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没有生命周期限制的游戏

这样一来,即便收购后,Playtika在未来几年出现营收负增长,净利润原地踏步的情况,又有什么关系呢?
2019-01-30 07:33 · 微信公众号:挖贝网  周路遥   
   


证监会一纸通知,将巨人网络(002558)再次推到了舆论的风口浪尖。

2019年1月28日,巨人网络发布公告称,受证监会对中企华立案调查事件影响,证监会中止审查公司重大资产重组申请文件。据悉,中企华是巨人网络305亿人民币收购以色列游戏公司Playtika的重大资产重组的评估机构。

虽然审查被中止,但巨人网络依旧表示要将收购进行到底,在公告中强调“尽快向中国证监会提交申请,恢复对本次重大资产重组申请文件的审查。”

巨人网络为何要执着于收购Playtika,或许与Playtika存在一款没有生命周期限制的游戏——《Slotomania》不无关系,换句话说即便到地球毁灭,《Slotomania》也依旧是一款“有稳定、长期的游戏流水”的游戏。这样一来,即便收购后,Playtika在未来几年出现营收负增长,净利润原地踏步的情况,又有什么关系呢?

没有生命周期限制的游戏

世界上有没有不存在生命周期限制的游戏?巨人网络告诉我们这样的游戏是存在的,那就是Playtika旗下的《Slotomania》。

据悉《Slotomania》是Playtika最主要的游戏,约占Playtika营收的40%,在此次巨人网络收购Playtika的交易中,评估机构就认为《Slotomania》“有稳定、长期的游戏流水,生命周期没有期限。”

为何没有生命周期限制?评估机构给出的理由是《Slotomania》具有游戏平台属性;具有行业先入者优势,具有**的行业地位;《Slotomania》具备持续运营的资源支持……

我们不是预言家,无法预测未来。不过就市场*的棋牌类游戏有没有生命周期限制么这一问题,我们不妨看看市场领导品牌动视暴雪是怎么说的。

动视暴雪即《魔兽世界》、《使命召唤》等知名游戏的开发商,2014年正式推出棋牌类游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,截止2018年11月《炉石传说》用户突破1亿,自2014年发布以来,全球玩家在苹果商店和谷歌商店上为其总共支付了6.6亿美元。

即便是这样一款由*游戏开发商推出的风靡全球的游戏,动视暴雪也没有认为《炉石传说》的生命周期没有期限。

2015年,暴雪执行制作人Hamilton Chu接受了外媒采访,表示:“我们希望《炉石传说》能战10到20年,这就是暴雪想做的。”

实际上,《炉石传说》的生命周期可能达不到10到20年。

在最新公布的财报中,动视暴雪表示,虽然每月的活跃用户依旧稳定在3700万左右,但炉石玩家的月活跃用户的确呈现下降趋势。这一趋势迫使《炉石传说》管理层不得不做出改变,强调要“改进创新的步伐和游戏内容的节奏”。

那么《炉石传说》做不到的事,《Slotomania》能做到么?一旦《Slotomania》做到了,我们又将怎样给巨人网络估值呢?

营收负增长 净利润原地踏步

根据巨人网络披露的信息,2015年至2017年,Playtika的营业收入跟归属母公司股东净利润都有着快速增长的趋势,Alpha、2016年、2017年实现营业收入分别较上年增长36.98%,23.80%,实现归属母公司股东净利润分别为10.6亿,14.4亿,20.1亿,增长率在35%以上。

从增长率的角度来看,Playtika无疑是一家好公司。不过诡异的是,收购完成后,Playtika的增长就会陷入停滞,甚至是负增长。

2018年12月,巨人网络表示,若对Playtika的收购在2018年12月31日后实施完毕,则业绩补偿期间为2018年、2019年、2020年及2021年,补偿义务人承诺标的公司净利润分别为23.7亿元、25.11亿元、26.58亿元和27.66亿元,总计约103亿元。以此计算,收购完成后,Playtika净利润增长率将在5%左右,而收购前这一数字是35%。

不过与营收增长率相比,5%的增长率已经算是不错的结果了,因为在营收方面,Playtika可能会出现负增长。

巨人网络提交的申请文件显示,预测Playtika 2019至2022年预测营业收入分别为154124.03万美元、161820.53万美元、168566.76万美元、162010.63万美元。也就是说从2021年到2022年,Playtika的营收会从168566.76万美元下降至162010.63万美元增长率为-3.89%。

那么Playtika的营收增长率在行业是处于什么水平呢?

调查机构Newzoo预测,到2021年,游戏消费支出将增长到1801亿美元,复合年增长率始终保持在10.3%以上。

不得已而为之

天价收购Playtika,或许巨人网络也是不得已而为之。

一直以来,巨人网络都有严重的《征途》依赖症,其业绩好坏很大程度上取决于《征途》的运营情况。2013-2014年,巨人网络实现收入24.87亿元和23.39亿元,其中《征途》和《征途2》累计贡献了17.67亿元和15.93亿元的营收,占比分别高达71.05%和68.11%。

为了解决《征途》依赖症问题,近年来巨人网络也开始尝试多元化战略,比如收购主业为P2P业务的旺金金融,收购游戏公司灵犀互动等,不过这一系列的收购并没有有效缓解《征途》依赖症问题。2017年,《征途》和《征途2》以及《征途手机版》合计贡献收入11.79亿元,营收占比仍然高达45%。

更要命的是,《征途》已经步入了下行周期。

2012-2014年,《征途》的收入分别为9.44亿元、8.3亿元和6.14亿元,同期《征途2》为8.86亿元、9.38亿元、9.8亿元。2017年,《征途》和《征途2》分别贡献收入4.25亿元和4.4亿元,约为*时期的一半。

面对下滑的《征途》和《征途2》,巨人网络将希望寄托在《征途3》上,根据巨人网络重组上市书,端游《征途3》预计在2017-2018年分别贡献5.51亿元和6.7亿元的收入。

不过截止目前,《征途3》依旧是一款PPT游戏,至今未见踪影。但此时市场传来了一个大消息——巨人网络305亿收购Playtika的消息,更加有意思的是,Playtika的主营游戏《Slotomania》没有生命周期限制。也就是说,一旦收购成功,目前巨人网络面临的问题将不复存在:

即便其他游戏收入下滑,即便过度依赖一款游戏又如何,《Slotomania》可是一款没有生命周期限制的游戏。说不定巨人网络还能借此重返市值*,现在389亿市值只有*时期1515亿的25.68%,上涨空间还是很大的。

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