和很多东方人一样,李炜不怕自己辛苦,但最怕麻烦别人。年轻时的他在90度的动画桌前把自己弓成一只虾,全心投入到中间帧的绘制里;可当他成为《姜子牙》背后调动千人的导演,却发现自己无法心安理得地运用这种权力。那种“拿别人的生命陪自己试错”的道德亏欠感,让他陷入了长达四年的自我怀疑。他逃回了上海,一度不想再听到“导演”这个称呼。
今年5月,李炜与他的团队出现在戛纳电影节,与国际电影人在戛纳电影市场(Marché du Film)的主题论坛上,分享他使用可灵AI打磨了一年的AI动画作品——一个传统动画流程与AI技术结合的实践结果。
这是一个传统动画手艺人在AI时代下,对AI的态度从“抗拒”到“应用”的故事。对李炜而言,在AI这种新技术出现之后,他找回了当时像学生一样可以疯狂学习新鲜事物的热情。
以下,是李炜的讲述:
01、我喜欢戴着镣铐跳舞
90年代初在日本人开设的动画培训班里,我正经历学徒生涯最苦的那几年。我每天需要面对的,是90度的动画桌,纯日式的玻璃板,还有严苛的中间帧标准。
日本的培训体系极度强调标准化。无论你有什么样的绘画风格,首先要做的就是临摹,临摹得越快,就成长得越快,追求*的精准与效率,不允许有太多个人情绪的杂糅。当时我很不理解,为什么一定要临摹得一模一样?
我表面上很乖,但是画东西很“脏”,上海话叫“闷皮”。但日本动画师决不允许画面脏,他们会戴手套,画线条还垫纸,我就什么都不管,我喜欢快速的画,让一根线条能有点变化。但是一天要出十几张,我往往就是画面又脏,速度又慢。
例如,两个人骑着摩托在路上飞驰,以45度冲进镜头,人物的头发要飘动,车轮跟地面摩擦出火星。制作这个画面,1和9关键帧已经由经验更丰富的原画师画出来了,我们动画师只要把357的中间帧补出来。在1跟9之间先加5,1跟5之间加3,5跟9之间加7,因为1跟9之间*的是加三张动画,每一帧基本上都是很小的变化,不能有过度发挥,很泯灭人性。但这样一来,画完之后,通常我的画面就“脏”得没法看了。
每个月二十几号还要考核,日本的评级分为ABC三级,到第12届我才到B+,自卑到了*。身边的同学都升到产线上去赚钱了,而我却永远在模拟训练。那时,感觉别人看我的眼神都是:你很菜,你很弱,我走了,你就留着吧。
在我终于进入产线之后的某天夜里,12点,日本的动检跑过来,通过翻译说,你要是再画那么随意,这个工作就不要做了,到培训班去继续培训。但我之前已经在培训班培训了一年之久,当时还会承担一些对后辈的助教工作,不免偶尔会得意于自己的工作资历和前辈身份。所以被人这么劈头盖脸地说了一顿,真是内心撕裂般的疼痛。
那个晚上是血淋淋的。之后,我连夜把交上去的画稿重画了两遍,画得很憋屈。隔了一个星期,我拿作废的画稿来看,才觉得当时的确太嚣张,自我感觉太好了。相反看看身边那些后辈画的东西就很认真,我意识到越放下自己,越做一些看似无意义的事请,就越像一张白纸,学习力越强。在这之后,我又在上影厂接受了一年的培训,上影厂的老师开始鼓励我——虽然画面没有那么整洁,但这种“想快速画出东西”的心是成为一名原画师的基础。这让我终于找回了一些自信,开始把更多精力聚焦在动画表演上。
1997年做《宝莲灯》的时候,我已经从中间帧动画师变成了画“1”和“9”的主力原画师。像被按扁的球*次起跳。
导演常光希老师给了我很大的创作空间,说嘎妹要有野性,要“冲”,让我自己发挥。我画了个特得意的镜头,但他说太美式了,不像中国小孩。我好像突然明白了什么,回去拿掉了所有“炫技”的东西,他才点头说:有点劲儿了。
那一刻我才明白,任何一种表达都仿佛是带有“镣铐”的,但我喜欢“戴着镣铐跳舞”。对于动画来说,只有技术成熟到带有工业属性,才可能在其中找到*的韵律和创作的乐趣。
