3A游戏创业投资的热潮。
暗涌编辑部最新进展——已经打通亢金龙
几乎只剩战投
中国游戏投资是伴随着移动手游发展成长起来的。据IT桔子,中国游戏市场投融资在2014-2015年迎来高峰,两年投资事件在400起以上,投资金额在100亿元左右,但在2016年后就远离了投资的主战场,一度单年投资金额仅53亿元。
庄明浩告诉「暗涌Waves」,2016年,当时的收购全面爆雷,早期项目成本升高,巨头全面进入手游市场,“以小博大的机会,或者说‘大饼’/梦想圆不下去了。”两年后,版号限制出台,水温持续降低。
2020年是短暂复苏的节点。疫情的红利和几款核心游戏产品(《使命召唤》《原神》《万国觉醒》)的上线加速了游戏战略投资爆发,投资金额再度突破100亿元。
但此时细数牌桌上的玩家,会发现几乎只剩大厂们的战投(比如哔哩哔哩、吉比特、米哈游),产业投资占比已经达80%。
其中,错过《原神》的腾讯正在成为最激进的投资方。它在2020年投资超过30家游戏公司,开年又密集投资11家。
腾讯对《黑神话:悟空》的投资也发生在这一时期。腾讯在谈判时承诺:不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,甚至表示“不会刻意追求商业回报”。
尽管如此,贴着“抄袭”、“盗版”标签入局的腾讯还是引起了舆论非议,冯骥本人不得不回应称“我们选择的路并不好走,所以一直以来,对于认同我们价值观,愿意帮到我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳。”
但目及之处,腾讯已经游戏开发商的理想投资方。多位游戏行业人士对「暗涌Waves」评价,腾讯“如果承诺不干涉就不会干涉”。
2016年6月,腾讯以86亿美元收购了研发出《部落冲突》和《皇室战争》的Supercell 84.3%股权,这是游戏行业*规模的一笔收购,但Supercell始终保持独立运营,并且不需要离开芬兰;再往前,腾讯收购了风靡十年的《英雄联盟》开发商Riot。曾有一位电竞行业人士对我们透露,理论上《英雄联盟》国际项目组是腾讯全资收购的子公司,但在实际执行过程中,二者的关系却是反过来的。
另一个典型案例是腾讯在2021年投资了一度被视为与《黑神话:悟空》齐名的“国产3A之光”《影之刃零》。
《影之刃零》的制作人是梁其伟,2008年,还在耶鲁建筑系就读的他发布了单机游戏《雨血》系列首作。然而,在2012年和2013年先后接受真格基金和网易的投资后,他把目光转向移动平台,在单机与手游之间选择了更商业向的后者,他坦承向所有商业化修改意见妥协,因此被追随的玩家指责“堕落”。
但从2018年起,梁其伟带着一个小团队,在没有对外透露任何信息的情况进行单机游戏开发,“一个在留存/付费率/ARPU的世界中可供暂时喘息的庇护所。”
2021年春节,来自网易和真格的两轮早期投资期满,梁其伟选择回购这部分股权;而腾讯在得知《影之刃零》的开发动向后,主动提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下进行投资。
知情人士透露,独立游戏制作人梁其伟在手游阶段“赚钱,但很痛苦”,回购股权是为了拿回话语权,“也给腾讯腾出进入空间”。愿意支持有别于氪金手游的单机,这是开发商们欢迎腾讯的重要原因。
腾讯同时也是Epic Games的控股股东,其正式公布用于游戏制作的虚幻引擎5(UE5)后,《黑神话:悟空》是首批使用方,《影之刃零》也在开发过程中大量使用了UE5。
2018年,在全网刷屏的《腾讯没有梦想》指出腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司,“他的强项不再是产品业务,而是投资财技。”但在今天来看,躬身进入垂直领域(如电商)屡屡受挫时,用投资贯连平台与流量不失为明智之举。
放眼望去,腾讯已经是中国游戏市场为数不多的投资方。在此之前,有过一些VC基金投资游戏,但大多因为版号管控、退出路径不明等原因撤出战场。
