终于可以来聊聊《光与影:33号远征队》了。
这款游戏上线前后,有太多能牵起话题的标签,比如一群法国人用印象派的美术风格做的JRPG,一款MC评分92、2025年迄今评价最高的游戏,三天销量破百万的小工作室爆款产品,“魂类RPG”等等。
只不过关于这些,游戏发售这一周网上都讲了不少,大家也听了不少。所以,今天我只想深入聊聊这款游戏的整体玩法设计。
《光与影:33号远征队》没有大改回合制游戏的玩法框架。玩家需要管理行动点,规划每一轮的战术选择——是普通攻击恢复行动点,还是消耗多个行动点出招?又或者使用物品恢复状态?
随着游戏推进,角色可以分配属性点,新技能的伤害从少量、中量、大量依次叠加;怪物也一样,它们有不同抗性,需要偶尔做针对性攻击……基本可以展开列一大堆。
其实这就是很常见的JRPG模式,就是这么朴实无华。玩家无非是围绕每个回合使用、耗费的行动点做文章,然后让角色根据自身特性和机制,一步一步叠buff,最终打出超高伤害。游戏之外的属性点、装备系统都是如此。
可能我会觉得去掉蓝条刷小怪很舒服,不用像“女神异闻录”系列那样担心蓝量,又或者是感慨在射击基础上加入怪物弱点的概念很新奇,增加了回合制的新鲜感。
但它们都是“仅此而已”。
真正给《光与影:33号远征队》注入灵魂、托举整个游戏系统的设定,其实只有两个:一个是回合制战斗中的防御系统,另一个是养成部分的符文系统。
01
比起多数RPG立正挨打的设定,《光与影:33号远征队》真正做到了让回合制战斗具有可操作性。
针对这一点,游戏发售前大家的注意力都还集中在技能QTE上面。毕竟在它之前,《星之海》就已经围绕技能QTE设计有过探索和思考,并取得了不错的市场成绩。
这是一个优缺点都很明显的创新设计。技能QTE能强化玩家的参与感和沉浸感,拉高回合制游戏的操作上限。打得越极限,效果就越好,最终收获的成就感就越强。
但QTE的负反馈也由此变得突出。RPG游戏有着大量施放技能的需求,不论大怪小怪都要重复繁复的QTE操作,很容易让人感到疲惫。而且,它对游戏整个系统的构筑也很难提供有效的帮助,看起来颇为割裂。
当然,游戏可以做简化,《光与影:33号远征队》就选择这么处理。它的技能QTE设计简单纯粹,很难失误,甚至到了游戏中后期,你偶尔都会忽略这么个系统,只是下意识就跑完条了。而它对游戏整体系统的影响也微乎其微,甚至删掉这部分内容,玩家的体验也不会受到任何影响。
防御系统的“QTE”设计才是这款游戏的核心,它包括闪避、弹反,以及两个特殊的QTE机制。
有了这个系统,玩家其实有两种操作路径选择。一个是玩家把防御当成额外的操作奖励,依旧遵循传统回合制的操作习惯。躲过了怪物的攻击,那就相当于平时RPG中借助“敏捷”属性打出了miss。
结合实际体验来看,《光与影:33号远征队》的闪避判定空间其实相当宽裕,相同的招式基本第二次或者第三次就能轻松躲过。这对玩家的正反馈其实相当强烈,而且躲过攻击就意味着角色能跳过回血阶段,进一步打输出,加快节奏。
另一个玩法,就是走更加极限更加*的路径。游戏中,只要玩家完全弹反怪物的招式,就能触发反击,理论上只要你能反弹所有招式。那么,防御与生力(血量)都可以忽视,走更纯粹的进攻路线。
针对这一玩法,《光与影:33号远征队》更是给出了高额奖励,主打高风险高回报。玩家只要搭配了合适的符文,弹反成功不仅能够恢复额外的行动点,还能恢复角色血量。
我曾不止一次因为失误被Boss打到队伍只剩下1人,勉强靠一回合用复活药拉起来,也只是3个看似不堪一击的残血角色。但只要在后续的攻击中反击成功,那么我就能立刻收获一支状态全满的队伍,又为后续的多轮攻击留下了操作空间和容错。
