虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。
*大阻碍:组织架构仍是端游体系
1、优秀人才不愿去手游团队
一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距。
“看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项目还是去手游项目?现在端游公司的奖金都是与项目的业绩挂钩,手游虽然火,但是收入没办法和端游比,在这种分配体系下,团队拿到的奖金就少的可怜。”对方如是说。
2、手游团队被边缘化
除了收入差距外,手游团队在大型端游公司中也长期处于边缘化的位置。上述离职的网游公司中层透露,在大型端游公司中,优秀的一流人才都被留在了端游的核心项目中,一个约定俗成的规则是,只有那些不被看中,但是又不想离职的人才会被分配到手游或页游项目中去。
3、缺乏人才培养机制
端游公司的现有架构下,没有好的人才培养体制也是发展手游业务的阻碍。在端游项目中,无论是从美工到主美,从策划到主策,都有明确的晋升路线。以巨人网络总裁纪学峰为例,对方硕士毕业后进入巨人是从一名数值策划做起,随后在工作中因表现出色收到史玉柱赏识,从一名普通的策划人员一路做到总裁职位。
而在手游项目中,由于很多端游公司对手游项目戴有色眼镜,认为是边缘团队,因此缺少向上展现自己才能的机会,致使手游话题虽然如火如荼,但至今缺少知名制作人。
第二大阻碍:无法摆脱端游思维方式
1、CEO仍是端游思维
一位有过大型端游公司任职经验的创业者说,由于端游团队在公司内部贡献的营收更大,对于不懂游戏的老板而言,会更加依赖端游团队的意见,而对于懂游戏的老板而言,思维方式也大多停留在端游时代。
对方举例说,在本届Chinajoy上,巨人网络总裁纪学峰就公开表示,端游虽不是大家的宠儿、媒体的焦点,但仍旧活的很滋润。而光宇游戏副总裁朱平保也公开表示,端游仍然是游戏业的主力增长点。虽然这些观点都非常对,但另一个侧面也可以看出对手游的态度以及思维方式仍停留在端游时代。
2、内部话语权偏向端游
一次在某排名前三的大型端游公司的内部产品讨论会上,端游团队主管的意见就影响了老板的意见,最后手游团队迫不得已按照端游团队的意见对产品进行重新修改。
当时双方的分歧在于,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队则认为手游不能按照端游的理念设计。
“手游与端游的研发理念完全不同,端游的产品思路是吸引用户长时间游戏,而手游的产品思路核心则是让用户随时可以暂停。两种不同的研发理念产生冲突后,由于老板是更懂端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以他们的话语权就更强”。这名手游团队负责人表示。
第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司
1、手游失败率高
对于大型端游而言,即使一款端游做的再烂,也只是盈利多少的问题,而对手游项目而言,项目如果失败,前期的投资可能就血本无归。
盛大游戏副总裁刘红鹰坦言,盛大游戏在3年前就开始对手游市场进行探索,*时期盛大内部立项了十多个手游项目,但这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。如果不是有在其它地区取得成功的案例,盛大游戏也不会以千万级的预算推广《百万亚瑟王》。
2、收入对比
据游戏行业人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,这组悬殊的对比数字映衬了端游的暴利,同时,端游也正是凭借高APRU值为各大上市公司贡献源源不断的收入。
3、毛利对比
邢山虎此前透露,端游公司是自己研发自己发现,因此是良性发展,而手游由于涉及到与渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。
4、股价影响
一位游戏行业人士坦言,端游公司大多选择海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例极少,两者的玩法不同。以国内*一家手游概念股掌趣科技为例,是通过推炒概念源源不断的推高股价受益,而海外上市的端游公司大多是通过向用户收费获得利润而受益。
解法:
有分析人士说,对于大型端游公司而言,现阶段做出有利于手游团队的架构调整并不现实,但可以从以下几个方面做出调整:
项目独立、不受干扰、直接对CEO负责,CEO也要对手游市场足够重视。给予现阶段无法为公司创造大量营收的手游团队足够尊重,而非将手游团队看做边缘部门。
对于这些解决方案,游戏客认为还是不做评价为好,任何人都可以纸上谈兵,但实际操作又是另外一回事,游戏客如果要知道更好的解决方案,就可以去做游戏公司的手游负责人,而不是在这里总结各种现象了。
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