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小学生为何会成为游戏圈的「公敌」

近年来,虽然政策在不断完善,但仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深谙人性缺陷,设计又过于精巧。
2021-09-01 09:58 · 虎嗅网  黄青春   
   

游戏行业彻底变天了。

刚刚过去的八月,先是月初《经济参考报》刊文提出游戏是“精神鸦片”;接着月中《证券时报》在文章中呼吁“税收上游戏行业应该向传统行业适度看齐”;再是月末国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下简称《通知》),游戏厂商如履薄冰,游戏行业亦风声鹤唳。

游戏行业,再遭重锤

昨日(8月31日),《*荣耀》在官网发布防沉迷措施升级公告:

在游戏时长限制方面,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏,且单机模式玩法暂时关闭;

在游戏消费限制方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。

这被外界解读为腾讯游戏针对8月30日国家新闻出版署下发《通知》的“应激反应”。

要知道上一版防沉迷规定里对未成年人的游戏时长限制为:每天1.5小时,节假日3小时;而这一次规定里未成年人每周游戏时间加一块只有3小时。故而,该《通知》也被网友称为“史上最严”游戏防沉迷监管规定。

对此,一位游戏运营表示,“最新《通知》落地实施后,每晚8~9点的流量会比日常高很多,这对服务器稳定性有了更高的要求,也增加了审核成本,甚至可能因为防沉迷系统的投入拖垮一批小厂商。”

所以,《通知》下发当日,腾讯游戏、网易游戏、米哈游、心动游戏英雄互娱游族网络等公司均*时间作出回应。受此影响,8月30日美股盘前,网易、哔哩哔哩等游戏股大跌;A股收盘三七互娱*世界等股价亦跌5%。

其实自8月初《经济参考报》刊发相关文章后,腾讯便以《*荣耀》试点,推出游戏未保“双减双打”新措施:执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。同时,未满12周岁未成年人被禁止在游戏内消费。

同期,网易也展开了暑期青少年网络环境整治行动,已有的防沉迷系统也将借暑期专项行动进行再升级,在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定等更多技术识别手段,提升鉴别准确率。

甚至,8月13日《光与夜之恋》的官方微博发布“健康系统升级公告”,公告中称:为进一步强化未成年人保护工作,自2021年8月17日05:00起,停止18周岁以下用户新注册功能。

等于说,已经有游戏厂商为避让未成年用户,彻底做出了“切割”举措。

况且,近几年多方管控之下,游戏行业频频加码未成年人保护力度及防沉迷系统投入。尤其2019年版号审批限制后,大量违规、内容不利于青少年成长的游戏直接在源头就被封杀,国内游戏均开始采取强制实名制验证,对于未成年人的游戏时间和消费有最严格的限制。

吊诡的是,游戏厂商能从未成年群体上获得的收益越来越少,反倒因未成年人被置于风口浪尖的次数越来越多。

如今《通知》落地,不仅规范了游戏厂商的责任,也对家庭、学校、未成年群体都提出了要求,这对于各大游戏厂商而言,反而有点“如释重负”。

游戏是“毒”,也是“药”

在此之前,“小学生”在游戏语境中早已变成一个揶揄的说辞。

游戏体验上,在《*荣耀》对局中匹配到小学生队友时,不仅会对精神、肉体造成双重蹂躏,而且那种被支配的恐惧,被羞辱的遭遇会历久弥新。

但也要注意到,未成年群体很大程度上也是游戏中的气氛组——尤其MMO等高度依赖玩家人数的强联机游戏中,未成年玩家的锐减会大大拉低日常游戏活跃度,因为类似《*荣耀》这样的国民手游早已超越了一款游戏的产品属性,变成了一个社交载体。

至于游戏营收贡献,小学生群体的氪金能力相对有限,以腾讯为例,2021Q2季度财报显示,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比仅为0.3%。

不过,与当年网易、盛大、巨人等大厂看重头部玩家而非韭菜不同,腾讯入场之后迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。

