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谁将打败《*荣耀》?

这款游戏目前还没出现。但在瞬息万变的游戏市场里,谁又说得准呢?
2019-11-13 09:41 · 36氪  黄绮思 杨锦曦   
   

“猥琐发育,别浪!”

这句标志性的游戏配音伴随着玩家走过了《*荣耀》里的许多团战打野,也支撑《*荣耀》走过四周年。自2015年11月26日在安卓、苹果双平台正式公测以来,这款由腾讯天美工作室制作的手游已经猥琐发育成超级爆款,改变了手游行业的面貌。

根据腾讯互娱官方发布数据,2017年,《*荣耀》累计注册用户已突破2亿;2019年2月,月活跃用户仍然超出5000万。

在游戏版号大规模放闸之前,《*荣耀》从长期来看仍然是腾讯的摇钱树。因此,腾讯也在积极构建KPL赛事,IP授权等能够给《*荣耀》续命的生态。《*荣耀》的升级打怪之路,代表着整个手游行业在过去四年的起起落落。

风水轮流转,哪一行都没有永远的*。“《*荣耀》还能火多久?”知乎上关于这个问题的讨论一直没有消失。

近期再度引燃讨论的是《英雄联盟》手游的宣布。10月16日,拳头游戏宣布,名为《Wild Rift》全新版本的《英雄联盟》手游将于2020年登陆IOS、Android和主机平台。《*荣耀》面世至今,关于其“模仿”《英雄联盟》的争议始终没有停止过。作为经典的MOBA英雄对战游戏,LOL走过十年长征,*时期曾坐拥全球超过1亿的玩家。

毫无疑问,2020年上线的LOL手游将是《*荣耀》强有力的竞争对手,一场腾讯内部的正面交锋在所难免。

*荣耀的崛起

2017年春节,《*荣耀》迎来大爆发,霸主地位延续至今。

游戏第三方数据分析服务平台DataEye的数据显示,2017年春节期间《*荣耀》注册用户数突破2亿,DAU峰值超过8000万。

4G时代移动端应用飞速发展,中国网民数突破11亿,再碰上城乡流动的春节这个社交传播的“爆点”时期,为《*荣耀》这位“增长怪兽”的崛起提供了肥沃的土壤。

《*荣耀》崛起的一大前提是借助腾讯的社交优势。无需注册账号,通过微信或QQ就能登录,你可以和睡在上铺的兄弟一起开黑,也可以跟陌生人对战。凭借*的社交性,《*荣耀》能同时把大学教授、职场白领、出租司机和中小学生都吸进去,玩家覆盖各个年龄层。

在MOBA游戏备受瞩目,《英雄联盟》处于*状态时期诞生的《*荣耀》,一经推出,就霸占了许多人的手机内存。

虽然明摆着拿了《英雄联盟》很多梗,也总被人说处处都像LOL,但为了摆脱《英雄联盟》的影子,《*荣耀》还是付出了不少努力。

以手机端为定位的《*荣耀》成功移植了MOBA游戏的优点,保留核心项目“推塔”的同时,又做了大量的优化升级。每个英雄有不同组合、不同玩法思路、不同操作,让游戏变得更耐玩。

《*荣耀》出色地把握了平衡性。对局开始,双方玩家几乎处于同一起跑线,你可以通过充值购买皮肤和铭文,也可以通过游戏时长的积累不断收集铭文,使你的英雄“天赋异禀”。只有通过排位赛去不断赢得胜利,才能从青铜、白银走到钻石、星耀、*。段位,更像是一块块荣誉勋章。

PC端的MOBA游戏一局打下来至少得花40分钟,而《*荣耀》平均十五分钟一局,快节奏更适合手机党们使用设备的时间碎片化。

《*荣耀》的特别之处,还在于扩大了游戏群体。根据互联网咨询公司IDG提供的数据,在2017年5月,《*荣耀》女性玩家数量首次超过男性玩家,占54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。而从今年8月荷兰调查机构Newzoo公布的最新数据看,尽管《*荣耀》女性玩家占比回落至44%,但比起其他同类游戏,《*荣耀》女性玩家占比依旧很高。