这种纯粹通过操作绝地翻盘的爽感,比常规回合制的资源分配真的高出了太多,当真是把即时动作玩法融到了点子上。
熟悉弹反后,所有角色基本每轮都能恢复所有行动力,不论是小技能还是大招都完全没有限制。更重要的是,这些收益并非通过物品、角色机制或是技能实现,而是实打实依赖于玩家能力。不用我说,借助自己操作绝地翻盘的体验大家都有,而这也是《光与影:33号远征队》区别同类游戏的直接爽感。
而且,它比即时动作游戏更简单,有更多试错成本和策略选择空间。即使有时候我没能成功弹反怪物的攻击,扣了不少血,也没关系,大可花一回合补齐状态,稳扎稳打,再来一次。
在此基础上,防御系统也决定了整个游戏怪物的设计模式。“打龙虾”的比喻大家应该都听说过,到了中后期,大多数回合制游戏的怪物可能都变得千篇一律,区别可能只有怪物形象和伤害数值大小不同。
而基于防御系统,游戏可以为每一个怪物设计不同的攻击模式。前期的怪物主要是单体单次攻击,而随着剧情推进,玩家等级提升,怪物的攻击段数会越来越多,攻击目标也会从单体变成群体。
这样一来,玩家会有一个由简到难、循序渐进的操作熟练过程,成长曲线相对平滑,跳出了以往只提升数值的“打龙虾”问题。如果操作得当,玩家想越多级击杀也并非无法实现。
而怪物攻击段数和目标增加,既会让触发弹反攻击变得困难,也可以让玩家获取多次弹反收益(行动力)。到了后期,只要你至少能弹反怪物一半的攻击,那么角色基本每回合都能维持满行动点的状态。
考虑到玩家每一次遇上新对手,都要观察对方的行为模式,怪物和Boss的许多演出也变得不仅仅只为剧情服务,更是能给玩家带来更多沉浸的互动体验。
毕竟在《光与影:33号远征队》中,你不只是在看播片,还得观察对方会不会说完话突然给你两拳。
02
符文系统则是与防御系统相对应的存在。后者强调操作性,前者则注重一种纯粹的数值成长爽感。
在游戏中,角色装备符文可以获得特殊效果和属性加成,并且只要携带符文胜利4次,就能将其特殊效果内化,耗费独特的属性资源灵光点装备。每个角色所能承载的灵光点没有上限。
也就是说,如果把每个符文的特殊效果理解成被动技能,只要灵光点足够,每个角色所能装备的被动技能数量没有上限。
这种构筑给游戏设计提供了非常大的帮助。
其一,灵光点、符文能够直接拉长角色养成的纵深收益和爽感。
大多JRPG针对角色的培养无非等级、技能和装备,《光与影:33号远征队》也是如此。在前中期,这三个元素也是玩家最为关注的部分。但随着灵光点和符文的增多,玩家后期能更容易构筑出各种多元化玩法流派,比如纯粹强调射击、让怪物无法跑条等等。
各类乘算数值也极大程度拉高了角色伤害上限。角色玛埃尔后期一个技能的伤害可能只有几万,但如果算上各类符文构筑加成,这个技能的伤害可能跳到百万甚至千万。
甚至在B站,现在已经有玩家摸索出了18亿伤害的*输出。
视频中只打出了14亿,后续UP在评论区分享了最新数值
没办法,伤害直线膨胀真的很爽很难拒绝,尤其是在很多时候后期打法已经定死的JRPG。这也是为什么那么多数值为主刷刷刷的游戏能够受到玩家广泛热爱。
制作组确实很懂。游戏存在一个很明显的设计细节,所有你触发的符文被动,都会在战斗面板中显示出来。当你收集并装备上一大堆符文后,发起攻击后能看到十数个被动触发弹出,让你能明确感知到过往积累的收获。
要知道,大多数JRPG游戏,过去积累起来的收益都很难用如此直白的模式展现出来。
当然,符文也不意味着完全摒弃操作,导致游戏数值膨胀后迅速变得无聊,让人觉得索然无味。
在前中期,游戏相对粗暴地设置了角色单次伤害不能超过9999,只有在主线推进到某个特别的剧情,拿到一枚符文后才能解锁,保证了玩家在主线故事中的游戏体验。
