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“被死亡”是怎样的一个过程?中国的VR还有希望嘛?这家创业公司有发言权

米多娱乐的历程更像是VR在2015~2017年发展的缩影:2015年融资、2016年上半年膨胀、2016年下半年战略、业务、人员调整变化,17年转向B端求生存。每一步都稳稳踩在行业发展节奏点上。
2017-07-10 11:14 · 微信公众号:猎云网  柏蓉   
   

  李朕并不知道,米多娱乐在多数VR从业者的心里“死过”一次。

  84年的内蒙古人、连续创业者李朕在2015年8月成立米多娱乐,围绕粉丝经济打造娱乐内容。“我们的logo ‘MIDOL’,意思是我与偶像零距离”,他解释。

  从08年创业至今,他一直接触多媒体内容,13年还操盘过AR项目。这些经历让他对通过VR视频打造娱乐互动内容的米多娱乐充满期待,对VR发展充满憧憬。这个热切的盼望与众多 VR 创业者是一致的。

  同样和众多 VR 创业项目一致的是,在2015年底的投资热潮中,米多娱乐顺利拿到2000万的天使轮投资,并轻松达到一亿元估值。几乎在同一段时间,米多娱乐着手打造它的代表作——鹿晗《Reloaded》全国巡回演唱会VR 版。历时10个月,16年9月上线,通过鹿晗VR演唱会,米多娱乐奠定了行业地位,不仅成为炙手可热的VR创业公司 ,还被娱乐圈熟知。

  从16年年底到今年初这段时间,“VR寒冬”、“VR 资本泡沫”、“VR 创业死法”、“VR 倒闭潮”、“VR 洗牌”等声音不断加大分贝。米多娱乐从不缺席任何一场,大家形容它是VR 明星公司、VR 标杆公司,但“欠薪”裁员,是寒冬的征兆,是回归理性的分界点。很多人的印象里,米多娱乐是一家倒闭公司。

  在猎云网采访李朕的时候,米多娱乐团队已经完成《七十二层楼奇楼》的VR内容制作。此外,新的电视剧和综艺节目合作也在进行中。

  从“欠薪倒闭”到现在,已经过去200多天,米多娱乐过了一个寒冬。

  “死过”

  2016年10月,匿名者在知乎首先曝出米多娱乐“欠薪”的消息,紧接着媒体跟进报道。当时的时间点很敏感,估值曾达13.4亿元的暴风魔镜曝出裁员的消息。但人们心中,欠薪比裁员离破产倒闭更近,暗示 VR 寒冬的意味更加强烈。米多娱乐“欠薪”毫无意外成为头条,备受瞩目,能量甚于它以往任何一次发声。

  在舆论压力下,米多娱乐在公众号上发出声明,表示“网传消息有诸多失实的地方”,并不是欠薪而是离职矛盾。对于后续想继续跟进细节的媒体,与 VR 行业交流并不多的李朕选择沉默。

  这是李朕留给 VR 行业的一个谜题,公司与离职员工之间细节不了了之。“欠薪倒闭”的印象成为悬浮在头顶的达摩克利斯之剑。

  随着年底更爆炸的新头条出现,比如Magic Leap承认MR视频造假,没有人再找他追问欠薪始末原由。当人们复盘过去一年发展时,根据一个已经发生的事实:在2016年下半年,米多娱乐爆发欠薪问题、人数锐减、业务变化、扩张放缓。此后,米多娱乐便与“VR寒冬”有着某种强联系。

  即使是今天,李朕都不愿意多谈当时的具体细节,称“像微信公众号声明的那样”。对于“欠薪”,圈里有一些说法,有人说当时资金周转出现问题,创始人借了500万才把事情摆平。李朕否认了这种说法,只表示当时的离职纠纷已经妥善处理。他一直认为,娱乐圈和VR圈没有交集,所以在陷入“欠薪”风波的那段时间,央视中秋晚会、明星VR演唱会项目照常运作。至今,他都认为人员变动是一家公司尤其是项目驱动型公司在发展过程中正常的调整。至于影响,用李朕的话来说,“每家公司都不希望看到这样的事情”,融资、招聘会有影响,但具体的项目照常。

  李朕有些奇怪,为什么一个与离职员工矛盾的公司事件会升级成VR行业标志。

  我们换一个角度看,那时候的行业到了一个阶段——需要冷水来提醒燥热的资本和期望过高的创业者。最直观的变化是投融资情况, 毕竟把 VR 推向风口的起点是 Facebook巨额收购 Oculus。

  2016年9月,风投数据分析机构 CB Insights发布的VR/AR投资趋势的报告。如上图2015 Q1~2016 Q2 VR/AR投资情况:2015年 Q4季度达到投资最高峰,到了2016年 Q1、Q2季度则发生明显的下滑。

  变化:注重 B 端商业化业务

  风波过后,李朕对VR,对未来已然有了新的想法,最明显是战略定位的调整。

  创业之初, 米多娱乐的定位是VR +泛娱乐+IP,这意味着,耗巨资打造优质内容。去年4月,上线了一款App,汇聚了各路明星偶像演唱、MV、综艺等节目的全景视频,汪峰、黄致列、尚雯婕……多数视频用户都可以免费观看,但下载视频需要付费会员。

  向C端收费是米多娱乐很鲜明的标签之一。当时的逻辑是:明星带动流量,使内容具有商业价值。理想很美好,现实并非如此。李朕在鹿晗《Reloaded》全国巡演VR 版上线后发现,其商业化并没有达到预期。

  由此,米多娱乐把去年制作的一部分艺人明星VR内容“收藏”起来,不在任何平台上线。等到 VR 设备普及之后,再把它们投入市场。李朕说,这些被收藏起来的内容有一个共同点:没有时效性,具有纪念意义。如果后续无法商业化,会想办法通过不同渠道变现,比如植入某些剧中。