“*”之路上的各方对手

与《*荣耀》崛起几乎同时期,手游行业也进入了一段还不错的时光,自然,向《*荣耀》发出冲击的游戏也不少。

早如《*荣耀》发布早期,网易自主研发的3D日式和风回合制RPG手游《阴阳师》一度被视为最强劲的对手。这款游戏于2016年9月公测,却先于《*荣耀》大规模进入人们视野。美轮美奂的和风画面,超人气的日漫声优大佬,画符驱魔、平衡阴阳两界的神仙剧情,像精准计算好轨道的子弹,每一发都打中二次元爱好者的红心。

一边是先入坑的二次元玩家为“良心游戏”刷屏打call,一边是网易游戏成功的营销,玩家圈层被打破,一大批普通玩家纷纷入坑。在不到半年的时间,《阴阳师》的用户规模突破1400万,日活跃用户达到270万,还取得APP Store2016年度十佳游戏等亮眼的成绩。

正面战场战事激酣,另一批游戏又展开侧面突围,开始瞄准女性市场。

曾创作出《暖暖》系列的叠纸工作室再次贩卖少女心,2017年底推出乙女向手游《恋与制作人》。游戏里,女孩子可以选择与四位风格迥异的男人谈恋爱,霸道总裁、暖男教授、冷酷警察、奶油小生的殷勤不断,再配上专业声优温言软语,把女性玩家牢牢圈在充满粉色泡泡的游戏画面里。极光大数据显示,上线不足一个月,《恋与制作人》的安装数量超过700万,日活跃用户已达200万。

“野男人”有了,“蛙儿子”也想分一瓢中国女性的爱。在日本籍籍无名的小游戏《旅行青蛙》大概没有想到,漂洋过海之后,竟收获如此汹涌的“母爱”。中国的女性玩家甚至来不及弄明白游戏弹窗里每一句日文的含义,就已经开始为云游四海的“蛙儿子”牵肠挂肚。朋友圈“晒蛙”、聊天室讨论“蛙儿子”食谱。2018年春节,许多沉迷游戏的中国女孩子大概都是在“等野男人电话,盼蛙儿子回家”中度过的。

在几款游戏的连番洗礼下,中国的女性玩家变得前所未有的活跃。在这之前,很多游戏厂商对女性手游的认识还停留在“消消乐”上面,不用花钱,偶尔打发打发时间。而今,为了和“野男人”更亲密地互动,为了“蛙儿子”带回更珍稀的明信片和特产,女孩子们也开始氪金、砸时间,反复“肝”,变为重度用户。2018年1月,《恋与制作人》上线首月便创下3亿的流水,功劳首先要归于超9成的女性玩家。

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《恋与制作人》女性玩家超9成

尽管游戏人群的构成变了,《*荣耀》的地位却没有被撼动。

每当有人以为“*”迟暮,开始对后起之秀满怀希望的时候,《*荣耀》又击溃对手,重登榜首。系统复杂、上手缓慢、成就感弱《阴阳师》,最终被《*荣耀》强竞技性与社交性、快速分胜负的优势打败,后来虽通过顽强开发新的式神,稍稍回拢人心,但终究不复*时期的光芒;

女孩子们玩腻了《恋与制作人》的氪金套路,曾让人爱不释手的四大男神也惨遭抛弃,总裁李泽言的微博粉丝一直停留在*时期27万的数字,丝毫没有增长的意思;

可爱的“蛙儿子”也无法一直牵动“家长”们的心,即使阿里巴巴后来推出中文版,把“蛙儿子”的温饱与“蛙妈妈”在淘宝的表现挂上钩,也难再现当初的刷屏之势,最终在淘宝主页运行半年后被关闭入口;

直到2018年,《*荣耀》的热度也没有消散。移动应用分析平台Sensor Tower发布的数据显示,2018年,《*荣耀》在全球App Store和Google Play合计营收达19.3亿美元(约合人民币130亿元),稳坐全球“最吸金手游”宝座。

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从2016-2019年百度搜索指数,可以看出《*荣耀》度过了*期,搜索量仍排在各个游戏的前列

