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《刺客信条》也要姓「鹅」了

不能只做“投资人”了,一定要对收入有贡献。腾讯从去年开始,风格明显变化。在海外IP的引进和改造上,投入资源越来越大。如果自研产品的确无法扛住竞争对手,那么是不是要发挥自身优势——挥舞支票簿,引入“外援”?
2024-10-22 13:27 · 中国企业家杂志  文| 李晓天 编辑|张昊   
   

面对一个好的买入点,腾讯应该不会错过。

这可能是今年游戏圈最炸裂的一次潜在收购。

据《彭博社》报道,由于新作接连遇冷,拥有《刺客信条》《看门狗》系列IP的法国单机游戏厂商育碧股价跌至十年来的历史新低,而腾讯正考虑“扮演”救星,与育碧公司创始人吉尔莫特兄弟联手将公司私有化。

除了育碧过于知名之外,该交易传闻的聚焦点在于腾讯又要重注一家海外游戏公司了。此前,腾讯在行业内一直以“投资人”状态出现,“只给钱不干预”是它表现出的一贯风格。包括因《黑神话:悟空》而一炮成名的游戏科学工作室,腾讯就是小股东之一。

但当下,这个策略正在暴露它的弱点,尤其是在海外市场。

腾讯明确提出海外市场要占到游戏收入的一半,现在离这个目标越来越近,收入贡献大的依然是重注型公司,就像出品了《英雄联盟》的拳头。投资了近百家公司,它却很少能从分散的被投公司那里尝到“甜头”。

今年1月,马化腾在腾讯年会上面对游戏业务的局面,说得毫不客气:“游戏是我们的王牌业务,目前号称全球*的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断推出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

他明确提出要求:游戏出海是腾讯国际化的*希望。说出这句话的同时,中国手游厂商2023年出海收入排行榜中,米哈游已经超越腾讯,坐上了头把交椅。

不能只做“投资人”了,一定要对收入有贡献。腾讯从去年开始,风格明显变化。在海外IP的引进和改造上,投入资源越来越大。如果自研产品的确无法扛住竞争对手,那么是不是要发挥自身优势——挥舞支票簿,引入“外援”?

无论如何,玩家群体已经对收购育碧的传言抱有期望,谁不想在*时间就能玩到更适合中国玩家的《刺客信条》呢?

01、欧美大厂的困境

其实腾讯与育碧早就“牵手”了。

2018年,腾讯收购了育碧5%的股份,这被媒体认为是帮助后者在当年“抵御”了财团的恶意收购,救了个急。2022年,腾讯对育碧再次增持,2亿欧元购买了育碧创始人吉尔莫特兄弟公司49%的股权,相当于持有育碧9.9%的股份。

如果说前两次注资是“锦上添花”,那么这次潜在的收购就是“雪中送炭”。

接连两个大作“扑街”,使得育碧股价跌至十年来的*点,一年间公司市值蒸发一半,仅不到20亿美元。

新作《星球大战:亡命之徒》开发预算比当家产品《刺客信条》新作还高30%,但前者完全没有达到水准,玩家评分低于及格线。上线2个月,全平台销量仅100万份。另一部号称“4A大作(高于3A,3A指高成本、高质量、高体量,为游戏最高水准)”的《碧海黑帆》,开发成本在6.5亿~8.5亿美元,上线后售价70美元,也仅售出了不到100万份。

而育碧还在延续着“大团队”的风格,一直以来都因冗员被诟病。员工人数超过19000人,是《英雄联盟》开发公司拳头的4倍,是游戏科学员工的120倍。无法让投资人接受的是,员工至今仍维持着疫情期间居家办公的状态,就在本月育碧才要求员工每周到岗3天,这还遭到了工会的一致反对,引起了一场持续3天的罢工。

此前,它能出好作品,投资人都能“忍受”,但现在明显受不了。

在传出收购消息之后,腾讯并未正式回应,育碧则发文称将在适当的时机向市场通报任何可能的协议,但“管理层目前正专注于执行其战略,该战略以核心领域为主——开放世界冒险游戏和GaaS体验”。

GaaS(Game as a Service)是近几年欧美端游厂商口中的“高频词”,字面意思是“服务型游戏”,常说的“网络游戏”就归属在这个领域。跟买断制游戏有本质区别,GaaS可以持续运营,极大延长产品的寿命,对应的收入规模也会增加。

