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《哈利波特:魔法觉醒》爆了,但网易游戏的IP依赖症却更严重了

《哈利波特:魔法觉醒》应该说为今年下半年的手游市场开了个好头,不过在这些漂亮的数字背后,又一次显示出了国产游戏公司对于IP的依赖。
2021-09-22 15:33 · 微信公众号:读娱  林不二子   
   

有个问题需要警醒,目前网易手游侧高收入的项目,都是有多年运营的老作品,虽然不能否认这些游戏都有一定的亮眼之处,但玩家放不下的不一定是游戏本身,也许是对情怀、习惯的一种延续,当这批玩家不再年轻了,网易新的IP类游戏还能否抓住新的年轻市场,让新作品像这些老作品一样发挥长尾效应,就会成为问号。

在iOS游戏免费榜霸榜9天、畅销榜霸榜6天,网易手游《哈利波特:魔法觉醒》的热度可见一斑。

自从9月9日游戏正式全平台公测后,《哈利波特:魔法觉醒》就又一次带动了市场上的“魔法”热潮。微博上#哈利波特:魔法觉醒#话题达到了7亿阅读、38.3万讨论,也顺势制霸了微博游戏新品榜的榜首;在抖音游戏话题达到3.4亿次播放,快手上有2.1万个作品;在TapTap上游戏相关社区有228万关注,b站上游戏相关视频播放量前7名都播放破百万。同时,微信朋友圈中关于《哈利波特:魔法觉醒》的讨论也还在发酵,招室友、分享金卡、讨论游戏等等内容不在少数。

尽管在游戏公测后就有不少原著党表达了对游戏的不满,但并没有阻挡太多人进入魔法世界的脚步,七麦数据显示《哈利波特:魔法觉醒》上线首周的收入预估总计达1.36亿元,而这还没包含安卓端的收入情况。

热度足够了,流水也能打,《哈利波特:魔法觉醒》应该说为今年下半年的手游市场开了个好头,不过在这些漂亮的数字背后,又一次显示出了国产游戏公司对于IP的依赖。

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超级IP盖不住游戏玩法上的硬伤

在《哈利波特:魔法觉醒》正式上线的前一天,官网上显示预约玩家达到1500万,有多少人是奔着哈利波特IP来的不言而喻。

确实,曾经看过的小说、电影改成游戏,让读者观众从第三视角切换为*视角亲自体验魔法世界的神奇与梦幻,这样的诱惑力非常之大,再配合上游戏的精准营销,在公测当天给预约玩家拨打电话,#你收到霍格沃茨的电话吗#快速冲上微博热搜,“哈迷”的热情被带到了*,但同时这也意味着超高期望下可能会收获的原著党反噬。

结果正是这样,在游戏玩家初进入游戏时,接受海格送来的录取信、穿过九又四分之三站台、挑选魔杖、走进霍格沃兹学院等剧情,都让原著党十分认可,但随着持续深入,游戏就逐渐出现了与原著设定发生冲突的情况,比如开始的分院仪式玩家是可以自行选择的,在进了不同分院后剧情上也没有体现出分院的不同,而吐槽度最高的就是原著中被列为禁咒的黑魔法,都成为了入学新生能轻易学会并随意使用的魔法。

因此也有不少玩家用反讽的方式为游戏留下了评价,“身为一年级新生的我,每天独闯禁林,用不可饶恕咒虐杀神奇动物,真的蚌埠住了”、“新生充钱就送黑魔法卡,伏地魔看见了都觉得比回家还亲”、“我天天和我朋友笑我们是从阿兹卡班出来当卧底的”……

当然,不管原著党如何吐槽,走进游戏就是一个全新的世界,哪怕和原著有不少差别,但如果游戏够好玩,相信还是能收获玩家群体认可的,不过TapTap上的6.2分,还是透露出了玩家整体对游戏的看法,评价中大部分的加分项针对画风、音乐、配乐,只有少部分人认可游戏玩法,而不满则相对集中在“氪”上。

在读娱君此前写道的文章中,也提出了当下国产手游的*问题就是原创性的不足与对玩家的“逼氪”,游戏往往通过提高pve关卡的难度让玩家寻求氪金手段过关,在《哈利波特:魔法觉醒》中,这件事也有相近的方法。

比如作为卡牌游戏,其一套卡组只能放置8张卡牌,相对较少的牌数意味着玩家在对战中的灵活性较低,并且对高品质稀有卡牌的依赖性更强;同时,游戏中的卡牌是可升级的,等级越高的卡牌效果更强,这就又一步刺激了玩家对卡牌收集的需求。

与之相对的,知名的卡牌游戏《炉石传说》,一套卡组有30张卡牌位置,尽管需要玩家收集更多卡牌,但对稀有卡的依赖程度就会降低,并且在卡牌对战这个核心玩法上玩家也就有了更多的灵活性与策略性。

