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《使命召唤手游》:IP错位,电竞先行

从前奉行的“游戏是电竞的基础”的行业逻辑,或许一定程度上来到了改变的转折点。
2021-04-28 13:09 · 毒眸  刘南豆   
   

2020年12月25日,号称3A品质大作的《使命召唤手游》(简称CODM)国服正式开服,到如今已经4个多月了。

4个多月里,官方已经举办了包括“TGA使命集结邀请赛”和“使命启程邀请赛”在内的众多赛事,并在4月3日正式开启联赛性质的“使命召唤手游大师赛”,共14支俱乐部参与其中。

这是一个存续了17年的老游戏IP,其主机版本在海外风靡多年,总共卖出三亿多份,每出新作必登顶各大销售榜单。

但在国内,除了2012年推出的网游《使命召唤online》之外,大部分国内玩家想要接触到最受好评的主机版本,只能通过盗版的渠道。接触人群有限加之盗版游戏体验不完整,使得该IP在国内声量不高,难以比肩《穿越火线》、《绝地求生》这样耳熟能详的FPS(*人称射击类)游戏IP。

移植到手游领域后,《使命召唤》在国内依旧没有实现超车。早在2019年10月,使命召唤手游便已于海外上线,受到海外玩家热烈追捧。但国服上线至今,比起赛事举办的如火如荼,游戏本身的热度已是一降再降。

毒眸(ID:DomoreDumou)看来,CODM是一个特殊情况的集合体,其原作与手游版本在中国的错位决定了它难以吃到IP的红利,而率先抢跑的电竞赛事或许是“天生具有赛事基因的游戏”新的破局之道。

墙里开花墙外香

《使命召唤》IP的版权属于美国动视公司,而《使命召唤手游》的制作方,却是曾推出《*荣耀》、《穿越火线:枪战*》(简称CFM)的天美工作室。

据天美J3总经理姚远在采访中所述,动视看到2015年CFM市场反响挺好,于是在2016年来询问腾讯有没有兴趣合作研发使命召唤IP的手游。天美花了一个多月做了Demo,飞到美国竞标,最后被动视选中。

可是被选中不意味着项目就能顺利推进了,彼时海外手游市场作品数量有限,大的IP对于移动端的开发保持谨慎观望的态度。但在2018年,同为FPS领域的重磅IP《堡垒之夜》手游腾空出世,让动视看到了原来欧美玩家也能适应在移动端玩这么复杂的游戏,于是开始对CODM的最终形态有了明确的定论。

根据 Sensor Tower 数据显示,CODM海外上线8个月即达到2.5亿下载量,速度超过《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》(绝地求生手游)等游戏,破了行业记录。从吸金能力上来看也同样表现不俗。八个月里,CODM在全球 App Store 和Google Play 的总收入达到3.27亿美元。这一收入较《PUBG Mobile》启动游戏内购8个月里的收入高出78%。

号称“游戏界奥斯卡”的TGA也在2019年将其评为年度*移动游戏,并在2020年再度获得提名,可谓是叫好又叫座。

能获得如此认可与游戏本身的品质脱不开干系。拥有3A品质的CODM在保持画质精细度高的情况下,帧数方面也相当稳定,并且为较低端的手机型号也做好了兼容。其核心玩法上,对于使命召唤系列的特色玩法也做到了*程度的还原,对于喜爱这一IP的海外玩家而言无疑是乐于接受的。

‍海外的好评也给国服在上线初期带来了一定的热度辐射。2020年12月25日,CODM国服上线,累计预约量突破了6000万,上线当日即登上了App Store免费榜*。同时,CODM国服在TapTap上也获得了7.2分的评分,相比之下,《和平精英》和CFM的评分则分别只有6.9分和5.8分。

但这样的热度没能一直持续。根据App Annie的数据显示,CODM在IOS平台所有游戏的每日下载排名中,在二月初还维持在前10名以内,但到三四月已经出现大幅下滑,处于第20-30名之间,*的一天来到了33名的位置。而上线已经接近两年的《和平精英》,近90天内一直保持在前六名的位置。

究其原因,上手难度较高恐怕是重要一环。CODM职业联赛的参赛队伍之一情久俱乐部的负责人117告诉毒眸,“相比于传统的FPS,这个游戏增加了很多诸如滑铲、蹲趴等操作方式,同时还有更复杂的枪械系统和连杀奖励,对于普通玩家来讲上手难度太高了,而且对面一旦打出连杀很容易直接就打崩了。”

同时,IP影响力在国内更为有限也是关键所在。在这一点上,CODM的主创团队也有着自己的认知。CODM的主策划Alian曾在采访中表示,“在国内虽然IP弱一些,但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题,所以综合来看,对于国内还是比较乐观。”

