“上海四小龙中,如果说米哈游、叠纸、鹰角,算得上中国的第2代游戏公司——那么莉莉丝,或许只能算1.5代的公司。”文西迪,一个上海游戏圈里人如是说。
相比另外的“三小龙”,莉莉丝显得似乎有些“老气”。在游戏圈猛卷内容、IP、情感链接,苦做内容游戏的时候,莉莉丝反而还在靠着卡牌、SLG 等更“老成持重”的游戏品类冲击市场,故事确实缺了几分“性感”。
但故事的另一面,在游戏人心里,莉莉丝却像一处“流着奶与蜜的应许之地”——在这里,有能力的人会得到尊重,内部创业的氛围很强,而公司掌门王信文也不离项目,提纲挈领地引领着公司项目的开发。
(莉莉丝的“龙兴之地”)
正是这样的莉莉丝,在今天,一样面临着“不得不转型”的难题。
靠买量冲击市场,这条路莉莉丝跑了快10年,却还是在这条路上吃了亏——在苹果 IDFA 新政策的限制下,游戏厂商再难收集用户数据,一批“买量好手”都在大浪下翻了船,莉莉丝也不例外。
到了2023年,网络资料显示,当年莉莉丝的收入近乎腰斩,跌幅42%,缩水至6.25亿美元。
和上篇文章所讲的米哈游一样,莉莉丝的转型也逃不开“工业化”的路;但相比米哈游,莉莉丝在技术、内容、产品等层面的底子客观而言都略逊一筹,这条转型之路也就显得更加艰难。
01
“邦联盟主”王信文
在一众鲜衣怒马的四小龙创始人里,莉莉丝的王信文,或许是*一个拥有微信公众号的男人。
如果你2018年碰巧关注了他,大概会发现这样一件事:
持续更新的一年时间里,王信文的推送做到了如美国黄石公园那座间歇泉一般的准时——无论前一天是“半推半就”喝了半斤茅台的周三,还是与湖畔大学的同学们聚餐,马云在场的周三。
这一时期的王信文,用“勤奋和自律”来概括,并不为过。借公众号的窗口,雷峰网也得以一窥王信文,从腾讯北极光,到莉莉丝草创时期的心路历程。
曾经的王信文,是“不相信管理”的。譬如在莉莉丝创业之初,王信文的几个重要伙伴,均来自腾讯,但由于彼时他的资历较浅,所以招徕的团队,整体的管理经验也较为有限。
腾讯离职的前一年,王信文破天荒地拿了个“C”。即便不“马后炮”地复盘,这也是一个天才被埋没的剧本。
2013年离职创业,鹅厂对其不屑一顾,王信文和莉莉丝又意外地卷入360和腾讯的“3Q 大战”,在时代的涡流中,意外又注定地在上海游戏圈站稳了脚跟。
有了自己的摊子,王信文暗暗决定,在鹅厂吃过的苦,决不让莉莉丝的兄弟们再吃一遍。
选择关键岗位负责人时,他不看重管理经验,只看重专业能力;对于在研项目的诸多细节,早期的王信文也跟蔡浩宇一样,事无巨细亲自“手K”。
甚至在莉莉丝创立的初期阶段,王信文拒绝在公司搞绩效考评和职级评估。
如果对于蔡浩宇这类“天才制作人”,这是一种足以被称为“优势”的特性。但在不断自我迭代的王信文看来,这显然是需要克服和改进的。因为“管理是一门很复杂的科学,没有足够经验时就想搞创新,太难了。”
(莉莉丝旧办公地的照片墙)
后来在某一次进修时,王信文被问及了一个问题:“你们在自己的公司里,角色是做‘头牌’,还是做‘妈咪’?”王信文一开始当然是选择“做头牌”的,但在莉莉丝的扩张阶段,各种问题渐次暴露之后,他最终开始做起了“有限管理”的妈咪——
“遇到别人来找我解决问题,我尽量说,‘你决定吧’;又或者说,‘这事不归我管,你去找某某某’。如果还不行,我就把相关的人叫到一起,讨论解决问题的思路。”
在莉莉丝老员工德文看来,这在某种意义上,成为内部逐渐“邦联化”的根源。
1781年,美利坚大陆军在约克郡战役大败英军,经此一役,美国独立几成定局。
但在“诸侯割据”的邦联制下,国库居然没有足够资金支付捷报传递的邮差费用,甚至在征税、征兵等一系列国之重本上,中央政府居然毫无话语权。
首任财政部长居然要通过登报施压,才能收到纽约州本应缴纳的税款。
6年后的1787年,大陆会议颁布的美国宪法,即用更集约的联邦制取而代之,美国政治的改革之路由此开始。
同样的道理,放在公司治理亦然。
在游戏圈,著名的“邦联制”组织,首先得是网易互娱。
