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游戏的阴暗面:难以生存 借人性弱点坑蒙拐骗谋利

即使是在当今的游戏行业,这种阴暗面也一直存在。虽然有一些道德水准很高的游戏制作商在开展业务时总会追求自己的理想,但还是有很多人借坑蒙拐骗谋利。
2013-04-16 09:05 · 创事记  思远   
   
游戏经常会与有组织犯罪相提并论,这不是没有原因的。事实早已证明,对成功和成就的向往——经常与金钱相关——已经成为一种与毒品类似的诱惑机制,需要对其加以管控。几率游戏、赛马、赌球以及与之类似的活动为很多人带来了不切实际的愉悦,但也有一些人为之倾家荡产,甚至陷入更悲惨的境遇。在这种快乐之下,总免不了与金钱有关的种种阴暗行为。

  即使是在当今的游戏行业,这种阴暗面也一直存在。虽然有一些道德水准很高的游戏制作商在开展业务时总会追求自己的理想,但还是有很多人借坑蒙拐骗谋利。有些人并不是道德败坏,他们认为,游戏市场很难生存,吸引用户的成本又那么高,所以只能不得已而为之。即使你本人不愿如此,但生活就是这样。

  但除了常规的红海思维,还有一些开发商和发行商的行为却会有些过头。就像水会流到一个平台的所有角落和缝隙一样,有人会妥善使用自己的权利,有人则会不择手段地赚取利益。你或许会说:“商场如战场”。话虽如此,但有时,一些阴暗的手段对整个行业的影响,或许会远超普通人的想象。

  例如,在儿童游戏中出售虚拟商品就是一例。免费模式在整个游戏市场都很流行,但在游戏内出售道具的行为却有可能具有欺骗性。虽然有人认为,让玩家尽可能地在游戏中多花钱没什么不好,但很多人并未充分意识到此举所产生的影响。很多家长其实并不知道他们的孩子已经记住了他们的iTunes密码,直到自己家的“小天使”买了价值1000美元的虚拟道具。真希望他们能要回这笔巨款。

  有些游戏开发商认为,在针对9岁儿童开发的游戏中出售99美元的道具没什么问题。他们完全可以找出很多理由来支持这种观点,也可以用“买卖自由”和“家长的责任”替自己的行为辩护。但他们说这话时显然底气不足。事实上,他们这么做的确不应有什么底气,当这种行为过度时,外部监管者便会介入。

  像英国公平贸易办公室(以下简称“OFT”)这样的政府机构已经开始严厉监管免费游戏。OFT是一家官方消费者维权组织,因此他们的判断将产生深远的影响,而他们的建议也经常会推动立法,从而清理一些臭名昭著的行业。这可能会为游戏行业敲响警钟,在外部监管之前加强自我监管。不过,这或许也只是冰山一角。例如,倘若美国司法部也决定采取类似的行动,谁知道事态将如何发展?

  对游戏行业的多数从业人员来说,问题在于这种阴暗的模式会毁掉整个行业。例如,Facebook游戏的理想是让人们在一起玩游戏,但在实际操作过程中,玩家却反复收到各种通知和垃圾信息。正是这种现实与理想的差距,导致社交游戏停滞不前,导致原本有望成为当今最有魅力的游戏平台,成为了充斥各种肮脏手段、“赚一笔就跑”的天堂。无论是早期还是现在,Facebook都犯了一个错误,那就是没有采取足够积极的手段来管理他们的平台,而是选择让其自由发展。

  蹩脚的游戏化“解决方案”则是另外一个例子。通过塞巴斯蒂安-戴特丁(SebastianDeterding)等作家的作品,游戏化已经发展成为一个非常有趣的理念。然而,无论你持何种观点,游戏化都已经开始发生变化,主要是因为人们意识到这种模式基本没有作用。有很多阴暗的公司除了提供一组GIF图片以及一些经验评分表外,几乎再也给不出什么解决方案。

  正是出于这种种原因,我才强烈支持苹果对AppStore的监管立场。有些业内人士认为,苹果的这种控制措施只是为了维持利润,并牢牢绑住用户。但我认为,原因或许不止于此。苹果之所以对应用挖掘方式严加管理,是因为这对他们平台的生存至关重要,对增强iOS的吸引力至关重要。在面临数量众多的山寨应用时,通常需要借助一些外部手段的帮助,才能真正突出优秀的产品。

  为了不淡化这种机制,苹果还会封杀一些应用。例如,苹果不允许第三方应用模仿AppStore,或是通过推送通知来发布广告。不仅如此,苹果还禁止应用通过激励手段吸引用户安装。换句话说,苹果不允许欺骗行为,至少不鼓励这种行为。苹果在这方面表现得非常严厉,即使没有直接违规,只是打了擦边球,也会被它下架。

  苹果似乎意识到这种问题的危害性,因此决定痛下杀手,否则便会导致自己的平台陷入险境,导致iOS变成像Facebook一样充满作弊行为的平台。正因如此,苹果才对AppGratis这样的应用推荐服务密切关注。AppGratis或许只是一个典型的负面例子。严刑峻法正是iOS得以成为重要开发平台,并得到用户信任的原因。当然,这样做难免会有副作用。

  其中最显著的便是审查过度。作为一个媒介,游戏正在努力走出青春期,不再仅仅作为一种娱乐形式存在。有些游戏开发商希望成为与作家、电影制作人和歌手一样的艺术家,但监管却成了一大障碍。

  以前的环境更加恶劣。如果你想要为游戏机等非PC平台开发游戏,很可能会被平台所有者拒绝。如果与他们的战略和规定不符,他们甚至连开发套件都不会提供。

  如今的平台已经很少采取这种模式,游戏的开发流程变得更加民主,但仍然需要完善。《虚汗工厂》(Sweatshop)等游戏之所以被封杀,是因为一些在图书和音乐市场完全不可想象的内容规定。新兴的Zinester运动(一批艺术家通过创作各种游戏和相关的互动艺术来探索各种问题)就很不受欢迎,而且不太可能被编辑选中,因为这些作品属于“13岁以下不宜”。

  不幸的是,与犯罪团伙一样,这些阴暗的游戏开发商一直与我们同在。他们始终将iOS这样的平台作为敛财工具。总会有人像鲨鱼一样不断地搜寻着猎物,也总会有人言之凿凿地为自己的不齿行为辩护。没有人希望审查加码,也没有人希望游戏因为监管压力过大而死。多数人都希望这种媒介能够继续繁荣,继续成长,成为一种富于表现力的模式。所以,游戏行业理应采取一些可行的自我监管措施。否则,早晚会有人替我们监管。

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