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腾讯向左,网易向右,是社交的胜利还是内容的丢失?

相比于网易等一众厂商,腾讯游戏的核心竞争力,是基于微信的庞大社交帝国。
2025年03月25日 15时 · 微信公众号:财观二姐  二姐    收藏
   

3月19日,腾讯发布2024年四季度和全年的业绩,一份完全超乎24年年初预期的成绩单。

先看营收部分,在经历过22年的困难时期以后,迎来连续两年增长。

2024年的营收同比增长8%,来到了6,602.57亿元人民币,创下历史新高;Q4 营收同比增长 11% 达 1724.46 亿元,重回两位数增速。

比营收更惊喜的是利润,非国际口径的归母净利润达2227亿元,同比增长41%,与2022年的1156亿元归母净利润相比,近乎实现翻倍。

将业务拆分开是四块业务,增值服务,营销服务,金融及企服和其他。

增值服务占比49%,增长7%;营销服务占比20%,增长20%;金融及企服占比32%,增长4%;其他,占比1%,增长44%。

在这份报表的背后,令人惊喜的有两部分,大象起舞的游戏,后发制人的AI。 

01

腾讯向左,网易向右

其实单就增长幅度而言,营销服务是最强劲的那个。

但是曾经因为一些众所周知的原因,被盖上了盖子,业绩一直承压,如今能够迅速增长,也是因为一些众所周知的原因,盖子打开了,以腾讯管理层的能力,做到20%的增长属于正常范畴,而且相比抖音,还是追赶者的角色。

令人惊喜的还是游戏,在经历过前两年的宏观波动后,开始稳健增长,并且,作为行业*,有和竞争对手们拉开差距的趋势。

业绩方面全年游戏收入同比增长10%,达到1977亿元,创历史新高,而作为其国内*竞争对手的网易,收入增幅仅仅2%,远低于腾讯。

能够取得这样的成果,核心逻辑大概有两点,社交壁垒、基建生态。

一、社交壁垒

相比于网易等一众厂商,腾讯游戏的核心竞争力,是基于微信的庞大社交帝国。

在终端机器性能越来越强大的今天,手游日渐兴盛的时代,谁掌握了流量入口,谁的游戏就能先一步走到游戏玩家面前。

这几年反方声量比较大的是短视频渠道会分走腾讯的流量,但是仅就游戏渠道来说,短视频平台们似乎还差的远,因为网络的游戏除了入口以外,还有社交需求。

而游戏的社交,是由这几个链条组成的。

分别是,实时协作:比如一起好友开黑,团队副本;长期关系:师徒,情侣,工会等;内容分享:战绩分享到朋友圈,分享到群里;经济需求:互赠礼物,装备等。

这些方面都需要依赖一个平台,过去在端游,是通过QQ和游戏内部的社交系统实现的,现在则是QQ+微信。

举个例子,网易的长青游戏永劫无间,如果办比赛想要触达更多玩家,就需要在短视频平台投放比赛内容,玩家想要下载需要在STEAM或者网易平台。

如果是腾讯,只需要在微信一个APP就够了,而且还可以用小游戏来做IP衍生。

比如和平精英开黑,通过微信/QQ好友直接邀请,下载开黑语音分享一条龙。转化方面,熟人拉新的转化率35%,行业平均仅仅15%。

如果这个场景放在短视频或者游戏平台,好友之间没有办法直接组队,等于多了一条链路,最终还要落在社交平台上。

二、基建生态

过去总有人诟病腾讯的游戏帝国是模仿+买来的,但是游戏的玩法就那么多,其实很难定义,而且腾讯只有一个,这其实得益于腾讯的基建生态。

在游戏公司发展的过程中,有自己的工具很重要,比如建模,IP,技术等等,腾讯通过多年的积累,加上近两年发展迅猛的AI,已经进化出了属于自己的生态。

而且这个生态已经外溢出了腾讯,比如快手在海外部署服务器,用的就是腾讯云;腾讯的ACE反外挂框架,就是大部分国内游戏*的防作弊服务,可以说整个行业现在都和腾讯有联系。

除此之外,腾讯还有AI工具链,能够大力开发AI工具链的,其实只有腾讯和网易这样的巨头,因为他不能直接产生收益,很多公司没有精力去做。但是,有业内人士表示,AI工具对于生产效率的提升是革命性的。

其实网易在研发投入和毛利的财务数据上,是高于腾讯的,2024年网易毛利率69%,腾讯毛利率54%,研发投入比网易18%,腾讯11%。

但是就人员变动的角度来看,网易的高毛利可能是通过降本得来的,而腾讯反而是在经历过前两年“瘦身”运动后,重回“增肌”期。

有数据表明,截至 2024 年 12 月 31 日,腾讯共有110558名员工,同比(2023 年 12 月 31 日员工数105416人)增加 5142 人,环比(2024 年 9 月 30 日员工数108823人)增加1735人,连续第三个季度实现员工正增长。