另一个值得一提的是英雄游戏(当时还叫英雄互娱)。2017年,游戏科学获6000万来自英雄游戏的天使融资。不过据英雄游戏2022年的年报,他们在当年将《黑神话:悟空》开发商游戏科学的股权以4.8亿元售出。其中2.8亿元已在当年完成交割,而剩余的2亿元则定于2025年4月1日之后支付。如今的英雄游戏也逐渐转型自研。
8月20日,英雄游戏CEO吴旦在朋友圈表示,“今年很多人都来问我,怎么投的黑神话,怎么投的鸣潮,我其实答不上来,因为这里面的方法论简单到没啥可说的(多说一句都是装逼),就是:事在人为……人对了就行。”
3A,一种精神
买断制的3A游戏从来不是一项好生意。梁其伟曾经说过,做单机在“达到3A级游戏品质、需要投入好几个亿成本”的前提下,如果想保本,且要继续做下去,需要实现高级国际化——以品牌影响力产生国际化收益,从而在主机玩家群体里面获得轰动,“才可能在核心玩家群体里面卖出几百万套、上千万套游戏,才有可能回本。”
对于回报为王的机构而言,仅仅赚回成本实在缺乏吸引力。
据移动应用市场研究机构Appmagic,2024年上半年,《*荣耀》以9.61亿美元夺得全球手游收入桂冠、《原神》也有3.2亿美元。
另据接近微信小游戏《咸鱼*》的人士透露,“《咸鱼*》是公司内部*一个七星项目,七星意味着每月利润超6000万。”
一名小游戏从业者同时告诉「暗涌Waves」,这款游戏的*付费点是玩家之间的仇恨与争斗,当新人氪到*后会进行合服,这样就能让十个相同氪度的开始新一轮竞争,“后来都有大R玩家(游戏中的高付费玩家)主动问怎么还不合服?”
这也是冯骥在入行时就讽刺过的——游戏策划们的工作焦点——不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是让玩家习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)。“相比那些过时的,传统的单机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的,甚至是*的成功。”
但显然,《黑神话:悟空》这样的买断制3A,完全无法在商业化上和氪金游戏相提并论。
另一个影响因素是研发周期。黑风山是《黑神话:悟空》里的*章,你会在这里遇到*个小头目刀狼教头,当你打败他后,可以捡起一把名为“赤潮”的刀。冯骥在接受采访提到,为了让猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里——其中的关键是走过去,拔刀。把这个大多数玩家意识不到的动作调到平滑顺眼,需要开发组两三个月的时间。
而一名小游戏从业者在与「暗涌Waves」交流时,提到他们更多的考虑是“为了让用户即点即玩,要怎么塞更少的东西”。他们目前已经把游戏中的3D部分完全去除。
上述人士对「暗涌Waves」表示,行业需要《黑神话:悟空》这样的游戏带领大家进步。他开玩笑说,“他们如果不做尝试,我们就一直换皮、一直换下去,像现在的二次元游戏换皮原神一样。”
但他同时也慨叹,“做一个商业游戏,营收再高,都不会有人接受,十年之后,也没有人记得你是谁。”
有行业人士告诉「暗涌Waves」,不少独立游戏开发者是看到《黑神话:悟空》宣传片后加入这个行业的,而《黑神话:悟空》的成功与否,会直接影响他们的职业选择。
在《斗战神》第三章节结束后,“白骨之后,再无西游”是冯骥绕不过的坎坷;六年后,“白骨之后,重走西游”出现在《黑神话:悟空》首支实机演示视频的结尾,玩家们为此兴奋、激动;十年后,《黑神话:悟空》正式上线,截至8月21日凌晨,四百五十万份的销量已经突破历史。
对前途仍然坎坷的国产3A游戏来说,冯骥那句流传甚广的话也同样适合形容他们的征程:“踏上取经路比抵达灵山更重要。”
参考文献:
[1] 梁其伟的选择II
[2] 如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》
[3] 冯骥和他的《战争艺术:赤潮》
[4] 过去的三年(2020-2022)是“弯路”吗?——投资视角下的中国游戏业行业
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