然而,2018年之后,三岁的《*荣耀》过了*期,它最有威胁力的竞争对手也出现了。

这一年,“吃鸡”游戏如野火燎原般流行起来。这位后起之秀不仅吸收了高社交性的长处,同时更具有竞技性。单人模式中,100个玩家只有一位能赢到最后,前期淘汰出局玩家拼尽全力打下的装备统统清零。饱尝胜利果实的头号玩家欲罢不能,惨遭淘汰的又叫嚣着“不服再战”投入新的战斗。

这样的玩家心理,将由蓝洞授权、腾讯研发发行的两款“吃鸡”类游戏《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》推向2018年下载量*的宝座。

网易开发的同类手游《荒野行动》将“吃鸡”战火烧到海外。2018年,《荒野行动》拿下约4.65亿美元(35.6亿元人民币)营收的好成绩,日本市场则贡献了近8成的收益。

所有的大厂都盯紧了吃鸡这片红海,就连小米都出手做了一款吃鸡游戏《小米枪战》。

下载量节节攀升,在吸金能力上,“吃鸡”游戏也步步紧逼。根据Sensor Tower发布的报告,到了2019年第三季度,吃鸡游戏《和平精英》以4.96亿美元的成绩超越《*荣耀》3.77亿美元收入,*全球手游收入排行榜冠军。

竞争对手锋芒毕露,已被《*荣耀》霸占长达4年的“*”地位,似乎有所动摇。而“吃鸡”能否与“*”比肩,还要交给时间来检验。

游戏之外

腾讯不能放弃《*荣耀》,就得从游戏之外想想办法。

借鉴《英雄联盟》、DOTA等PC游戏的成熟经验,腾讯在2016年为*的玩家们量身打造了KPL(*荣耀职业联赛)。尽管在刚播出时,被很多人嘲作草台班子,认为手游配不上“电竞”的称呼,但腾讯还是把它办了下去。

只用了两年四个赛季,KPL就成了全球收视*的移动电竞联赛,到现在依旧是人气最高的电竞赛事之一。通过赛事内容刺激资深玩家热烈讨论,拉动潜在玩家一起开黑,KPL联赛体系的构建,将电竞与外界连接,延长了《*荣耀》的生命力。

《*荣耀》没有停止搏杀,而是利用与KPL同步兴起的直播平台为游戏持续造势,与虎牙、斗鱼、企鹅电竞等大型直播平台合作,培养了一批游戏主播,与玩家们分享游戏独特玩法和心得。

Newzoo发布的全球电子竞技市场报告显示,46%的《*荣耀》粉丝既玩游戏,也观看电竞比赛和游戏直播。很多人就算不玩《*荣耀》了,也还保持着看KPL和游戏直播的习惯。

在电竞市场大放异彩后,腾讯还将《*荣耀》对外IP授权,推出小说《*时刻》;携手广州长隆乐园打造夏日限定主题乐园;推出虚拟男团“无限*团”;定期连载漫画《*荣耀英雄志》;甚至还与大牌MAC合作推出联名口红、与宝马合作推出英雄皮肤“引擎之心”等。

所以,即便手游行业在2018年里陷入整体低迷,版号审批一度暂停;互联网用户数增长接近停滞;移动设备带来的红利走到尽头,《*荣耀》也还算坚挺。从数据分析公司SensorTower在7月公布的最新数据看,2019年上半年《*荣耀》以7.28亿美元的收入继续稳坐榜首,而这还是未统计国内第三方安卓商店数据的结果。

《*荣耀》不是榜单上评分最高的游戏,也不是一片赞誉的大作,直到今天仍有很多人瞧不上这款“仿制品”,但《*荣耀》却是当下最不容易死掉的游戏,因为腾讯把它的价值发挥到了*。小到游戏本身与主流文化贴合,大到举办KPL、五五开黑节、周年庆等等。从游戏体验上,随着行业的进步,打败《*荣耀》不难,但从内容生态上,打败它很难。

《*荣耀》如果要“凉”,除非有另外一款游戏能同时从社交、文化两个层面打败它。这款游戏目前还没出现。但在瞬息万变的游戏市场里,谁又说得准呢?

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