那时候的纸,大到能在上面睡觉。我每天下午1点半起床,喝咖啡,画一个小时速写热身,三四点开始进入状态,不知不觉画到12点半,吃个夜宵,再画到凌晨三四点,有时甚至画到早晨。这种状态经常让人感受不到时间的存在。
在那个手绘动画极尽繁荣的时代,我以纸上作画为荣。直到09年我来到北京,接了一个画分镜的活。
02、痛苦的修行
以前都是用纸打印出分镜的格子,然后在小格子里画画。结果那天我画完了,客户要求交电子版,但我不知道怎么弄。
当时我的一个学生说:“李老师,我也不会用别的软件,但是我会用PS。”我们以为只要把画面从扫描图上抠下来,放进电子版的分镜格子就行。
谁也没想到,工作量那么大。他一天一夜没睡觉,直到第二天下午,他很木然得站在那,几乎快睡着了。我看着他像机器人一样做着这么无聊的事情,很愧疚,我发誓要改变,一定要学会无纸作画。
后来,《姜子牙》导演组里的李夏和程腾给我介绍了一个软件,叫SAI,比PS还简单。我一看这个软件很好,于是自己买了个二手的手绘屏,从此一发不可收拾,脱离了在纸上绘制的职业生涯。
可能有时候人的观念是会因内心产生的某种“愧疚感”而改变的。但这种“不麻烦别人”的想法,却让我在做《姜子牙》的四年里,陷入了痛苦的自我修行。
比如,我们去山东淄博考古,发现商朝的皇宫可能就是茅草顶。可是观众习惯了宋代以后皇室的那种精致的风格。如果照实画,画面根本没法让观众信服。于是我们“窥一斑见全豹”,从一些古片、祭祀鼎的局部,去逆推商朝的美术符号。柱子虽然大,但雕琢感不高。那个时候就是把山上的木头直接运下来堆在那,木头与木头的交接处,榫卯结构也没有特别复杂。所以这种细节的地方,我们想尽量把它做得古朴一点、原始一点。
但过于原始的美术设计从审美上来说,观感确实不好。因而我又加了一些妖娆、阴柔的东西。比如,在片头的“酒肉池林”里,我设计了好多布,裁剪不细腻,针脚也比较粗,就是一大块挂在那,随风飘舞,有种手工的粗糙质感。
我们导演组的几个人,包括程腾、李夏在美术这块做了很多研究。我们一定要逼着自己想的特别清楚,不断地问自己要什么,得想清楚了才能去做。因为投资到了,物质条件具备了,要开工了,但对我来说,这个过程其实很像是“消耗别人的时间和生命陪着导演试错”。矛盾的是,创作是灵性的,我必须去不断打磨和自我推翻,但制作却不能承受过多反复,每一步都是有成本的。
比如,在《姜子牙》的影片中有一幕,当巨斧劈下来,那种天崩地裂的色调是灰暗的,浓郁的,还是艳丽的,我们约了很多美术大拿来试稿,实打实地说,每个人都必须付钱,还要等很久。
更痛苦的是沟通成本很高。其中很多人的审美和技法已经不输给导演了,所以要顾虑他们的创作热情,不能说他们的东西完全不能用,得找很多说辞:“因为这个跟我们的故事实在不是很搭,不是你画的不好,可能是我们没想清楚”之类的。
要去揣摩人性,去理解什么是他的逆鳞,对于我这样社恐、又是执行出身的导演来说,就很痛苦。
我还记得《宝莲灯》组里有个同事,一看就是有孩子的那种中年人,每天晚上画到12点半回家,早晨能10点半到公司,工作14个小时,剩下的10个小时要陪家人,还要休息,他可能代表了《姜子牙》制作团队里不想加班但又不得不加班的芸芸众生。当然,这也是绝大多数动画人生活的常态。
跟一两千人共事,不论是二维,还是CG,创作都不再是一个人的事,更像是一种精密的工业体系。那种对他人的亏欠感,以及对自己*主义的拉扯,让我在《姜子牙》结束后陷入了长达四年的情绪低谷和自我怀疑。我逃回了上海。
逃回上海的那段时间,我甚至不想再听到“导演”这个称呼。听到有观众很喜欢《姜子牙》中开场近3分钟的二维动画段落,我很开心,但说实话,如果那种风格要做满90分钟,估计到现在都做不完。
这种灵魂的拷问是很痛苦的:是要自私地消耗很多人的时间,生命,甚至在漫长的职业生涯中积累的宝贵经验,不断尝试,实现个人的梦想,还是尽量降低人力消耗和制作成本,和一些志同道合的“战友们”多做一些片子,多进行一些尝试?
