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蚁视科技创始人兼CEO覃政:游戏动漫产业怎样把握VR风口?

每家公司都在关注VR,都在关注VR的内容,但是没有真正好的内容出来,所以这就是问题,现在真正缺的是什么?缺的是真正好的内容,有想法的内容。
2016-03-30 17:55 · 投资界     
   

  2016年3月30日,由清科集团和投资界主办“2016中国娱乐文化产业投资峰会”在北京海航大厦万豪酒店举行。国家十三五规划指出,2020年“文化产业成为国民经济支柱性产业”,而消费潜力、互联网迅猛发展、国内外市场需求等都将文娱行业推向了风口浪尖。多重利好之下,掘金文化娱乐产业万亿市场成为投资者的共识。

  以下为蚁视科技创始人兼CEO覃政,对“游戏动漫产业怎样把握VR风口?”进行的干货分享:

蚁视科技创始人兼CEO覃政:游戏动漫产业怎样把握VR风口?

蚁视科技创始人兼CEO 覃政

  大家下午好,很高兴到动漫游戏产业的峰会,因为我们在虚拟现实的行业,从无到有趟了很多的坑,也在这个行业摸到了一定的水准,所以我们也希望在这边更多地帮助大家对如何涉足虚拟现实这个产业进行引导。

  现在虚拟现实已经到风口了,如果两年之前美国的虚拟现实在风口上,那么现在风已经刮到张家口,马上就要刮到北京了。2016年被称为是“虚拟现实的元年”,我们预测今年全球的重度虚拟现实出货量将会突破一百万套,大家听到这个数字是不是觉得有点遗憾?是不是觉得应该会突破一千万套?在轻度虚拟现实行业,在全年,我们认为全球会突破一千万套,这个数字也是非常惊人的,去年这个数字在全球也仅仅是一百多万套,所以今年确实在“产品出货单”这个数字上就已经突破了,在这样的爆发节点之下,整个行业的业态是什么样的,大家如何在这个行业里面占位,其实我们是有一个思考的。

  这个行业大的发展是一个非常健康的发展模式,不会像有些人危言耸听,认为虚拟现实行业可能一段时间内会有断崖式的下跌,因为这个行业是基础性的行业,跟之前所有的所谓的“创业热潮马上又回归沉寂”的现象,是不太一样的,因为虚拟现实碰巧进入到了一个底层的领域,就是人类窗口的领域,我们对人类的各个时代经过划分,会发现在划分整个人类文化时代的时候,是分成不同的媒介来划分的。

  在早期的纸媒时代,我们有书信有报纸有书刊,当我们进入电子时代的时候,我们发现我们还是以电子时代来划分的,从最早的电视、电影、电脑到手机,从互联网过度到移动互联网,都是通过媒介来划分时代的,现在这个时代我们认为VR甚至未来的AR,统称为“可穿戴的时代”,这个时代有一个真正的行业名词,我们把它叫做“可穿戴互联网”,就是在未来,互联网是戴在你的头上、戴在你的眼前的,这个时代趋势已经来了,它并不是一个很小的平台,而是一个基础性的平台,所以他的发展一定是非常健康,非常稳健的。

  VR的内容到底看什么?现在大家都认为游戏、视频、影视等各种各样的人都在布局,目前到现在为止还没有真正一款可以称为“爆款”或者“杀手级”的应用出现,这还是蛮遗憾的,每家公司都在关注VR,都在关注VR的内容,但是没有真正好的内容出来,所以这就是问题,现在真正缺的是什么?缺的是真正好的内容,有想法的内容。

  这是我在今天这个会上想重点讲的方向,也是我们最近正在重点做的方向,在VR里面,到现在比较热点的年轻人关注的方向里面去选一些重点的方向,有可能是未来的突破口,所以我们今年重点的目标是在动漫方面布下非常多的精力,我们也认为二次元项的虚拟现实的内容会更加受欢迎,我们会很快公布二次元方面重点的合作案例。

  “VR+动漫”能够带来什么呢?我们可以产生很多的遐想,我们首先把现有的动漫内容,尤其是CG的动漫内容转化成虚拟现实内容是极其方便的,我们有非常成熟的技术可以实现这样的转化,现有的这种CG动画只需要经过重新渲染就可以轻易的变成虚拟现实的内容,而让用户产生二次的消费二次的体验。在其他的领域,包括VR的CG内容,可以同时像VR CG的视频和VR的游戏两个方向进行转化,产生非常丰富的虚拟现实的二次元的内容。