而在大后期,游戏提供了体量不输主线的大世界探索内容,很多怪物比主线通关时的角色平均等级都要高不少。如果你等级和练度没有拉满,想要打出大数字秒杀对手,那至少要保证自己开局不会给对方秒杀。
在游戏合理的寿命范围内,灵光点和符文提供的都是极其正向的反馈。如果非要说有什么缺点,那可能是后期灵光点需求太大,玩家刷起来又太慢了。
其二,这种设计解决了JRPG中“无意义探索”的问题。
大多数JRPG的探索元素,基本都靠一些支线或碎片化剧情撑起来,很难给玩家提供一些玩法上的帮助。所谓的收集内容,也可能只是一些稀有物品、装备。不能说完全没用,但可能显得有些鸡肋,毕竟物品一用就没了,装备也可能只是用一段时间。
而《光与影:33号远征队》提供的基本都是灵光点和符文。每一次获取,都能给角色提供*的增益和提升,并不会出现只能用一阵子的情况。
如果你想要让角色装上尽可能多的符文,光靠等级提升和主线地图探索的灵光点甚至远远不够。
我讲个直观一点的参考数值,你就明白了——单凭游戏主线提供的内容,玩家能获取到的灵光点总数不足200,角色每升1级只有1点(即上限为99),而每个角色想要装备上所有能用上的被动,基本需要400。如果你想全部都装,那么需求量更是超过800。注意,这还只是一个角色。
而强力符文的获取也是同理。在主线之外,游戏探索部分也分配了大量强力符文。哪怕你主线通关,后续你仍旧可以探索收集,搭建更加强悍的队伍。
在《光与影:33号远征队》中,基本不会出现“无意义探索”的情况。就像如今我已经通关游戏,仍旧在乐此不疲地探索各种各样内容,收集灵光点和一些还没获得的符文。
结语
不可否认,《光与影:33号远征队》既是一款创新有趣的JRPG,但也存在许多不够好的问题,比如它的地图引导设计、角色移动的操作手感,乃至游戏的剧情。
这些其实都不是那么大的问题,但游戏确实还有做得更好的空间。
前面几个问题,这段时间大家其实都说了不少。单拿剧情举例,我素来比较在意游戏的剧情,而《光与影:33号远征队》的故事结构虽然完整圆满,前后剧情关联紧密,各类铺垫环环相扣,人物弧光也圆满。
但它的叙事模式有点不那么关照玩家的沉浸体验,游戏存在许多破坏代入感的设计。在好几处剧情节点,我其实都玩着有些拧巴,不知道自己应该代入哪个角色,或者说不清楚代表玩家的主控究竟应该是队里的哪个角色——现在回过头想,严格地说这游戏偏群像,理论上应该不存在主控,偏偏它又内置了角色关系养成系统。
说白了就是,故事是好故事,剧本很不错,作为小说剧本其实相当成熟。但它作为游戏剧本,可能就难免让人觉得差点意思了。
当然,我始终认为《光与影:33号远征队》是一部瑕不掩瑜的作品,做创新有时不必臻于*。
制作人曾分享,游戏中许多灵感来源于一些非回合制游戏,比如格挡就是受到了《只狼》的启发。对他们来说,《光与影:33号远征队》能做成自己理想中的样子,其实也就足够了。
这么看来,一些玩家不太接受的缺点,可能依旧是他们正在追求的东西,可能是因为能力有限,也可能是因为别的什么原因。
所以比起争论游戏本身的优缺点,我更愿意去赞扬团队成员的心气。他们因不满足于育碧稳扎稳打的环境,选择更加冒险的模式去做“自己理想中的游戏”,这份对于作品的坚持和艺术创作的追求值得尊敬。
就像《光与影:33号远征队》更多展现了多种不同体系基础玩法融合的潜力。在它之后,谁又敢说回合制游戏真的走到了上限,不契合时代了?
【本文由投资界合作伙伴36氪Pro授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。
网友评论