观察网易互娱的组织架构,就不难发现,旗下工作室林立,内部创业氛围极强,项目之间各自为战,创新也应接不暇。
在这样的结构下,网易互娱曾经孵化出了诸如《阴阳师》、《第五人格》、《蛋仔派对》等优秀的项目。
然而,随着时间的推移,近些年,能在游戏圈打出名号的项目,网易互娱的项目越来越少,反而是架构更集中的网易雷火,制作出了更多脍炙人口的作品。
随着今年向浪被带走调查、少云官宣离职,网易互娱的架构也面临着一波重大调整,而丁磊也不得不再掌权柄,重新拎起网易互娱的管理体系——某种程度上,这或许也显示着“邦联制”在网易互娱的失效。
莉莉丝的邦联化,也并非美利坚式的“互不统属”,而是在王信文制定顶层原则的情况下,各个事业部负责人相对“便宜行事”的决策权——除了一些重大事项,王信文几乎不会干涉。
即使在内部遇到争执,王信文也很少摆出老板架子压人,更倾向于在 Battle 中举例说服,以理服人。
由此,也形成了袁帅主管大部分卡牌、SLG等传统优势项目,张子龙分管发行业务,王信文带领《远光84》、《生活派对》等创新型项目的基本格局。
每个“邦”之间的分管业务,自然有“卷度”上的差别。身处“邦联盟主”亲自带领的“嫡系业务”,德文也充分享受了王信文式管理带来的好处——当其他三条龙的同学们还在加班,德文可能已经下班休息。
实实在在的钱,长期在莉莉丝工作的同学,很在意工作体验的舒心与安心——而这主要由金钱之外的福利组成。
按德文的说法,莉莉丝在内部福利上颇为慷慨:譬如敞开供应的零食;再比如每逢生日,固定额度的礼物卡;再比如虽然不能全请,但是用掉一半问题并不算大的每年30天全薪病假;再比如叠加内部优惠券,带杯子约等于不花钱的冰美式。
虽然就成本层面衡量,这些并不算较大的投入,但对每一个在职的莉莉丝同学而言,这些都是实实在在提高幸福指数的“情绪价值”。
更实在一些的薪水普调,在莉莉丝的前几年是每年两次,最高10%;经过调整改为每年一次,最高幅度为20%。
这些流程,几乎不需要像其他大厂那般,经历各种面试和答辩,只需直接在内部OA上申报,再在手机上接收普调短信即可。
对于一些综合能力不错的莉莉丝同学,每年小二十个点的收入提升,几乎可以做到“点击就送”。
“即使收入下滑,莉莉丝也没沦落到要去攀比,或是压榨员工的地步。”德文说道。
作为前腾讯员工创办的公司,对于腾讯系人才的偏爱,也是一件自然而然的事情,一些有能力的老鹅厂,会获得较大的上升空间。
德文曾见过,不止一位来自腾讯的资深技术岗,他们身兼技术能力和极高的“情商”,在不到一年的时间里,从一线大头兵变成十多人规模团队的负责人。
“他们对于相对单纯和佛系的‘纯血莉莉丝’同学,在某种程度上算得上降维打击。”德文说。
相对宽松的管理文化,大厂新人较好的上升空间,再加上一个擅长自我迭代的创始人,莉莉丝从《刀塔传奇》时期的小作坊,再到《万国觉醒》、《剑与远征》傍身的中大型国际化“四小龙”,几乎是一件水到渠成的事情。
时至今日,为莉莉丝贡献绝大部分营收和流水的品类,仍然以卡牌和 SLG 为主。
多年厮杀过去,在这两个品类的战场上,天下格局已有大致划分,玩家群体也再难有重大增长。
王信文未必没有察觉这种代差。在最开始的时候,他将其押注于代理外部创新的项目。在1年多的时间里,商务同学看了1000多个项目,面聊100个,签约和投资了11个,总成本1.2亿,但总收入只有不到3000万。连带研发公司也难以存活。
内部的创新,王信文同样孵化了10多个,同样无一成功,死因各不相同。事后总结时,王信文认为,“创新”并不是项目成功的决定性因素。创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。
在莉莉丝,王信文身上有蔡浩宇的“宅男”属性,但相比少了一些专断;他身上有张一鸣的“理性”,但比起后者又更近人情。
02
“第二曲线”《生活派对》
今天的莉莉丝,当红炸子鸡一定是《剑与远征:启程》——作为一个重资产的 3D 项目,也逃离不了“200人2年”的成本魔咒,投入量级大几千万起底。
