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用《代号MOBA》正面对垒《王者荣耀》,网易有着怎样的焦虑?

网易要重新夺回属于明天的年轻用户,以此解决用户年龄层偏大以及自身正在开启下滑曲线的中年危机。
2017-09-25 11:18 · 钛媒体  丁鹏Gamewower   
   

  9月20日,在日本的一次小型发布会上,网易正式公布了《代号MOBA》这款产品的名字。

  关于这款产品,简单来说,就是一款以《阴阳师》当中的人物为原型的《*荣耀》,当然这里并不是说这款产品抄袭《*荣耀》,在MOBA游戏的世界里早已经不存在谁抄袭谁的事情,只是这款产品的各个反面与当下的席卷全中国的《*荣耀》较为相似。

  毫无疑问的是,这款产品将成为网易未来有一款力推的王牌产品,它在内部的定位于《梦话西游》、《大话西游》、《阴阳师》这样的产品并没有什么二至。

  而这款产品的发布,实际上是网易游戏背后正在迎来中年危机。

  这款游戏能否成功?

  实际上Gamewower在很早之前就已经撰文写过《网易抓住了手游,但在电竞这步上走错了》,因此这里就不再叙述。总结来说,对于网易做电竞游戏,Gamewower认为从网易自身的角度出发就是缺乏基因,因此道路将十分艰难。

  同时,除了网易自身的原因之外,再看市场的因素。当我们追溯中国的电竞游戏市场,从最早的PC到现在的手游,你会发现同一时间在市场当中,很难有两款大成的产品。

  最早的时候,在国内最火的电竞游戏是《魔兽争霸》,但在《魔兽争霸》火爆的背后是暴雪更为重头也更为重视的另外一款产品《星际争霸》的落寞。

  此后,随着《英雄联盟》的崛起,之前已经几乎席卷所有电竞玩家的《DOTA》快速的退出了历史舞台,此后的《DOTA2》不能说失败,但在中国是完完全全的被《英雄联盟》所压制。

  数据上,《英雄联盟》曾在全球最高达到750万的同时在线,需要指出的是这750万当中,中国用户最少贡献了超过50%,而《DOTA2》至今为止的最高同时在线为129万,中国还不是主要的玩家群体。

  到了手游上,《*荣耀》的成功背后,是腾讯另外一款MOBA产品《全民战神》的无人问津。

  电竞于MMORPG这样的游戏呈现了完全不同的两种态势,就是更强的马太效应,MMORPG可以在市场当中同时有几款用户量相当的产品,但是电竞只会有一个巨无霸,其它的都是小众。

  那么,对于《代号MOBA》是否能抢占《*荣耀》的风头,这个Gamewower是极度不看好的。

  在这样的背景之下,网易将宝压在这款产品上无异于一次赌博。

  为什么要进行这样的赌博?

  这个问题,实际上可以从网易的财报当中寻找答案,根据网易各个季度披露的财务信息,在2017年Q1,网易的游戏营收为107.35亿元,同比增长78.5%,但是环比仅为19.8%。

  到了今年Q2数据则是进一步下滑,营收94.3亿元,同比增长46.5%,而环比更是直接下降了12.15%

  很显然的是,网易游戏的市场趋势正在逐步的进入萎缩阶段,在今年Q1首次冲破百亿大关后,并没能维持。

  更让人感到恐怖的地方在于,现在没人可以说清楚,网易游戏在这样的下滑趋势之下,这个底线到底在哪里,因为占据网易游戏超过70%占比的手游业务正在遭遇阶梯式下滑的危机。

  在AppStore畅销榜目前排名前20的产品当中,网易有四款产品,《梦幻西游》(以下均为手游)、《大话西游》、《阴阳师》、《倩女幽魂》。

  其中,《梦幻西游》的表现最为亮眼,在2015年3月就发布的情况下,在2年半之后,这款产品依旧高居畅销榜第2,仅次于《*荣耀》。

  但是毕竟再优秀的产品,它也会受到“生命周期”的困扰,2年半的长盛不衰可以说已经创下了当下手游市场守望记录,但是还能再持续吗?

