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创投届的红人,真格基金徐小平老师,又给区块链做了一次全民普及。
徐小平在真格基金500人的创业群里公开表示:“区块链革命已经到来,这是一场顺之者昌、逆之者亡的伟大技术革命。它对传统的颠覆,将会比互联网、移动互联网来得更加迅猛、彻底。希望大家立刻行动起来,在立足自身业务,做好现有模式的同时,了解区块链、理解ICO,进入区块链时代。”
徐小平老师特地强调了不要“外传”。于是,就被截图,刷了朋友圈。
随后,徐小平在微博上公开回应,在内部强烈鼓励大家拥抱区块链革命、学习区块链技术,是它经过长期观察和思考得出的认知,之所以特别提醒大家不要外传,也是因为区块链技术伴随着ICO((Initial Coin Offerings,代币)的乱象。
“区块链革命确确实实已经到来。任何一个新技术浪潮到来的时候,都伴随着一定的狂热与泡沫,但到头来最终胜出的,还是那些提供了实实在在技术和产品、创造了能够被人类使用价值的人和公司。互联网革命的时候,有所谓‘水泥加鼠标’的说法,只有鼠标没有水泥(实际价值)的公司,没有一个成功的。现在区块链时代到来,我想提出一个‘水泥加链条’的说法。只有‘链条’没有‘水泥’的公司,也会重蹈互联网泡沫时期那些失败公司的覆辙。”徐小平说。
2014年以来,区块链技术已被与比特币分离看待,越来越多的企业、政府机构等开始对区块链这项技术感兴趣,也有越来越多的资本投入到区块链应用的研究开发中去。
区块链之所以受到追捧,与其特点和优势是分不开的:去中心化,数据难以被篡改。
根据英国科学办公室的定义,区块链是一种数据库,它将一些记录存放到一个区块里(而不是将它们收集到一个单一的表格或者纸张上),每一个区块使用密码学签名与下一个区块“链接”起来,可以在任何有足够权限的人之间进行共享和协作,采用“共识算法”来共同协作维护账本的真实性。
然而,区块链技术虽然受到了追捧,但多数还在研究测试阶段,同时也有其他技术与其竞争,真正大规模商业化应用还有待时间检验。
眼下,区块链的应用仍集中在金融领域,以发行ICO为主,链条上没有长处太多的实际业务,也就是没有徐小平所说的“水泥”。这也是区块链被争议的主要原因。
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过去一个多月,以太坊和ACT链条在“水泥”上有了小小的突破,推出了基于自己公链的宠物养成游戏,《CryptoKitties》(以太猫)和《加密狗》。公开数据显示,以太猫上线一周,人们就在上面花了190 万美元。而加密狗不到一周就收入超过500万美元。
宠物养成游戏的突破在于,用户可以通过宠物的繁殖获得新的宠物,并且可以交易。打破了单纯挖币和交易的模式。
据悉,以太猫背后的研发公司是Axiom Zen,蓝港互动的海外团队与一家美国游戏工作室合作了《加密狗》。而互联网巨头网易也悄然上线了区块链养猫游戏的悬念站,目前这款游戏暂时命名为《网易招财猫》。
一个有趣的现象是,游戏娱乐产业好像总能成为新科技发展的重要推动力。比如,今天人工智能的普及是源自谷歌围棋程序阿尔法狗的接连胜利,而VR最成功的应用目前主要是在成人游戏里。
在最近的腾讯合作伙伴大会上,腾讯 AI Lab 机器学习中心负责人刘晗就说,游戏远不止游戏本身,它的*重作用是打通虚拟与现实世界的藩篱,从而赋能物理世界。
简·麦戈尼格尔在其著作《游戏改变世界世界》提到,玩家们花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先*次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家。游戏,正前所未有的占据和改变了我们的生活。
目前公认的,跟区块链结合比较紧密的领域有金融、数字资产、智能合约等。而游戏被业内认为是数字资产的分类之一,将诞生新的场景与商机。
在业内人士看来,区块链给游戏行业可能带来的改变集中在两点:去中心化、限定数额的比特币能有效保证游戏经济系统的稳定性;无法篡改、交易公开透明的区块链与智能合约能减少作弊和游戏纠纷,保护玩家、游戏开发商等生态利益。
我问一个币圈的算得上“专家级”的朋友,这么说,是因为他的创业项目就是宇数字货币相关,“区块链会极大的改变游戏行业的格局吗?”