这听上去匪夷所思,网游在国内都已经是“明日黄花”了,风头完全不及手游,但欧美市场的确还没有进入到这个阶段。

越来越多欧美公司开始在商业模式上探索GaaS,核心问题就是靠买断制的营收已经无法覆盖开发成本。育碧只是表现得更夸张,几家知名公司的大作都类似:R星经典游戏《侠盗猎车手5》研发成本达到了2.7亿美元,动视游戏《命运》系列每部成本都超过了5亿美元。

育碧近两年也有过尝试。其出品的联机射击类游戏《彩虹六号》算是海外传统游戏大厂最早一批GaaS作品,育碧在2023年财报把这个作品跟《刺客信条:英灵殿》并列,称在营收端尤为“出色”,但完全没公布销量。

腾讯则被行业认为最会玩海外IP的“GaaS”改造,已经是腾讯全资子公司的拳头就是典型案例。

2008年,拳头开发的游戏《英雄联盟》并不被欧美主流市场看好,那时即便以暴雪为首的游戏公司上市网游,也采取“买断制”,《魔兽世界》玩家最初是要购买盒装实体的游戏盘。

而《英雄联盟》则想做成“免费玩+游戏内购买虚拟道具”的模式,这就是GaaS的核心逻辑,但拳头创始人布兰登·贝克和马克·梅里尔捧着200多页的商业计划书在北美没找到一家愿意投钱的机构。偶然间在一次游戏峰会上和腾讯团队相遇了,当年的腾讯已经靠着QQ系列游戏走通了这条路径,听到拳头的计划后,腾讯立刻投了800万美元,《英雄联盟》才得以顺利上线。

如今,《英雄联盟》内购虚拟道具每年为拳头带来百亿元量级的营收,遥遥*于欧美“买断制”游戏。

甚至行业都催着腾讯抓紧在欧美市场复制这个路径,尤其在欧美大厂纷纷遭遇困境的当下,而育碧看上去就是*的一个“新支点”。

02、腾讯的“牌”

腾讯能把欧美大厂拉到谈判桌的另一个筹码就是手游。

当年,腾讯曾建议拳头将《英雄联盟》同时打通手游,但这一提议遭到了拒绝,拳头方面认为手机端的体验无法达到与电脑端同等的水准。于是,《*荣耀》诞生了,一上线即成为现象级爆款,至今仍是腾讯游戏营收的*贡献者。

“反悔”的拳头之后主动向腾讯靠拢,二者共同开发的《英雄联盟手游》于2021年开启公测,晚了《*荣耀》5年多。同年还上线了另一款共同打造的“手游化”产品——《金铲铲之战》,这是基于英雄联盟世界观衍生的自走棋游戏《云顶之弈》。

即便如此,这两款产品营收也算稳定。《英雄联盟手游》去年流水62.26亿元,虽然距离《*荣耀》的391.51亿元仍有较大差距,但进入到一线序列。《金铲铲之战》也有48.84亿元的年流水。

这都不算最典型的,腾讯在海外IP“手游化”的经验过于丰富,王牌产品要算《绝地求生手游版》。

2017年3月,韩国KRAFTON游戏工作室开发的《绝地求生》联机版上线steam(游戏分发平台),一举创下了同时在线人数326万的历史之最,该纪录至今未被打破。

看到海外市场如此亮眼的成绩,腾讯当即决定以最快的速度制作手游版本。距离《绝地求生》上线仅7个月,腾讯光子工作室就接到了将该产品手游化的任务。项目总监李建全提到,他们在最短的时间内召集了200多名*开发者。还成立了一个“针对所有困难功能”的专门小组,负责游戏后期的优化工作,使端游的大场面能适配所有档次的手机。

最初,李建全预估的开发时间要10个月,“但我们还在研发过程中,就发现很多射击类的精品手游已经在海外有了声量。”他指的正是网易早于腾讯一步推出的同题材产品《荒野行动》,该产品在当年10月上线,一上线就在日本市场爆火。

为了不错失机会,团队最终的开发周期被极限压缩到4个月。在这个阶段中,李建全形容每天的节奏快得如同电影《碟中谍》。

据游戏行业市场情报平台Sensor Tower2022年数据,《绝地求生手游版》全球玩家付费已经达到了90亿美元。“《绝地求生手游版》的成功,就像新手司机突然开上了超跑。”一位腾讯内部人士曾向记者回忆。