家庭层面分为两大阵营,一方鼓励孩子适度游戏,这类家长认为社会对游戏的讨论大多带着偏见,他们将游戏视作一种亲子活动——孩子在学校的情况看不到,反倒是在家里联机玩游戏能真切感受到其与人交往过程中的优劣势,游戏成为双方沟通的媒介,是与父辈建立平等关系的重要方式、是让两代人更好认识彼此的工具。

在这个认知基础上,游戏不再局限于一个独立的产品,而变成了一门创意脑洞与商业运作相结合的艺术,很多时候能带来影视和书籍无法带来的更全面的体验。

比如玩《底特律:变人》从生化人和人类的冲突、妥协能够感受到南北战争的一些发展轨迹,玩《文明》就更能体会到不同国家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《GTA5》《赛博朋克2077》《塞尔达传说》在融合电影、文学、音乐、美术多项艺术后变成了一种交互式程序——我们在电影中只能被动接受结局,但在游戏中可以创造属于自己的故事结局和情绪结局。

从这个层面看,游戏不仅是当下的第九艺术,还是面向未来的艺术。

另一方则总是先入为主谈论游戏,长期处于一种个体化的叙事逻辑当中:未成年人玩游戏就是不爱学习、自控力不行。这类家长总是喜欢一股脑将孩子所有问题归咎于游戏,却没有认识到将未成年人推向游戏的恰恰是他们面对的生活环境以及学习压力,他们害怕的不是游戏这样的某一特定事物,而是失去对自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,长此以往只会诞生越来越多的“巨婴”跟越来越苛刻的娱乐限制。

当然,不能否认游戏的确有成瘾性,强社交和日常任务会让玩家每天投入大量的时间精力,但这背后其实是游戏公司有意为之的激励设定。

近年来,虽然政策在不断完善,但仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深谙人性缺陷,设计又过于精巧:

在整个游戏过程中,游戏策划一直为玩家制造压力,玩家始终在被引导。比如有时候杀怪不能爆出想要的材料,就要往复刷副本;比如一件装备需要七八种合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿时间死磕或充值人民币才能有几率爆出。

游戏玩家沉迷于不停解锁地图、技能树和技能动作,还要做支线获得金钱和特殊装备以提升等级和攻防数值,同时还要考虑药水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,无形中被游戏吃掉大量的时间、精力却无法自拔。

正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏产业被“污名化”。长此以往,游戏行业的“人味儿”正慢慢被铜臭味儿盖过去。

然而,游戏不过是众多网络应用中的佼佼者。此刻,读者可以解锁手机随便点进某款热门应用就会发现,越来越多互联网巨头旗下APP开始热衷建立账户管理体系,无外乎通过奖杯、勋章、称号、金币、好友排名搭建一套虚拟荣誉体系。

甚至,各类APP成功的把金币这种虚拟资产与优惠挂钩甚至能按比例折现并基于此做出好友排名,这很容易让用户催生出鄙视、攀比、妒忌等情绪,进而形成社交互动。

那么,我们会因此就禁止未成年人使用所有APP吗?

至于从中国游戏产业的发展来看,其实*的结果应该是由游戏分级来选择未成年人,而不是通过修改游戏来适应未成年用户。比如日本的游戏分级制度也是社会舆论倒逼行业推出的,之后才逐步迭代出了游戏分级环境。

可惜国内厂商少有甘愿投身到单机、益智、适龄范围广的游戏研发中,毕竟这些并非当下热门游戏类型。

当然,《通知》也并非要将网游逼入绝境,其仍为青少年游玩留有时间窗口。为此,国家新闻出版署发言人在“答记者问”时解释:

“之所以留有少量时间向未成年人开放,主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”

可困境在于,现代人被数字化手段所俘虏,绝大多数孩子再无聊也很难花精力投入到编程、象棋、围棋这样的游戏形式中,一来体验枯燥,二来缺乏即时奖励。

何况,这些游戏形式在《通知》落地后也会出现阶段性供给匮乏——国外游戏引进难度不小,国内对此的造血能力又十分有限。

最后,还有一个担忧则在于,现在禁止未成年人玩游戏,待他们成年之后不排除会报复性玩游戏,届时反而更容易上瘾。

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