直到去年,我试着参与一部80分钟的AI动画长片。80多个主要角色,海战、集市、滩涂、婚礼各种大场面都有。以前这种体量的片子要动员上千人“死磕”,现在我带着几十个人就可以尝试。如果错了,至少能当面跟别人说声“对不起”。这样,获得别人的原谅也更容易一些。
但我不是做AI出身的导演,我是一个动画导演。一开始,用AI生视频的过程跟我这三十年以来应用的动画工作流程是有很大出入的。
比如去年这个时候,我最痛的一个点是AI不能分层输出。以前一个镜头,80%都好,只有20%不对,改那20%就行了。但现在提个修改意见,整个镜头就要重跑一遍,20%改掉了,但那80%可能又出问题了。
我们现在的办法是把分层逻辑放在前面。先用传统手绘的方式把分镜画一遍,再让CG部门制作3D layout来进行剧情预演,把构图、层次、机位确定下来之后,进入美术制图环节,也是用传统手绘和AI辅助生成的方式,最后再进入可灵AI进行图生视频。这一套流程下来,才能得出相对表演生动,构图准确,光影合理,色彩统一的画面。
但这也意味着,作为导演,要掌握更多不同领域的专业技能,保持更加清晰的头脑,提出更加明确的需求,锻炼出更敏捷的思维和更灵活的应变能力。只有在清晰明确自己要表达什么的时候,技术带来的帮助与支持才更有价值。就算AI输出的结果有差异,但只要思维足够清晰,就能及时调整,做出正确的选择。
现在可灵AI原生4K出来,很多大场面我们终于敢把镜头拉开了。我们自己在公司的院线屏幕试看过,看着最初的几根线条和色块变成那么有序排列的整体画面,真是一个很愉快的过程。这种“愉快”让我觉得,人还是可以驾驭AI的,时代没有把我抛弃。
我有个学生,她研究生时跟着我做过《姜子牙》,现在在日本做作画监督。画画很努力也画得不错,但也对AI很迷茫。她一直在苦恼,如何在提升自己传统手绘作画技能的同时,也能更好地接受新技术的变革?如果她是一个纯日本人,也许她就不会有这种困惑。因为那里是一个相对传统的行业环境。但她人在日本,每天却关注国内的资讯,身处两种制作体系的交汇处,让她对技术的迭代格外敏感,也格外焦虑。
我特别能理解这种身处变革浪潮中的迷茫。我鼓励她,要把自己的观念永远置于AI之上。像细腻的微表情、头发被风吹动的质感,AI能做到,人也能做到。只是有了AI的辅助,你可以尝试把那些繁琐的清理、中割的工作任务交给它,自己把控表演节奏的大方向。但很重要的一点是,你得先能画到那个细腻的程度,才有资格放手,交给AI来辅助。
宫崎骏说人类对自己太不自信了,所以开始发展技术。但在飞速发展的AI面前,这么多年积累下来的那些对于手绘创作的训练始终支撑着我,让我没有觉得怯懦。相反,AI对我这种老动画人来说,是一个新的“路径”。我依然记得30年前在深圳,对着一台二手录像机看《风之谷》时,全身汗毛竖起的感觉。那时我就决定,即使“戴着镣铐”也要踏出*的“舞步”。现在的我也一样,依然战战兢兢地努力跟上时代发展和技术变革,一步一个脚印,用之前积累的工作经验做好每一部片子,不管它是手绘、无纸、CG甚至是AI。
三十年的经验已经形成了肌肉记忆,现在,AI让我有机会把那些曾经沉重的“镣铐”——无论是手绘的线条还是管理的压力,都化作了更轻盈的舞步。我感觉自己和那些昂扬向上的年轻创作者站在了同一张白纸上,重新去写,重新去画。
注:
原画:动画中期制作的*步,绘制画面内角色关键动作,决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、*处理等一系列制作动画所关键的东西
作监:作画监督,对所有原画及动画进行检查及修正,作品质量的最终把关者,通常由经验丰富的原画师担当
动检:动画检查,检查动画中人物动作是否连贯,是否缺或多张数,线条是否连贯和动画有无污点等,需具备丰富的动画绘制经验
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