你不懂的OO后! 00后人群研究报告:萌、宅、短句交流、追星狂热

2016-03-24 10:24 · 品途商业评论     
   
00后的生活相对单调。不是在书桌前,就是在手机上;不是在上下学路上,就是在家补休。00后需要除学习之外的内容来调剂生活;00后需要从书本中抬起头来,即动脑也动手。

  奥美《00后人群研究报告》报告摘要:

  1、两点一线vs.短句交流

  00后的生活相对单调。不是在书桌前,就是在手机上;

  不是在上下学路上,就是在家补休。00后需要除学习之外的内容来调剂生活;00后需要从书本中抬起头来,即动脑也动手。品牌针对00后的活动不可越过学校,只能起到补缺的作用。

  2、宅vs.追星狂热

  品牌启示:虽然宅,对于新婚姻法、计生政策、自闭症、校园暴力、广电总局封杀等社会讨论热点,部分00后不但关注,还会在网络上发表自己的观点。可以说,00后有一定的社会参与度,但目前缺乏互动的平台和渠道。品牌可以有针对性的选择一些社会议题,帮助00后搭建起互动平台,增加00后的社会参与感,也提高品牌的辨识度。

  3、压力山大vs.以“我”为本

  品牌启示:00后有压力但会努力面对。00后有减压的需求,但也明白竞争激烈。品牌可以提出平衡的概念,平衡的概念可以扩展,如包括学业与生活的平衡;健康与好吃的平衡;动与宅的平衡;物质与精神的平衡等。提供平衡技巧:品牌可以为00后提供任务规划、时间管理、心理调适上的技巧。可以通过明星示范、可以通过简单易读的短句、也可通过图片及视频进行传播。

  4、萌化vs.实用

  品牌启示:全民皆萌的年代,00后的萌更加张扬和直接。品牌要使用00后的语言与之沟通,那就必须萌。为了能和00后一起萌,品牌的萌可以考虑以下两点:

  创造专属的萌化表情,00后在微博上会频繁使用表情符号。品牌创造的专属表情(如可口可乐酷儿新推出的表情符号)只要够萌,就会吸引00后的下载使用。从而强化品牌形象。

  抛弃旧的动漫形象,蜡笔小新、多拉A梦、hello kitty,这些属于80,90后的动漫形象不是00后的萌。00后的萌更多是现实或虚拟人物的一个表情一个神态,也许是一只喵一只汪。

  5、健康在嘴vs.身材要瘦

  品牌启示:考虑到现今的健康风潮以及健康概念的多样性,品牌不仅可以传播“健康”,更重要的是将“

  健康”概念从食品、瘦身扩展到环境健康、身心健康、生活健康等方面。品牌可以考虑以下方向:

  培养运动习惯,从嘴到腿,00后虽然有健康意识,但实际行动仍集中于饮食控制。引导00后养成运动习惯,从嘴到腿,是为2-3年后运动服装、可穿戴装备等健康相关品类的持续增长做准备。

  打造大健康平台,虽然全民已掀起健身热潮,但少有健身运动是针对00后专门打造的。明星都在炫腹秀锁骨,但没有针对00后运动健康的平台。一个包括饮食、保健、运动、平衡减压在内的全方位的健康平台,并且是针对00后量身定做的运动增肌和瘦身方案,相信会获得00后的关注。

  同时,以运动、饮食控制、瘦身为主题的活动也会获得较高的参与度。如“晒出大家的BMI”, “30天增肌计划”等 。

  6、成熟消费vs.开心网购

  品牌启示:由于网购是00后的重要购买渠道,而网购通常由00后与家长一起进行,因此对品牌而言,创造家庭消费非常重要。

  一个家长与孩子共同使用的消费平台:与过去的家长不同,现在的家长在为孩子购买商品时,越来越尊重孩子的意见。对于家长而言,需要快速了解商品信息,以及用户评论来做出判断;对于孩子而言,一个方便查找、公信力高的平台也有利于快速挑选商品,并获得家长的首肯。

  在父母的消费中,也别忽视孩子。互联网带来的信息获取便利性使得家庭中的人人都成为信息的贡献者。在高科技产品的选择上,越来越多父母会听取00后的建议。因此高科技品牌别忽视与孩子的互动。

  让信息和购买随处可得。00后是数码和互联的一代。信息搜索及购买随时可能发生。面对00后利用碎片化时间搜索的现状及可能产生的购买需求,品牌需要做好准备。尽可能的铺设购买渠道。

  7、高品牌关注vs.低品牌忠诚

  品牌启示:考虑到00后对品牌的高关注及低忠诚度,品牌需要抓住宝贵的培养期,帮助00后建立与品牌的关联。

  强调体验。对于00后而言,体验的重要性超过了产品拥有本身。00后追求的是更独特、个性化、可分享的体验。面对00后,品牌需要的是基于“体验”的策略,但不要为00后提供现成的解决方案。

  给他们一个理由。00后现阶段对于品牌的理解还停留在相对表层的位置。品牌内涵、品牌传承、品牌精神——品牌需要给00后一个理由,让他们能留下来,一试再试。当然,对于00后而言,空洞的说教缺乏信服力。00后需要的是足够的客观事实,准确数据,以及自己的分析和判断。

  游戏化策略。为了让沟通变得更有趣,品牌可以更多采用游戏化的策略与机制,也可以使用萌化的语言。

      下页附报告全文

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