“会。”他说。
“什么样的改变呢”我问。
“游戏全机制的改变。”他回答。
这个回答,太敷衍我了。
于是,《商业与生活》(也就是我)做了一些思考,认为从麦戈尼格尔的理论出发,区块链或许会真的改变游戏的格局的。
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麦戈尼格尔在《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。
在互联网的早期,PC时代,游戏的主要作用是娱乐。而从PC时代转型到移动互联网时代,游戏的作用也发生了变化。
手游市场分析公司Sensor Tower最近公布的数据显示,苹果App Store和谷歌Google Play商店的应用收入在2017年达到了586亿美元,同比增长了35%,其中很大一部分来自于手游。过去的12个月里,全球手游收入(不包括中国安卓市场)为483亿美元,同比增长了30%,占应用总收入的82%。考虑到中国安卓的数据,《*荣耀》应该是2017年全球收入总冠军。
细心观察,会发现今天流行的游戏,比如《*荣耀》、《阴阳师》和吃鸡游戏,有个共同的特点,每一局的用时短暂、以PK为主,战果可以分享——一定程度上,他们满足了用户们寻求刺激、互相炫耀的需求。也就是麦戈尼格尔提到的“更强的社会联系”、“更有把握的成功”。
而美国印第安纳大学教授,Edward Castronova,也是研究网络游戏的经济学家,认为游戏的世界可能会更早的到来。
他在2016年做了一个大胆的假设,未来,精英阶层控制越来越多的财富,而自动化的发展使得基层岗位越来越少,那么,未来工人阶层如何生存?答案可能是打游戏。
Edward认为,在二十年内,“对于那些专业技能不被传统劳动市场认可的人来说,玩游戏挣钱将是一个合理的职业选择。”
在15年前,人们玩的电脑游戏通常是付费包月,现在,游戏大多是免费的。
“免费的东西最贵”。虽然,玩基本的游戏不花钱,比如我玩《*荣耀》,打到钻石一分钱也没花过,但总有一些用户会想要的更酷炫体验,比如更好看的盔甲,更大的攻击力量,更快的移动速度。于是,花2888点券(相当于288.8元)购买一个阿珂——暗夜猫娘,或者墨子——龙骑士的皮肤,大有人在。
一个*的免费游戏,通过用户购买额外的体验,一天能够收入超过1亿元。但,这其中的大部分收入都来自*的人民币玩家(鲸鱼用户)。
Edward认为,未来的游戏公司为了吸引越来越多的“鲸鱼”,要让这些“鲸鱼”开心,就需要保证他们的游戏世界时充满活力的社区。因此,他们会愿意向低级的普通玩家发放补贴。
有钱的玩家并不想和电脑玩。他们渴望和真正的人类进行游戏,享受身处高地位向别人发号施令的过程。所以,游戏公司需要那些低消费、贫穷的人群出现。
游戏公司将不得不承包贫穷的玩家,在未来十年内,公司可能会发行奖励卡片,这些在现实世界中可用。艺术家松田桂一对未来也有类似的的看法,他推出的电影“超真实”,讲述的就是一个游戏世界和现世界发生交互的未来,人们可以通过游戏的积分换取现实生活中的日用品。
区块链的出现,或许会打破目前移动领域中以快节奏的PK类游戏为主的格局,让Edward口中的游戏世界提前一步到来。
虽然,目前的几款区块链游戏,吸引的用户仍然是以投资甚至投机的心态在玩。
但在未来,也许出现新的游戏生态。
眼下看来,区块链和ICO最实际的作用是激起了全民赚钱的欲望,这种欲望或许会在游戏世界里进一步体现。让大富翁类、模拟人生类重新占据重要地位。
比如,像宠物养成游戏,用户们不仅仅是繁殖买卖宠物,还会出现饲养员、保育员,通过为头部的用户打工做任务,获得一定的奖励。或者,新的模拟人生,愿意花钱的头部用户可以选择建立自己的庄园、商业王国甚至成为统治者,而底层玩家可以在游戏里为头部用户打工或者成为一名矿工。,在游戏世界里通过工作而赚到真金白银。
当然,这需要游戏公司更大、更长远的开发投入,也需要他们有更宏大的社会观念,以及对社会和人性有更深刻的认知。
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朱晓培,前《财经天下》周刊主笔。
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