  另外一个方向就是沉浸式的卡片游戏和桌游,这是在现代手游领域非常火的一个领域,就是卡片游戏,在这个领域里面虚拟现实能够带来很丰富的想象空间,而且他能够随着虚拟现实出具一些相应的桌游配套应用。另外一块就是VR线下体验,真正好的内容,在线下去布一个大型的体验区,可能首先要拿到IP,然后进行这样的模型或者是这种宣传品的制作,再经过很长时间的布展,才能够在一个商场或者一个大型的展览馆里面实现现有的动漫展示,但是在VR里面只需要一个空地架起一个VR设备,我们就能够布设到任何地方去,所以只要有好的IP我们就可以非常低价、非常方便的让用户去体验,我们可以轻易的在任何一个地方,只要有空地就可以进行大规模的线下体验,这样他的开发难度比真正的游戏开发难度低很多。

  我们尝试盘活现有动漫产业和游戏产业的资产,就是数字模型和一些场景的模型,我们现在有两个案例正在做,一个是现有的马上要在腾讯上的一部CG的动漫片,我们把动漫里面的场景进行虚拟现实化,以及这种虚拟现实的壁纸,让用户通过虚拟现实的设备去观看这样的内容,这是非常有意思的现有资产的盘活,我们也利用里面的人物制作一些虚拟现实的手办,我们传统的手办要300到500人民币,我们用普通的手办把这个人物放在自己的头盔里面。我们也在尝试,用虚拟现实的资产进行游戏的体验,我们正在将一款非常知名的单机游戏的场景,其上一代产品的场景制作成主题公园,让真正核心的玩家能够走到他曾经玩过这款游戏的场景里面来,这里面相当多的内容都依靠现有的动漫或者数字资产实现这样产品化的一个过度,在这个里面相信在座的大部分人都是有机会参与到这个行业里面去的。

  我们对自己有一个定位,我们不可能像某些大的公司一样,一上去就做全部的生态链,我们在这里面做我们最擅长的,因为我们做的时间非常长,能够帮助大家实现虚拟现实的跨越,我们能提供虚拟现实的转化技术,不管是视频或者是游戏的转化技术,也能够帮助大家去把现有的资产或者现有的游戏去转化成虚拟现实的游戏,现有的动漫转化成虚拟现实的动漫,这样我们帮助大家再去消费这样的内容。

  我们认为在未来的虚拟现实行业内部会产生三个大块的参与者,第一部分就是现有游戏产业已经有的CP,内容产生方,在未来虚拟现实行业需要广大的游戏开发者还有动漫游戏的产生者还有视频的拍摄者去成为视频CP这部分。第二块就是发行的渠道,在虚拟现实行业其实有非常重要的一件事情可以做,就是我们可以成为这个提供的发行方,我们不光做产品的发行,我们还帮助游戏的CP教他们如何去做产品,我们找到好的CP公司,教他进行VR游戏的产生VR视频的产生,我们再带着这些内容去跟第三方也就是我们所说的内容的运营方去谈,这个内容运营方就是我说的第三个板块,这块谁都想做,包括我们自己也想做内容运营想做平台,但是我们知道真正虚拟现实大军来临的时候,所有的平台都会打造虚拟现实的板块,在这个里面我们如何能够通过我们的技术优势抓到好的CP,通过CP产生高的视频好的游戏,我们再把他打包的跟一些平台商去谈,在平台上产生运营产生收益,我们在其中能够产生相应的盈利模式,这是我们未来的模式。

  我们在未来确实会运营一个非常好的垂直的虚拟现实平台,但是在这个里面真正有价值的是,如何能够让这个东西在所有的平台上都产生收益,帮助所有的CP在全国所有,甚至全球所有的虚拟现实平台上都产生很好的内容和收益,这是我们希望能够帮助大家做到的一件事情。所以在这里不光有技术的提供,有内容的辅助,有帮助你宣传如何帮助你去产生虚拟现实我们一个联动的宣传,最终如果这个团队需要资金支持我们也可以提供。

  我们的产品非常丰富,我们有PC端的虚拟现实的设备,第一代的影视头盔2014年初已经出来了,我们现在已经到第二代了,今年年终的时候会进行产品的发售,我们也有手机版的设备,目前我们自主研发的这款产品是折叠式的虚拟现实设备,我们帮联想进行定制是我们非常重要的战略合作,我们今年的计划是实现一百万套的出货量,也就是一百万的活生生的虚拟现实在我们的平台上真正使用这样的设备,我们可以产生虚拟现实直播点播,非常多的体育节目,明星的活动,甚至是一些秀场我们都可以用虚拟现实设备去拍摄,这是一款真正产生虚拟现实的设备。

  我希望在未来虚拟现实行业真正最酷的是,我们能记住一款虚拟现实的产品在这里面,我们能默默地把我们的服务、把我们的硬件产品卖出去,这是我们自己理想的情况,在那个时候大家可能每个人用到的都是蚁视的产品、蚁视的服务,在这里面让真正所有的CP都赚到钱,这是我们希望做到的,谢谢大家。

本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/201603/20160330395155.shtml

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