来自腾讯系的渠道优势也的确给CODM带来了不小的加成。基于微信游戏、QQ游戏等界面的推送,让它能触及到广泛的用户群体。同为天美工作室出品的《*荣耀》,甚至在官方账号上帮忙CODM做宣传。

但问题在于,CODM在国内需要面对的FPS移动游戏头部竞品——《和平精英》和CFM,也是腾讯系的产品。它所能获得的渠道优势,竞品也有。在这样的情况下,《使命召唤》的IP影响力在国内却远不如《穿越火线》和《绝地求生》,其竞争优势便需要被画上一个大大的问号。

诞生于2007年的《穿越火线》是中国玩家最本土化的FPS记忆,当年一度是在网吧霸屏的存在。2016年,《穿越火线》获得了中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”的荣誉,足见这一IP在国内玩家心中的地位。

在赛事关注度上,几款游戏同样差距明显。在直播平台斗鱼上,和平精英联赛主直播间拥有56万关注,穿越火线手游联赛主直播间拥有39万关注,而CODM联赛主直播间只有2.7万关注。

这固然与赛事上线时间长短有着极大的关系,但对于CODM的国内征程来说,道路远未如海外一般平坦。

有限的中国缘

由于国内长时间没有正规渠道购买《使命召唤》,对于相当一部分国内玩家而言,《使命召唤》属于“久仰大名,未曾深交”的一种存在。而在移植到移动端之后,其核心魅力与中国玩家的固有认知,是存在巨大错位的。

《使命召唤》IP的两大核心魅力在于,单人剧情和多人模式。

最早的一部《使命召唤》诞生于2003年,由IW工作室开发,动视发行。相比于以往FPS游戏单个视角的游戏剧情,这一部《使命召唤》分别以美国、英国、苏联士兵的视角,讲述了一部二战史诗。

首部作品成功之后,2005年《使命召唤2》再接再厉,拿下了三倍于前的销量。但此时IW工作室开始不满足于二战题材的框定,意图制作一部现代背景的战争游戏。而动视却认为二战题材红利尚未见底,于是在IW工作室推进现代题材之余,让另外一个工作室Treyarch继续推进二战题材的创作。于是《使命召唤》系列开始进入两个工作室轮流出新作,二战题材与现代题材相交替的阶段。

2007年,IW工作室的革新之作《使命召唤4:现代战争》成为了该系列中具有里程碑意义的一部。它一方面摆脱了二战的史实框定,以更自由的现代背景将单人剧情部分进一步升华;另一方面它首度引入了多人对战模式,这也是该系列的另一大核心魅力所在。在多人对战模式中,诸如“连杀机制”、“占领模式”等玩法也成为了此后《使命召唤》系列的重要特色,在CODM当中也有所沿袭。

但对于大部分中国玩家而言,接触《使命召唤》系列作品是通过盗版碟片和盗版网站下载的方式。这样的方式决定了玩家大部分只能体验单机剧情,根本无法参与到多人模式当中去,因此《使命召唤》系列的一大核心魅力在中国玩家的游玩历史中形同空白。

在2018年《使命召唤:黑色行动4》发售时,因其删除了单人剧情的部分,相当数量的中国玩家在论坛上表达不满。然而对于西方玩家而言,近年来早已习惯将多人模式当作《使命召唤》的“本体”。于是,在玩盗版的“云玩家”和玩正版的“核心玩家”眼中,有着两个截然不同的《使命召唤》。

而每当动视推出试图打开中国市场的《使命召唤》作品时,却又将国内玩家喜爱的剧情部分进行大量删减。在网游《使命召唤online》中,剧情只有七个章节,不到两个小时,使其更像是一个“精装修版的穿越火线”。而在CODM当中,更是干脆把单人剧情全部删除。谈及手游删除剧情的原因,Alian在采访中提到,“PVE(玩家挑战游戏程序所控制的对手)玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差。”

没有感受过的多人模式被移植,最为喜爱的单机剧情被删除,即便对于玩过《使命召唤》的中国玩家来说,CODM的魅力都是有限的。何况对于其他非IP受众而言,市面上也有许多替代品可供选择。

譬如2015年12月就已上线的CFM,脱胎于国民级IP的它,将诸如爆破模式、团队竞技等端游经典玩法搬运到手机上,对于玩家而言熟悉易上手。随着FPS玩法的变迁,游戏内部也在不断地加入“吃鸡模式”、PVE剧情,甚至创新的“兄弟爆破模式”等等。《和平精英》也同样不止于“吃鸡”,其团队竞技模式也十分贴近FPS的经典玩法。

尽管在美术风格和一些细节上仍然保有各自的特色,但大面上的玩法上来说,这几款游戏对于要求不高的普通玩家而言是可以实现平替的。在IP上更具知名度的《和平精英》和CFM占据了先发优势,CODM靠什么后来居上呢?