而算起来,作为《剑与远征》的续作,《剑与远征:启程》更像是莉莉丝花大成本打的一张“安全牌”。
安全牌中,无论是《剑与远征:启程》,还是去年8月刚刚上线的《小冰冰传奇怀旧服》,都离不开买量的老路子。
而在买量价格水涨船高的今天,过去所有买量厂商的方法论都受到了挑战。一位莉莉丝同学雷克斯对雷峰网表示,今天《小冰冰传奇怀旧服》的买量方式也更倾向于精准买量,价格大概在200元/人左右,回本周期预期大概在30-60天。
过去的老方法正在失效,而莉莉丝却不愿让自己产生路径依赖。雷克斯说:“如果莉莉丝有路径依赖的话,那么我们就会变得更庸俗——干脆全做《小冰冰》换皮就完事了。”
坊间传闻,在莉莉丝,内部甚至有人提出过:“为什么不去做‘换皮’的商业探索?”最终还是被王信文亲自否掉了。
要转型,要从卡牌和 SLG 之外发现“第二曲线”,莉莉丝必须做一款与《小冰冰传奇》、《万国觉醒》、《剑与远征》都不一样的游戏。
《生活派对》就是这样的一款项目——公司掌门王信文甚至亲自撰写过策划书,其重视程度可见一斑。
每上线一个新玩法,王信文也会作为测试人员之一,在一线人员不知情的情况下下场测试,此间还发生过不少故事。
很难说,《生活派对》是否是莉莉丝过去一直指导思想的产物。但从该项目离职的巴斯告诉雷峰网,无论是《生活派对》,还是即将推出的射击类项目《远光84》,其“主线任务”,即是为莉莉丝探索“大DAU付费项目”,寻找另一批市场用户的可能性。
此前的数值向SLG和卡牌策略类游戏,其突出特点,在于通过较重度的玩法绑定玩家,中间附加社交元素,如果拿掉玩法赋予的目标感,那么此前构建的社交系统很可能会崩盘。
但如今的莉莉丝,则希望通过凭借项目玩法,映射出玩家自身的兴趣爱好,进而达成社交。“即使这个内容变得无趣,他们(玩家)依然能基于此前的社交关系在一起进行游玩。”巴斯说道。
它作为一个2019年立项,且以《Boom!Party》为名上线过海外商店的产品,改头换面为《生活派对》上线至今,某种意义上也映射了莉莉丝从0开始,构建工业化管线的进程。
据雷峰网了解,《生活派对》的初版表现,并不尽如人意,不过*任制作人也没有引咎去职,而是被王信文“活水”到另外一个项目,活跃在一线进行开发工作。
无独有偶,彼时也正是剧本杀、鹅鸭杀、糖豆人、元宇宙等虚拟社交玩法“百家争鸣”的阶段。王信文索性让《生活派对》的开发团队,把时兴的多人社交玩法都在《生活派对》项目测试一遍。*次尝试的玩法,是剧本杀。
据彼时的策划亚瑟回忆,由于涉及到玩法更迭,莉莉丝从外部空降了一位名为张旭的负责人,此前他在*世界供职。
但这位负责人上任之后的*把火,则是为包括他在内的组内所有“老人”,发了一张“白卡”绩效。(按莉莉丝内部绩效体系,从低到高为白绿蓝紫橙五个等级)在莉莉丝,这几乎就是优化的前奏。
亚瑟并不清楚是什么情况,一开始选择跟他沟通,但发现微信已经被单方面删除。直到离职之后他才发现,他原来的岗位,已经被替换成了张旭的老下属。
这虽然是一个典型的“腾笼换鸟”剧情,但同样也是《生活派对》在玩法更迭时期,不可避免产生的人事动荡。以摩根为代表的剧本杀玩法尝试,自是以失败告终。
以亚瑟离职为时间节点,此前的4年时间,项目仍然以《boom!party》存在,其后则被改组为《生活派对》,开始尝试以鹅鸭杀like为代表的轻度社交玩法。
这一时期,情况就相对好了很多。
其一,这个时期的负责人凯丁,刚从技术向的渲染组长转型为制作人,而且从私人关系看,他还是王信文北极光工作室时期的同事,和南京大学的校友。
凯丁对自己职业方向的选择和定位是——要么完全把关做独立游戏,要么就是这个项目组在做一件很特别的事,而王信文亲自督战的《生活派对》,显然足够特别。
其二,据莉莉丝官方消息,凯丁到《生活派对》项目后,拉通了整个渲染管线,同时放弃使用Lightmap(一种离线烘培到贴图的静态全局光照技术),转而使用更合适项目的Volumtric GI(一种基于球谐的全局光照技术)系统,用于提高全局光照效果,又能方便美术,甚至玩家使用。
