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乐视补贴5亿元反哺大屏营销 超级电视累计销量破500万台

乐视在“创视纪”发布会上宣布,超级电视累计销量已突破500万台,大屏营销意义更加凸显。为进一步提升乐视生态营销能力,2016年乐视还将会投入5亿元通过生态补贴反哺大屏营销。
2016-01-19 19:19 · 投资界综合     
   

  乐视引领客厅营销进入4.0时代 产品即场景、营销即服务

乐视补贴5亿元反哺大屏营销 超级电视累计销量破500万台

  发布会上,乐视网营销副总裁谭靖颖表示,乐视超级电视的横空出世将引领客厅营销进入4.0时代。它的出现,让客厅营销不再仅仅依赖于单一的视频内容,让用户的主动性前所未有的增强,更让营销的服务意识*鲜明起来。这个时代的特征是产品就是场景,就是用产品洞察用户需求,用产品满足用户需求,用产品提供整合服务解决方案;另一方面营销就是服务,即从场景和需求出发,依托大数据技术,将品牌的营销内容包装成用户需要的服务。

乐视补贴5亿元反哺大屏营销 超级电视累计销量破500万台

  而在传统的客厅营销1.0时代属于渠道为王,公共频率资源的有限性,以及用户单向收看的行为,决定了客厅营销必然是渠道为王;到了客厅营销2.0时代则是内容为王,有线和卫星成为了营销资源的主导者,诸如体育、新闻、音乐、电影等优质内容成为了品牌营销战的王牌;客厅营销3.0时代是应用为王,双向有线网络和IPTV等交互功能出现,基于视频内容的点播、直播内容的回看,还有用户服务类应用不断出现,向传统模式发起挑战。

  据介绍,乐视大屏生态的营销能力源自垂直开放的生态,其有三大核心优势:

  一、用户体验:以优化用户体验为目的的用户洞察。传统观念里,强曝光等于强认知的粗暴概念早已不合时宜,在正确的场景下瞄准正确的用户,选择正确的营销方式进行正确的沟通,才有可能让品牌和用户倾心相爱。现在的用户是互联网的原住民,拥有高学历和高消费能力,创新的采用者,对待广告有着更低的容忍度,可以说他们是品牌最想获得的那部分消费者。

  尤其在这样一个去中心化的时代,传统频道和单一内容聚集精英人群的能力急速降低,所以规模化需求,和以规模化需求为基础的产品构成的场景,成为更为精准的聚集目标受众的方式。例如,超级电视的用户会在大屏前玩赛车游戏,这个场景是游戏需求和赛车驾驶需求的结合,用户通过使用品牌定制外设,可以在游戏同时与品牌建立起长久密切的情感沟通。因此满足这些人的客厅需求必须不断创造新的用户场景。

乐视补贴5亿元反哺大屏营销 超级电视累计销量破500万台

  二、数据驱动:以场景匹配为目的的数据汇总和分析能力。大屏营销必须以真实数据驱动,不能错误的认为终端销量就等于用户量。目前,中国智能电视激活终端数量有4500万台,日活跃终端数量1500万台,而乐视超级电视的日活跃为325万台,占比超过20%。某视频APP虽宣称覆盖6000万电视终端,包括3200万电视和2800万台盒子,但其日活跃量仅7.2%,智能电视端的日活终端仅230万台。

  乐视独有三重数据能力支撑营销化场景,首先是智能标签体系,学习用户习惯与兴趣预判用户需求场景;其次是精准推荐,乐视超级电视可智能推荐最匹配的内容,快速适配相关场景,通过智能算法创造千人千面的个性化体验;最后是效果评估体系,乐视纵横(LEMatrix)是乐视服务超级电视广告投放效果评估的独立系统,可以帮助广告主考量投放策略的效率,并在此基础上帮助媒介策略人员实现再营销的优化。

  三、生态协同:以产品支撑为目的的生态资源支持。基于品牌不同的投放需求,乐视生态大屏营销产品按需求场景分为三大类:

  1、流量类产品:满足广告主OTV投放需求。与竞品不同的是,由于乐视大屏生态的垂直开放模式,可以支持从开关机广告到贴片广告,从动态角标到全屏海报的多维度展示。

  2、分众原生产品:基于内容,乐视内容营销*平台的优势完全复制到了大屏终端,超级电视的企业台等功能,将满足客户对经销商门店营销覆盖的需求。乐视儿童、体育、音乐、影视、游戏等分众桌面能够整合应用和服务,从多个维度满足用户的需求,也为营销提供更多的深入沟通机会。

  3、生态营销产品:乐视生态各子生态与大屏生态之间也将协同为用户提供营销资源。联合发布会、硬件产品合作、会员运营、视频电商等合作模式将会给品牌提供大屏端最多维度的解决方案。

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