赛事超前的时代

游戏前途未卜,但赛事毫不耽搁。

CODM在海外上线时良好的市场反馈,让其海外赛事率先展开。2019年,印度尼西亚就已经开始举办CODM职业锦标赛,这是最早的线下赛动作之一。2020年4月30日,使命召唤移动世界锦标赛开幕,该赛事由动视官方主办,索尼赞助,赛事总奖金高达75万美元。比赛囊括了北美、拉丁美洲、西欧、日本、韩国、东南亚六大赛区,先由各大赛区进行预选赛,再由各赛区冠军来共同角逐世界冠军。

国内的俱乐部们也在国服上线之前率先“抢滩”,在东南亚服等外服的比赛中厉兵秣马,等待国内赛事出现时能占得先机。情久俱乐部就在2019年的TGA使命召唤手游邀请赛中夺得冠军,据117透露,“国服没上线这段时间已经陆陆续续有很多俱乐部退出这个项目不做了。而我们那个时候觉得有国际市场,再加上我们本身也是国内COD端游赛事的老牌强队,于是我们坚信手游会有国服赛事,就一直做下去了。”

这样的情况绝非孤例,国内玩家一度翘首以盼的《英雄联盟手游》恰好正在经历这个过程。

目前,《英雄联盟手游》仅获得了版号,国服具体上线日期仍未可知,但赛事和俱乐部的动作却早已展开。例如LOLM春季职业邀请赛刚刚在国际服落下帷幕,其从常规赛到季后赛的赛程设置已与常规的联赛别无二致。据人民电竞报道,目前国内布局LOLM的俱乐部已经接近300家。

不同于以往“在游戏已经被市场充分验证的基础上才开始筹备电竞赛事”的逻辑,如今一些新游戏项目在上线之前就已经有了赛事化的准备。

情久的117表示,自带IP或许是这些游戏项目能够敢于率先做好电竞准备的信心所在。“如果它的前身是基于一个知名IP,那一方面玩家会基于IP本身对它有很高的期待,另一方面之前的IP也证明了它是竞技性很强的游戏,所以赛事尽早上线能更好地把用户都吸引过来。如果是没有IP加成的新游戏,那么它可能先要在拉新上面下一番功夫。”

但IP有时并不能意味着一切,且不论《使命召唤》IP存在着水土不服的疑虑,即便是在国内人气颇高的游戏IP,做成新的竞技类游戏并推广赛事也有风险。如脱胎于《阴阳师》IP的《决战平安京》,同样是大众熟悉的MOBA对战模式,其英雄角色都是大热游戏《阴阳师》中已有的角色。但其职业联赛OPL一直不温不火,明星选手灵药如今也转投英雄联盟手游项目。

除了IP之外,赛事观赏性和赛事主办方同样是俱乐部入局新项目的重点考虑因素。在AG俱乐部CODM分部经理看来,“CODM这款游戏的高品质和独特的玩法,给赛事带来了很高的观赏性,同时天美工作室在《*荣耀》KPL、《QQ飞车手游》S联赛等赛事上的经验,也让俱乐部也相信其赛事运营能力。”

但无论如何,游戏的实际市场反馈都是逃不开的一环,只不过国际市场反馈与国内市场反馈有时可以分开看待。在117看来,游戏的海外表现和国内表现其中任意一个维度达到高水平,即意味着这款游戏的赛事具有一定的前景。以CODM为例,因其海外市场表现良好,所以哪怕国内市场反响有限,其仍然是具备潜力的赛事项目。

这样的逻辑不难理解,诸如DOTA2、CSGO等项目,其国内联赛关注度同样十分有限,但每年世界赛期间,有中国俱乐部代表赛区参与世界冠军的角逐时,其赛事热度便会迎来一波小高潮。而另如《*荣耀》这样的项目,则是恰恰相反的案例,因其在国内的人气远高于海外,所以国内联赛KPL无论是在观赏性还是赛事热度上,完全不输于世界级赛事。

在今年六月,2021使命召唤移动世界锦标赛也即将展开角逐,总奖池超过200万美元,成绩优异的中国战队将有希望*次代表中国赛区出征世界赛。

在这一逻辑下,对于CODM的国内市场而言,比起靠游戏内容本身吸引用户,它或许更适合靠赛事来吸引用户。

事实上,玩家数量减少与赛事观众数量上升并行不悖的现象,也屡见不鲜。毒眸就曾在过往的文章()当中提到过,自2016年以来《英雄联盟》玩家活跃度逐步下滑,收入也逐渐缩水。但这些却并不影响其赛事观看数据逐年增长,赛事商业化程度逐步提升。

《2019英雄联盟中国电竞白皮书》

从前我们用“云玩家”来嘲讽那些光看不玩的人,而以后,这些人可能越来越是常态化的存在了。从前奉行的“游戏是电竞的基础”的行业逻辑,或许一定程度上来到了改变的转折点。

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