也就是说,腾讯对整个行业来讲,是一个巨大的黑洞,在AI让整个工作环境更有效率的同时,很有可能还在不断吸引更多的行业*人才加入。

可以说如今在国内,只要想做游戏,无论是市场端,还是在开发端,都能深度的感受到腾讯的存在,想要完全绕开腾讯做事,并不容易,这可能也是为什么网易被腾讯越拉越远的原因了。

但是也不需要对游戏板块报以太大的希望,想要利润还像以前那样增长的可能性非常小,管理层自己也说了,增长会有,但是不会太快了,但是就腾讯的高基数而言,这个不太快的速度给股东创造的回报已经非常可观了。

02

后发制人的AI 

除了扩张中的游戏板块,最引人瞩目的就是AI。

在年报发布之前,搭载了DeepSeek的腾讯元宝就已经席卷了整个互联网,腾讯可以说把自有的渠道资源都给了混元大模型元宝,效果当然也是杠杠滴。

2月到3月,元宝的日活跃用户(DAU)增长20多倍,成为中国DAU排名第三的AI原生移动应用。

这很腾讯,但是也有些反腾讯。

这很腾讯是因为,腾讯这么干不是*次,当年地下城与勇士宣传的时候、“元梦之星”和网易“蛋仔派对”干仗的时候,几乎也是全网刷屏式的宣发。

反腾讯是因为,在游戏以外,腾讯很少这么搞。因为前两年的政策,投资上腾讯很少大规模出手,这次不仅仅是宣传声量大,更是投入了令人咋舌的真金白银。

所以,高调的混元模型为投资者去研究腾讯的未来指明了方向。顺藤摸瓜,在今年的业绩说明会上,管理层对AI的阐述给我们传达了两点信息:

首先,先看数据,2024年Q4 狂砸 390 亿元搞 AI 基建,买GPU以提升算力水平,约占腾讯单季利润的 76%;2024 全年资本开支更是同比激增 221% 至 767.6 亿元、创历史新高,直接将市场预期的 260 亿元秒成了渣。

并且,在2025年资本支出还会继续这个强度,预计将占公司收入的低两位数百分比,大概率会超过今年的支出,除了巨额的资本开支,在25年依然会有800亿的回购。

也就是说,在经过这两年投资的蛰伏期之后,腾讯开始重新动起来了,“腾克希尔哈撒鹅”又回来了,只不过这次,是对自己的投资。

第二是用AI优化一切,修改一切。是的,腾讯对AI的认知不止是C端大模型,其实早就深入到了B端管理和生产当中。

管理层直接举了三个例子:

广告方面:利用大模型能力重建了广告技术平台,实现了跨多个属性的长序列用户行为分析,从而提高用户参与度和点击率。为广告商提供生成式AI工具,以优化广告创作流程,公司的营销服务业务已经成为AI整合的明显受益者。24年增长20%,尽管宏观经济具有挑战性

游戏方面:PVP游戏,采用机器学习技术。公司利用AI优化匹配体验,并未新玩家提供AI辅导。制作端,提高3D内容制作效率。并在游戏中为聊天机器人提供支持

视频和音乐服务:利用AI提高生产力,动画,真人视频和音乐内容创作效率。

还有两句值得玩味的话是:“最近用于元宝推理,限制了对外部客户的GPU供应,从而限制了云服务收入增长。” ;“对于外部工作负载,公司将可用的GPU优先分诶给高价值用例和客户。”

也就是说,在补全算力方面的短板之后,随着AI技术在各行业的广泛渗透,其对产业的影响将会遵循着降本增效、企业服务、消费市场的路径逐渐深入。

对腾讯来说,AI在降本增效领域其实难有太大的帮助了,因为前两年已经抢跑做了不少,更多是在ToB和ToC上,ToB会作为基本盘,大概可以确定在企业服务上腾讯会有一些增长。

而ToC端,就目前元宝所爆发出的战斗力来看,这块市场的潜力是巨大的,就像十年前,我们也想象不到会有“百度网盘”这样的收费产品存在一样,也许未来,会作为我们工作助手存在,直到离不开他,然后开始变现。

最后,在估值方面,虽然市场对AI的发展普遍是乐观的,但是从大规模的投入,到能够持续的变现,再到收获期,其实是一个较为漫长的过程,军备竞赛才刚刚开始而已。

所以基于将来会产生的大量折旧,结合管理层的增长预期,2025年按照管理层给出的10%左右增长,大概会有2500亿左右的利润,按照这个水平预估,不知道投资者们会愿意给出多少的市值。

- END -

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