莉莉丝工业化的魔盒就此被打开。
另一位“鹅鸭杀like”玩法时期的策划摩根,向雷峰网回忆,凯丁对有能力的同学,给予了相当充分的信任和支持,而这种近乎“放权”的支持,被渐次传达到了一线基层的研发和策划。
涉及到玩法构建的工作,其强度当然不小,但凯丁能做到与一线同学“同甘共苦”,一起熬夜加班。这种“与子同袍”的情谊,也间接激发了团队的工作效率。
按照摩根的说法,从剧本杀like玩法,切换至鹅鸭杀like玩法,再转至后续的致命公司like玩法,虽然主推玩法不断变化,但项目组的工业化基建居然还能“跟得上”,并在此基础上不断沉淀出新东西,以至于项目组可以做到不断紧跟市面上最新的玩法,而不至于产生产能空挡。
基建水平上升的核心原因则是,在此期间,《生活派对》的玩法探索,催生了包括成套的美术中台、工程结构、AI角色生成等一系列工业化开发套件,这些副产品最终也被贡献给了其他的在研或在运项目。
尤其值得一提的是,在这些副产品中,其中一样东西叫自研引擎。在摩根看来,莉莉丝目前无论是买量还是研发,都是相当高的成本支出,这是刚性的。
但在技术层面,自研引擎是可以被做出来的,换言之,这是可以用时间省下的成本。哪怕同样的玩法,用Unity去做,最快能提前一年就完成。
在此之前,无论是《boom!party》还是《生活派对》前期,其人事动荡的核心根源也在于此——自研引擎性能尚未跟上玩法和内容的更新,一套代码,要为Unity写一次,再用自研引擎改一遍。致使产能迟迟跟不上。
如今,只需一套代码,可以直接无缝导入两套引擎,单位产能所需时间直接减半。至此,莉莉丝也形成了自研引擎、关卡设计、美术中台三位一体的格局,拥有了可以快速复制热门和爆款的能力
03
要创新,还是要留存?
在数年没有正向ROI的前提下,公司能做到充分包容生活派对前期的产能问题,和转型过程的困难,王信文的支持显然起了大用处。
据雷峰网了解,王信文对《生活派对》的要求,是1万左右的DAU,而《生活派对》在其数据*的时期,其DAU为5万。
需要注意的是,作为买量大户的莉莉丝,对于《生活派对》的宣发,除了B站官方账号和TapTap社区,几乎没有任何素材投放。这是在纯自然流量状态下的用户数据。
如果按一局14人的匹配要求,5万 DAU 已经几乎能保证20秒左右匹配一局。
但据摩根透露,匹配并不是最终的方向,项目组更希望像朋友组局玩鹅鸭杀一样,同好之间组成社群,进而沉淀固定的用户关系,并最终为莉莉丝找到一批与此前 SLG、策略卡牌完全不同的用户类型。
一旦有人想玩,只需微信或者游戏内发消息即可成行。这种社交模型,在DAU面临衰减时,反而会更具生命力。
起码在项目上线测试初期,王信文对《生活派对》的信心非常充足,一度还曾放下“到时候把蛋仔派对用户都接过来”之类的“豪言”。
但随着后期测试遇冷,制作人凯丁的卸任(去其他项目做引擎专家),曾经的豪言壮语,都随着那次史无前例的优化,变成了过眼云烟。
无论是亚瑟还是摩根,在向雷峰网复盘时都曾不约而同地提到过一个问题,那就是《生活派对》DAU分布的不均衡性。
前面已经说过,《生活派对》的主推玩法,从至少两年多以前,就开始了一年一换的节奏。无论是内测还是更大范围的公测,其原始玩家某种意义上已经习惯了这种一年一次“DLC”的剧本。
也因此,《生活派对》的绝大部分 DAU,往往都沉淀在了最新推出的玩法板块上,此前精心制作的玩法,则被“打入冷宫”。
经历完整两个玩法开发流程的白冰对此深有体会。在玩法上线前的一个月时,她所在玩法的策划,每天需要带3-5个程序进行玩法的构建工作——头天晚上列出 to do list ,第二天就在工位上开始提需求——改需求——实现需求的无限不循环战争。
如果说回报,当然是有的。除了个人能力的磨练,在玩家社区里看到玩家对于玩法细节的反馈和夸赞时,那种成就感是任何物质奖励也无法代替的。当然,对于用户增长增益*的玩法,将在年终奖的评级中获得不小的 buff。但也仅此而已了。