  查阅了一份来自QuestMobile的数据,在2016年7月底,《梦幻西游》的MAU在Android端为540万,iOS端为270万,但到了2017年6月,这个数据变成了444万(未区分ios与Android),依旧是MMORPG当中的*,但与自身相比已经开始大幅下滑。同样的问题,《大话西游》、《倩女幽魂》都或多或少的存在。

  其本质的指向在于,网易在手游上虽然比之其它公司优秀,但同样困扰于产品的可持续成功性,相比于腾讯能够接连不断的将新产品送进畅销榜的前10,网易在能够接替《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》的产品太少了。

  所以,对于网易而言,维持这些老产品的生命周期固然重要,但更重要的是需要迫切的找到新鲜的血液来完成新老的更替,否则只会慢性死亡。在这里笔者甚至可以下一个判断,网易今年Q3的游戏收入必定会进一步的萎缩。

  这个新鲜血液到底在哪里?网易给出的思考结果是电竞手游

  而给出这样的答案并不让人感到奇怪。首先,从网易游戏的布局上网易旗下几款比较知名的端游几乎都已经推出了手游版,梦幻西游、大话西游、天下、镇魔曲、大唐*、倩女幽魂等等,甚至已经一个IP开始多用。

  也就是说,继续依靠从这些端游IP当中挖潜,已经不可能,网易需要的是寻找新的方向,原本《阴阳师》应该是这样一款产品,也成为了这样一款产品。

  其摆脱网易过往的依赖端游IP下的成功对于网易的整体是一次很好的提升,但是《阴阳师》完全丧失了网易手游产品的超长声明周期的标签,在发布不到一年后,已经下滑至20位左右。

  所以,网易需要继续按照这个方向去寻找新鲜血液。而某种意义上,造成《阴阳师》这个新鲜血液如此快速下滑的主要原因,很重要的一点是《*荣耀》。

  实际上,即便没有《*荣耀》的大爆发,《阴阳师》这款产品的游戏设置上已经决定了不会有很长的生命周期,但是《*荣耀》加速了它的下滑速度。

  网易希望重新将用户抢回来,所以它选择了和《*荣耀》正面对垒,MOBA对MOBA,简单粗暴。

  而这样的考虑并不是没有道理的。财报显示2017年上半年,网易游戏营收201.65亿元排在行业第二,*的腾讯为466亿元,而第三的*为30.7亿元。

  这个概念就是*完全没有能力向网易发起冲击,在网易的眼中竞争对手只有腾讯,而网易同样也很难挑战腾讯的位置,但无法挑战不代表不希望拉近距离。

  所以,如果能从腾讯那里抢下1元,意味着网易和腾讯之间的距离缩小了2元。而现在腾讯*的游戏用户群体很显然就是《*荣耀》的群体,这意味着越为庞大的用户基数下,流失用户的数量可能就越多,那么网易和腾讯之间的差距就会尽可能的缩小。

  网易要进入一个自己完全不熟悉的领域当中去,以自己最薄弱的对方对垒竞争对手最强势的领域,目的或许并不是为了能够有多成功,而是仅仅为了能够借此拉近与竞争对手的一点距离。

  除了直接对眼中的竞争对手造成打击之外,还有另外一点在于网易当下的迫切程度在于,随着《阴阳师》的下滑,网易正在逐渐失去代表未来的年轻玩家群体。

  无论是《梦幻西游》还是《大话西游》、《倩女幽魂》,这三款游戏当中,网易的用户群体都是偏向于年龄稍大的,抱着当年端游遗留下的情怀而玩的。

  来自企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》显示,在95后所喜欢的游戏关键词当中,《*荣耀》当之无愧的高居*。

  另外,来自腾讯浏览指数的数据,相比于传统的电竞项目,《*荣耀》的年龄更加趋向于年轻化,在11-20岁的人群当中的占比接近60%。

用《代号MOBA》正面对垒《*荣耀》,网易游戏有着怎样的焦虑?

  实际上,这才是《*荣耀》让人恐怖的地方,对年轻的游戏玩家群体近乎垄断式的吸纳,使得腾讯已经在未来站在了制高点。

  所以网易要做《代号MOBA》的一个原因,以原本就属于年轻群体的《阴阳师》IP作为人物形象,再加上年轻群体最喜欢的电竞文化,网易要重新夺回属于明天的年轻用户,以此解决用户年龄层偏大以及自身正在开启下滑曲线的中年危机。

  尽管这很难,但网易不得不赌,在原有端游IP消耗殆尽、整体游戏市场被《*荣耀》吸纳了太多的游戏玩家的时间的背景,这已经是网易为数不多打破现在僵局的道路。

  当然,还有另外一条道路是创新,在手机这个平台上,真正的创造一个类似端游上《绝地求生大逃杀》这样的产品。

  但是,实际上正如Gamewower上文所说,网易在手游上的成功,同样基于端游IP,其本质与国内其它游戏公司并没有什么两样,*的区别或许是,如果说其它游戏公司是60分,那么网易应该是65分。

  因此,指望网易去创新,这更加困难。

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