  如今, 李朕的想法是分为两部分, 一个是针对综艺节目、演唱会和电视剧的2B端娱乐宣发商业化内容,另一个是打造原创互动VR 剧。

  “我们现在的定位是科技娱乐内容制作公司,通过成熟的技术,无论是AR、VR,我们的想法是提供有意思的娱乐内容”,李朕说道。至于内容展示平台渠道,目前还在讨论合作。早前的内容平台米多娱乐App现如今只保持*限度的运维,用户可以在应用商店下载App,但使用流畅度低,用户体验差。

  和去年*的不同是,今年注重 B 端商业化业务,放缓了VR 内容制作节奏。去年最多的时候6~7个内容项目同时进行,现在主要保持每季度1~2个综艺、演唱会等项目合作。

  “你们去年融资的钱都花在哪里”,猎云网(微信号:ilieyun)单刀直入。李朕停顿了一下,“去年我们有3~4个原创剧,现在才拍完*集,这是一部分投入。VR App 研发投入和后期的维护。其他项目比如《我是歌手》的制作。一些节目的版权购买。还有一款手游研发投入”。

  最近,米多娱乐与湖南卫视、盛唐网络合作的《七十二层奇楼》VR内容上线了两个,一个是明星解说不同地点(上左图);另一个是明星邀请观众收看节目(上右图)。这两个内容均是通过H5页面进行传播,里面的 VR元素是360度观看明星所处的位置,但篇幅较少。

  “这个看起来像是H5广告公司做的”,猎云网问。李朕表示,技术形式不重要,重要的是创造的内容,然后再选择适合观众,易于传播,同时配合节目组需求*方式。

  “传播需要有话题,如果是单纯的花絮,赞助商的露出位置就显得很尴尬。我们对接节目组和赞助商,通过内容制作,让赞助商有新的露出,填补空缺”,他说。通过这种便捷的互动,把节目制作者、赞助商、明星、粉丝连接起来,这是米多娱乐的核心思路。

  H5背后也体现了一个更明显的变化:不再追求重度VR体验。 基于手机、可传播、能交互、有创意、服务客户、商业化、 粉丝偶像互动 ,这就是李朕的目标。

  战略定位的变化也带来人员变化。 经过去年的裁员,米多娱乐团队从最多的80多人到后来的40人到目前的30人,此外,还砍掉一些不必要的岗位,比如PR、App运维。

  未来:原创互动VR 剧

  对于未来的规划,和众多VR创业者一样,李朕看中移动VR的潜力,并预计18年下半年移动VR将会显著增长。

  相比于笨重的PC VR头盔, 移动VR会是市场普及的中坚力量。谷歌也从Cardboard过渡到Daydream View再到Daydream VR一体机,不断升级体验。

  在近日移动市场研究公司Sensor Tower发布的报告中显示,2016年期间,App Store和Google Play商店的VR应用全球下载量达约2.26亿次,相对于2015年同比增长276%。2017年*季度,VR应用在两大商店的全球下载总量超过8500万次,同比去年*季度增长205%。

  看好移动VR的李朕希望提前准备,探索更有价值、更能吸引用户的内容。他的选择是面向18~35岁的观众打造原创互动VR 剧。当中的逻辑是培养自己的粉丝,沉淀 IP。

  这方面,米多娱乐用 《七十二层楼奇楼》 做尝试。过去,VR团队没机会参与到节目策划中,所有机位都要给传统镜头让位。但 《七十二层楼奇楼》 给了米多娱乐一个机会,参与节目录制过程(下图:演员王小利骑着沙滩车与米多娱乐的工作人员),用全景相机采集素材内容,最后通过剪辑得到一个全新的内容。

  李朕举了一个例子:“有一期是嘉宾在搬砖,电视视频只是看到搬砖的镜头,看不到全景,我们拍了一个全景,而且还可以通过游戏方式与嘉宾进行互动。”

  此外,米多娱乐还在泰国制作了一部校园题材、多主角的网剧《暹罗公学》,讲述男同学与女同学纯美三角恋故事,特点有两个版本,一个是VR 互动版,另一个为传统视频版。在VR版中,观众有多个视角,主角视角或者路人视角。

  为了进一步推进VR 原创互动内容,他启动了A轮融资,希望获得2千万人民币。此时融资是一个节奏点。据CB Insights 统计,2017年*季度 AR/VR 投资增长了 60%。

  结 语

  米多娱乐的历程更像是VR在2015~2017年发展的缩影:2015年融资、2016年上半年膨胀、2016年下半年战略、业务、人员调整变化,17年转向B端求生存。每一步都稳稳踩在行业发展节奏点上。

  如果非要总结它的故事,大概是:跟着VR行业走了一趟, 跌跌宕宕,然后回到自己的路上,难一步,佳一步。

  到这里,很多人会问:还要熬多久,VR才能普及?

  2016年7月,信息技术研究和顾问公司Gartner公布了2016年新兴科技技术成熟度曲线(Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016)。

  在2016年的新兴科技技术成熟度曲线上,VR从泡沫破裂低谷期进入稳步爬升恢复期。前者阶段处于指公众兴趣减弱,一些企业自动出局或失败告终,幸存企业通过改进产品使“*批吃螃蟹”的用户满意,才能继续获得投资;后者是指一些企业已经从 VR 技术中获得利润,一些案例也得到普及,更多企业逐渐接受尝试,技术供应商也开始推出第二代、第三代产品。但它离成熟生产、主流应用还有5~10年。这意味着,在很长一段时间里,VR 都不会成为大众消费者日常生活的一部分。

  5~10年,时间不短,足够一个独角兽成长,中间还有很多风口,但做VR 总要信。

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