原因也很简单。《生活派对》长期未能商业化的现状,使大部分人员无法获得项目运营所能获得的流水分红。他们的收入增长来源,只能靠创新玩法带来的用户增长,进而带来的年终奖增益——大约是三个月和五个月工资的差别。
类似的奖励机制,也影响到了玩家。正因为不断推陈出新的主玩法,不仅带来新玩家还维持了老玩家,屡试不爽的项目高层,以此将项目组带入了“无限创新”的循环之中,这对项目组的创意压榨极高,且容错率极低。一旦新玩法没有爆点,用户留存则会出现问题。
更坏的结果,则是原本雄心壮志加入莉莉丝的年轻游戏人,被无尽的创意漩涡“卷”出了“革命队伍”。
亚瑟告诉雷峰网,在他所在的租房群,五百人很早就满了,但最后一条聊天记录,停留在了近两年前的2023。而一个百人规模的项目组,在不到两年的情况下,近乎换了两茬人。
同样因为客观上的商业化程度不够,创新——这个本来可以通过商业结果量化的手段,却因为各种各样的原因,一部分创新成果被挪用到了其他现金牛项目,变成了他人军功章上的点缀,另一部分则直接成为了《生活派对》项目组不得不卷的“KPI”。无数人开始厌倦没有结果的创新,亚瑟即是在这一时期选择了离职。
这显然与王信文早期关于创新的论断背道而驰。
皮之不存,毛将焉附?在项目上线4个月后,高层对于《生活派对》项目组进行的优化,也就不会觉得意外了。
作为王信文的忠实拥护者,另一位员工莫妮卡的离去颇具戏剧性。
她原本身处在研项目的管理岗,有蓝+绩效证明的出色的业务水平,但所属事业部的VP却以管理不善为由,调整成为业务专家,并开始物色新的leader。
一番周折之后,部门来了新leader,有大厂背景背书。两个月后。
据莫妮卡回忆,她头一天还代表莉莉丝参加某个行业会议,过两天出差回公司就被告知“你被优化了”。
至于原因,莫妮卡后知后觉,可能是高层对管理思考的某个结果,但就自身而言,她并不认为是自身犯错或能力不济——即便如此,公司仍然在第二天就停掉了她的所有权限。
类似的情形,莫妮卡此前或多或少从其他部门的同学那里听过,但都一笑置之,直到优化的回旋镖,打到了自己的身上。
这也让莫妮卡心中一以贯之的,莉莉丝“尊重员工、尊重人才”的滤镜,开始逐渐祛魅。——莫妮卡接着告诉雷峰网,“这一定是在哪个地方,出现了什么问题。”
04
结语
放在五年前,很多现在是问题的问题,都不是莉莉丝需要考虑的问题。
2019年,国内游戏产业的“*次版号危机”刚刚结束。行业正迎来前所未有的复苏,靠着成熟的数值体系和买量策略,莉莉丝坐稳了出海游戏厂商的头三把交椅,风头正劲。《Bomm! party》和《末日余晖》,彼时也只是探索性质的项目,如是而已。
疫情三年,小文两篇,以往渠道为王的时代,变成了产品和内容说话,莉莉丝曾经无往不利的买量,被手机厂商掐住七寸——从买量导向到产品导向,也从一个可选项,变成了休戚相关的必由之路。
转型不是请客吃饭,其他厂商该交的学费,莉莉丝一样不落。*的问题可能在于,彼时的莉莉丝,仍未建立起对应玩法的工业化流程管线,甚至在负责人一年一换的节奏下,以莉莉丝将将搭建好的产能,并不足以应对频频更换玩法带来的落地需求。
这些困难,王信文并非没有预期。他的解法则是:内追工业化,外请大厂来的“得道高僧”。所以我们看到了,前鹅厂人在莉莉丝极高的成长性,以及王信文对《生活派对》等新项目,远超一般向产品的耐心。
而在“耐心”的 B 面,长期作战、反复更改,看不到明天的持久战给开发者带来的心理压力,也像极了一座大山——不少备受瞩目的项目就是这样“凉凉”的。
因此,在裁员的靴子落下之时,相当数量的被裁员工,并不会觉得有太多意外,甚至会有一些如释重负的解脱。
或许,相比无尽的玩法创新深渊,年年更换的大领导,一个方向确定,玩法久经打磨,上下勠力同心的项目,才是莉莉丝人真正需要的“创新”——哪怕这是一条未曾设想过的道路。
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