但跟育碧的合作,并不算顺利。

2022年,腾讯增持育碧股份后,双方曾达成协议,由腾讯代理育碧游戏《全境封锁》和《彩虹六号》在国内上线。

育碧经典IP《刺客信条》系列也曾确认将由打造过《*荣耀》的天美工作室开发其手游版本,甚至连名字都已经拟好——《刺客信条:代号玉》。2022年9月,育碧官方直播公布过预告片,以中国的秦朝为背景,主人公将在其中展开一段国风冒险,预告片中还曝光了部分游戏场景,包括长城等。

但此作品再没下文,甚至传出了该项目组员工被调去其他项目的传闻。明面上看,可能是受限于版号,因为《彩虹六号》也是在今年8月才拿到版号。但不可否认的是,面对着育碧这样级别的公司,并不占据多数股份的腾讯,话语权可能有限。

03、不能只做“投资人”

腾讯高级副总裁马晓轶提到:如今欧美大厂已经开始积极拥抱GaaS和手游,腾讯要抓住这一窗口期,与更多大厂开展合作,这不仅是技术或终端变化带来的变革,更是底层商业模式的一次变革。

这算是给腾讯游戏业务的国际化策略定了性。之前,腾讯一直在强调海外市场的重要性,但路径是不明确的。

2019年,马化腾在内部会议上*次提出了游戏营收“国内一半,海外一半”的目标。在当年第三季度,腾讯财报显示国际游戏业务收入占游戏总收入的10%。这基于2017年底,针对未成年人使用网络游戏出台的一系列规定,游戏行业有明确共识:再造一个《*荣耀》级别的游戏几乎没有可能。

据传当时腾讯内部讨论了两个方向:要么出海,要么深耕二次元和女性向游戏市场。选择后者,就意味着要开辟新的用户战场,跟以米哈游为首的游戏新势力正面竞争。最终选择了提高出海权重,也是因为几个IP改造产品在全球市场上的爆发。

2020年之后,腾讯以投资的形态,在海外明显变得激进。

它增持了育碧、入股了《只狼》《黑暗之魂》的开发商from software。2020年至2023年间,它在海外游戏领域进行了55笔投资,几乎是过去3年的两倍。到了2023年的TGA颁奖典礼(也被称作游戏界的奥斯卡),几乎每个获奖游戏背后都有腾讯的“影子”。

据《财经》杂志报道,接近腾讯的知情人士透露,当年很多公司连产品都没做出来,只要腾讯看好其团队,就可以投。而与游戏投资相关的审批邮件,即便凌晨三四点发出,马化腾也能立即回复。

有媒体曾质疑这个策略只是“炒股票”,对于腾讯的意义不大,马晓轶当时的回答是,“站在玩家角度,大家不会在意母公司是谁,更在意的还是产品和研发团队。因此我们也做了一些改变:腾讯的品牌往后退,工作室和产品往前走。”

但腾讯后来还是改了,因为竞争对手越来越强大。2023年,米哈游先于腾讯实现了本土和海外营收各占一半。

2020年,米哈游的《原神》上线首月便登上了日本、美国等30多个市场的畅销榜榜首,其后连续6个月稳坐中国手游出海收入榜榜首。

腾讯的“回击”绵软无力。曾合作参与开发QQ炫舞的巡回犬工作室在2021年6月推出了二次元游戏《白夜极光》,腾讯在该作品上线一个月后宣布入股巡回犬工作室母公司永航科技。

与《原神》一样,《白夜极光》上线之初主打日本市场,腾讯为其策划了大量线下活动,但上线两个月流水不到千万元级别,而且第三个月流水就下滑了50%。

此后多款产品上线,但腾讯始终无法拿出一款能打爆全球市场的自研产品。2023年,腾讯财报显示,国际游戏业务收入达到532亿元,占比已增长至30%。

看上去腾讯在海外市场更适应“改造”的路径。马晓轶就提到,“想拿到细分领域数一数二的团队,投资并购依然是行业公认的重要路径。这是全球行业的规律,最*的工作室可能只有20%,都是各家公司自己慢慢培养出来的。”

于是,从去年开始,腾讯明显加大了在海外IP的投入,就包括经典IP改造的策略类手游《帝国时代》和《红色警戒》。

不能只当投资人,也必须把被投公司的IP价值*化。对于不缺资金的腾讯,这是*差异化,也最能构建门槛的路径。所以,此时传出收购育碧,不仅可信度很大,而且还可能是腾讯出海新策略的起点。

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