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Zynga田行智谈移动社交游戏开发三要素

Zynga中国区总经理田行智在2012年移动开发者大会上表示,移动社交游戏开发有三个要素:环境、玩法及数据分析。
2012-10-19 12:20 · 投资界     
   


  核心循环也是可以被改变的,关键点在于当你的核心循环固定好以后,你可以加入电力,电力是在商业和房屋之间另外一个变种,它可以让整个城市变得更强大,从供应电的方式改变供需。这是对核心循环的一个增强,但前提还是在于这个循环是存在的。特别是移动的社交游戏,一个很关键的点在于你只有二十秒的时间打动一个用户。怎么在这二十秒钟让他知道我玩这个游戏目的是为什么,我能够得到什么,我下一步应该干吗,我未来要干吗。

  核心循环有了以后,游戏打磨好了以后,内容准备好了,大家都知道数据分析和数据运营是很关键的一块,也是整个游戏的核心,没有数据分析,有一个说法说不能够被衡量的游戏等于是蒙着眼睛射击,你没有准备好,里面有更多的因素去衡量、去收集每一步用户数据来说,有可能是蒙着眼睛射击,手机社交游戏最大问题在于上线以后不能马上能够更新的,不像在网上,三个星期或者两个星期才能更新一次版本,这个期间你失去的用户是黄金用户,我们把前两周进入这个游戏的用户叫做黄金用户,他们往往是病毒性最强的,是最喜欢你游戏的,他们对未来的收入提高和留成率的贡献也是最大的。

  上线以后活跃量很关键,我们从来不跟踪下载量,因为用户可以有很多理由下载,但是最关键的是日活跃,每天用户是不是能够回来玩你的游戏,他会不会再次来玩你的游戏,这对移动用户是最关键的。关键在于日活跃波动有很多种,怎么分析,每天看你数据的往上走和往下掉是好的还是坏的都需要分析,很关键在于一个是怎么去细分你的用户来源,你可以按照用户来源细分,你可以放在十个App store里,他们的质量怎样,他们对你日活跃的贡献是多少,是周末贡献多还是周一到周五的贡献多,来源不一样,用户质量也是不一样的。地域性就更强了,我们现在做的游戏都是全球性的游戏,有很多开发者在这里,你们做的游戏都希望在全世界投放,只要你是多语言,上了app store都可以用。我们数据显示,美国圣诞节的时候使用我们移动社交游戏的量是平时的1.5倍,因为节日,大家都不用工作,而且到处在跑,那个时候玩游戏的比平时多很多,国内也是一样的。但是每个国家的节日不一样,从每个国家,12月6、7日左右可能是犹太人的圣诞节,那个时候他们这个群体、这个区域的使用量就增加,如果不了解各方面区域的用户来源,是无法知道这些曲线的,无法知道我应该在某个时候更新一个版本,能够让我们的游戏更加符合于大的地域用户的情况和需求。

  同时安装的手机,现在安卓手机的种类有无数种,以后会越来越多,哪个手机安装你的游戏最多,因为那个手机的屏幕大小、使用率等等对你的游戏支持是最好吗?各种方式都可以切换。只有细分以后才能知道在哪里可以改进你的产品,而且对移动游戏来说这是很关键的,你一个月可能就那么一两次能够去修改你的游戏,修改完以后,到下个月了。这和网上做社交游戏来说有很不一样的区别,我们在网上做游戏,没关系,我们先测试一下,不行明天再改,手机游戏改不了,所以你的数据分析就更加严格、更加关键了。同时在不同方式比较才能找到特别的变化,才能知道你的这块应该怎么去驱动。

  漏斗是另外一个有用的工具,这是我们在运营当中经常使用的。什么是漏斗呢?它是优化活跃用户的关键。首先你把用户从下载到第二天回到你的游戏所有步骤分析出来,为什么是一个漏斗呢?一开始能够安装的用户量是很大的,第二天回来的用户是很小的,作用就是漏底,从小越来越变大,但是每个步骤是不一样的,比如第一步是开始游戏,第二是整个加载完毕,第三个步骤是很多游戏有一个介绍画面或者动画,加载动画完毕,第四个可能是游戏开始来玩,有些还需要用户输入名字,有些输入名字以后进行第一关卡,关卡才有一个介绍,介绍以后才真正来玩。玩了以后用户经过打几关以后才能得到奖励,奖励以后才要玩,玩了以后才会去,明天才会回来。所以这个漏斗在很多游戏里数量有时候可以多到40多步左右,你每一步做一个分析,每一步流失了多少,为什么流失,同时你把漏斗再根据你上面所说的地域或者手机特性、或者App store进行划分,数据分析量会很大,但是找出很有意思的几点,用户行为是什么行为,有的时候我们通过严格的漏斗分析可以把一个用户第二天回来的“次日回流率”提高一倍,这就意味着同等推广预算上面效果是两倍。不管在于你刷榜刷多少钱,推广花多少钱,最关键在于这个漏斗,你前期的用户体验方面有没有真正被优化,这是可以长期优化的,这是根据不同用户在周日进来的用户和周一进来的用户的漏斗行为也是非常不一样的,所以我们一般会跟踪到一个月左右,一个月内不同用户进入这个游戏产生的效果都是完全不一样的。

  今天简单的跟大家分享了一下移动社交游戏的要素。第一个是环境,每个人都会揣着手机,不管在哪儿,无论是开会、吃饭、回家,甚至在洗手间里大家都会用手机,但是在什么时候使用也用呢?每个人是非常不一样的。

  第二是玩法,在社交手机游戏如果我们不是做超级游戏,不是做单机版游戏,我们是要做大家可以一起来玩的游戏,核心循环就变成非常关键的一块,怎么把社交元素融合在一起,让每天都有很多人来玩。

  第三是数据分析,运营里任何一个手游上线以后是打磨出来的,游戏数据都是在修改修改、优化优化大规模调出来的,一般上线以后,游戏要通过两个月左右的优化期才开始来推广。

  对Zynga来说,我们也希望能够在下一步把我们全球的移动游戏的用户与广大开发者们来放开,我们新一代的移动海外发行业务也开始了,也希望把我们两千多万的日活跃,能够为每个开发者分享。当然设计和运营方面也会跟开发者进行更多的支持和帮助。我相信有很多开发者已经在国外市场里获取很多成果了,我相信能够通过我们,下一步做得更好。

  孩子宝是美国最大的玩具品牌,它上几周和Zynga合作,推出了Zynga桌面游戏,原来是手机和网上的虚拟游戏,你可以买到它的桌面游戏版本,而且很有意思的在于SCRABBLE是最早的拼字游戏,是三十多年的桌面游戏,我们根据它开发了基于手机的社交拼字游戏,上两周根据这两款手机,根据原来老的拼字游戏推出了一款新的桌面游戏,所以说这是社交游戏从原来最早的线下桌面游戏到网上、手机现在又开始回到桌面游戏。未来会有更多的虚拟游戏和现实游戏的结合。

本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/201211/20121107338017.shtml

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