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2021了,谁还在用情怀割韭菜?

在移动端游戏市场的早期蓝海阶段,套IP、蹭情怀的手游比比皆是,如今也依然被不少厂商视为吸金法宝,但杀鸡取卵的开发方式,还能让玩家们心甘情愿地支持多久呢?
2021-08-27 10:04 · 微信公众号:毒眸  廖艺舟   
   

“我不想再为我的情怀买单了。”

TapTap上这句对手游《真三国*·霸》的评论,或许代表着相当一部分玩家的心声。《真三国*·霸》上线之初,连续3天占据App Store免费游戏榜榜首。好景不长,游戏表现很快走出了陡峭的下跌曲线,七麦数据显示,仅半个月后该手游排名已在120名开外。

数据来源:七麦数据

但问题在于,这种IP自带的吸引力无法转换成长线运营的基础。

短暂火热随后迅速下滑的手游不止一款,IP性质相似、今年6月上线的《鬼泣·*之战》也曾在前十天保持TOP10排名,如今跌至200名外。有玩家在TapTap讨论区提到《拳皇·命运》,那是一款2018年上线的手游,也曾有过登顶数日的辉煌,该手游同名贴吧如今讨论较多是“退游卖号”、“居然还没倒闭”。

即便是公测两个多月后还能登上微博热搜头名的《摩尔庄园》,也无法摆脱后续营收乏力的魔咒,该游戏在ios平台的日流水已经从顶峰时期的近200万跌到只有2万出头。

数据来源:七麦数据

在移动端游戏市场的早期蓝海阶段,套IP、蹭情怀的手游比比皆是,如今也依然被不少厂商视为吸金法宝,但杀鸡取卵的开发方式,还能让玩家们心甘情愿地支持多久呢?

01割草游戏,尴尬入场

而《真三国*6》早在2011年就在PS3和Xbox 360上发售,距今已相隔10年之久。

2020年的腾讯游戏年度发布会上,正传系列制作人铃木亮浩通过直播连线形式向观众保证该作的原汁原味,称其为“不但百分百还原,还增加了令人惊喜的创新”。

遗憾的是,这份创新最终并没有得到玩家认可。游戏主策划、主要对外发言人“方叔”在触乐的采访中表示,游戏的差异化定位一直都是“要做一个可以一起玩的真三”,为了实现长线运营,在游戏中加入了线上PVE和PVP模式,具体涵盖合战群英、名将竞武、公会远征、公会天梯战等。

一些玩家表示,PVE能让人回忆起小时候分屏打游戏机的感觉,但PVP迎来了较大争议:没人愿意在“割草”游戏里充当被割的草。

一切完成任务的过程都指向提升武将数值,按照“角色养成”思路来打造。这让氪金无法避免,方叔对此十分坦诚:“我们参考了很多现行游戏的付费设计,最后主流的抽卡保留了下来。”

于是这款手游出现了一个诡异的情况——“真三”系列封面人物、正传里通常是玩家*位可操控角色的武将赵云,明码标价648元。

这种情怀与金钱的矛盾并非首次出现,毒眸曾在中提及,角色维吉尔的获取价格,以及游戏前期测试将技能、武器都设置成付费点也屡遭玩家质疑。

《真三国*·霸》*的优势,是传统的C技(即Charge,蓄力攻击)战斗系统能够通过两个简单的按键交替实现,在移动端上并无违和。可惜这一点并没有被有效放大,相反由于普通敌将也被附上了加强霸体效果,玩家不能收获畅快的打击感。

‍此外,游戏的战场感也为适配移动端做了妥协。“*系列游戏,表面上是割草的体验,内核是还原战争中,历代名将们能以一挡百、一骑当千的战场感。”游戏主策划对游戏内核的把握十分精准,但成品中,地图做小,战役都被切割成了3-5分钟即可完成的小型战场,基本丧失了历史体验。

糟糕的口碑反噬了游戏的市场表现,仅仅10天时间,《真三国*·霸》的ios端日流水就下滑到只有1万元左右。

事实上,早在2015年,《真·三国*》就宣布授权中国内地厂商进行改编。2018年,它出现在中手游发布会,原定上线时间为2019年暑期。据伽马数据《2020-2021移动游戏IP市场发展报告》,IP授权类手游市场收入水平从2017年起保持增长,其中2017-2018年同比增加21.8%,原本的宣发期和发售期都符合市场趋势。而2018-2019年,IP类手游收入增长率放缓至8.7%。

虽然这款游戏的入局只晚了两年,但或许就这样错过了国内手游市场最后的“收割时代”。

02愈发难收割的情怀

海外成熟的游戏IP授权国内厂商推出手游版本,只是翻炒情怀的一个狭窄缩影。过去成功的端游产品也会被不断移植到移动端,七麦数据显示,仅仅8月份的此类“落榜产品”,就有《流星群侠传》《魔力宝贝归来》《传奇3怀旧版》等十余款。

“情怀”的范围远不止曾在各自领域受到玩家喜爱的游戏,扩大来看,动漫、小说、电影等IP也是游戏频繁改编的对象。其中较有代表性的正面案例有《航海王:热血航线》和《火影忍者》,前者上线4个多月,单日峰值收入仍可达到50万以上,后者已经运营5年,近三月日均收入仍接近30万。

更多情怀手游则都是昙花一现,比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十,放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十。漫威英雄和小浣熊水浒卡都可谓*IP,拥有非常广泛的理论受众群体,结果杀入市场后依然是“见光死”的炮灰。

游戏的整体营收和IP大小、情怀深浅几乎没有关系。

网络游戏不同于单次购买的其它文娱产品,其消费周期较长,“情怀钱”本身并不好赚,产品必须得解决两个看似互相矛盾的难题,才能保证用户留存:

其一是尽量“还原”,不管何种翻新形式,粉丝往往尤其在意产品是否完整还原了IP的核心体验,挂羊头卖狗肉式的“换皮”制作会迅速被用户判定成“毁情怀”。以2019年的正版授权手游《灌篮高手》为例,游戏宣发语是“梦回神奈川”,但大批玩家认为实际上手体验和动画、漫画记忆相去甚远,只会留下一句“一星给情怀”的差评删游卸载。

其二是合理“创新”,这以移植主机、端游IP类的手游为主,如果原封不动,会被认为是“炒冷饭”,《真三国*·霸》的主策划也承认:“像是吐槽‘卖情怀’和‘炒冷饭’的心情我也时不时会有,冷饭如果炒得不香,也不可能有人愿意吃。”可如果创新方向有误,更不容易让玩家买账。

执着于IP、执着于借助情怀的原生优势,反而会有种作茧自缚的无奈。

其实发展至今,手游市场的竞争已经进入白热化,按《2021年1-6月中国游戏产业报告》,中国市场用户规模为6.67亿,同比增长仅1.38%,增速继续放缓。可以预见,伴随人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求都将水涨船高。

中国游戏用户规模及增长率

这一数字进一步提升到了44.08%,靠知名IP贩卖情怀的做法正在逐渐成为过去时,能够连续数年持续创造利润的头部游戏产品如《*荣耀》《原神》《万国觉醒》等,也都不是依靠情怀来牟利。

在《真·三国*霸》的开发组中,多位成员是“从玩家到制作者”,有研发者曾表示:“做这份工作我是在致敬自己的青春。”但这种致敬到了最后,仿佛成了一个悲哀的笑话。

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