简单来说,就是游戏内的卡牌对战平衡性较差,如果是平民玩家对上氪金玩家,之间的差距就只有用钱来填补,这虽然是大部分免费游戏都有的问题,但在《哈利波特:魔法觉醒》中,通过卡组、卡牌升级等设计,还是加强了这种竞争的不平等性,从而让玩家认为游戏在“骗氪”。

同时,《哈利波特:魔法觉醒》在引诱玩家消费方面也颇有手段。据北京商报信息,游戏中148元的金缎豪华礼盒有说明不清晰的问题,玩家以为购买可立即获得全部奖励道具,实际需要升到100级才可收获全部道具。尽管游戏在玩家群体经媒体反馈后进行了补偿,但这种礼盒的设计本身也是在玩家面前吊挂着的胡萝卜,刺激玩家更长久的游玩。说白了,网易还是以前期获得快速商业回报、漂亮数据在做IP游戏。

不过既然游戏评分能停留在及格线上,也是因为《哈利波特:魔法觉醒》尚未把休闲玩家逼上绝路,游戏内添加了一些与卡片收集没有直接关联的小游戏,比如以音游为基础的舞会和类3D跑酷的魁地奇玩法,让游戏在卡片收集、养成、对战外有其他的可玩性,再加上卡牌对战中添加了可移动性这一点,也是让部分玩家认可游戏玩法的原因。

整体来说,如果把《哈利波特:魔法觉醒》当做一个IP的延伸,那么在剧情、卡牌设定上该游戏是不合格的,对IP粉的服务明显功不抵过,而如果只把《魔法觉醒》看作是一款卡牌游戏,竞技性失衡、策略性不足等弱点,也让其在卡牌对战这个核心玩法上不够优秀,这样一款高不成低不就的游戏,如果没有哈利波特这个超级IP的加持,很难说能引来多少玩家的注目。

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有IP依赖症的网易可能正在走偏

对IP的依赖是行业通病,网易在这件事上也是“沉疴难起”,而对西游IP的开发,就是让网易走上IP路的起点。

2001年,网易全年净亏损达到了2040万美元,股价一度跌破一美元,是2002年推出的《大话西游2》扭转了局势,这也让网易看到了西游IP的潜力,随后又推出了《梦幻西游》,让西游、国风成为了网易的标签,从而打开了网易发展的新局面。2003到2005年,网易游戏业务营收翻了6倍,占总营收的比重从37%直线攀升到86%。

再之后,就是网易对有强国风元素IP的持续性开发。先是2009年以《山海经》为蓝本开发的网游《天下贰》,然后是2012年以聊斋志异为基础的《倩女幽魂Online》上线,2018年其又推出了以温瑞安武侠题材系列小说为背景打造的《逆水寒》。而在这些新作推出的同时,网易也不断在原有游戏IP上继续开发,《大话西游2经典版》《梦幻西游2》《天下3》等等,构成了整个网易游戏的矩阵。

包括走到手游时代,对IP依赖的惯性还在延续,《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等PC转移动的尚且不提,大爆款《阴阳师》也是以《源氏物语》为背景打造的游戏,后续其也推出了《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》等IP衍生手游,但明显热度只在《阴阳师》玩家群体中存在。

从这可见,网易打造出来的爆款游戏几乎都是以大IP为基底的,包括《荒野行动》也是占了“吃鸡”类手游市场的先机。真要说纯原创的自研爆款游戏,大概就只有《第五人格》了,尽管今年网易推出的《永劫无间》也是一款原创竞技网游,但其热度远称不上爆。

所以这么看来,IP是网易一直以来的财富密码,也是网易放不下的“情缘”。

然而,在当下的市场中,IP对市场的吸引力究竟能持续多久正在成为一个问题。

带有强IP性质的游戏,其*成绩往往是在开局,游戏性不足纯粹靠贩卖情怀已经不能留住玩家用户,那么多影视剧、动漫改编手游的快速陨落就是一个证据,包括游戏厂商也是深知这一点,才有了如今玩家们在每款IP手游都会提到的“逼氪”式设计,如果不能在IP还能发挥效应的前期就赚回本,就更不用指望IP类游戏的长尾效应了。

网易在这方面确实曾有过不同的表现,从《大话西游》到《阴阳师》,虽然都是有IP做基础,但网易也有相对应的创新,要么是做出超过同时代游戏内容的品质,要么是在玩法上做得更有趣,然而近几年网易产出的游戏中,有品质的如《永劫无间》端游无法在大众市场形成影响力,品相一般的如《神都夜行录》《忘川风华录》要么是流入“逼氪”的洪流要么是玩法太过套路,《哈利波特:魔法觉醒》在这个时间出现并且拥有了这样的热度与流水,很可能就会把网易在无视游戏性、追求快回报的这条道路上越推越远。

当然,对于这个问题也许网易尚且还不觉得严重。据七麦数据发布的《2021上半年中国手游行业白皮书》显示,iOS端收入TOP10中有4款网易的游戏,分别排在3、8、9、10位的《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》皆有IP打底,这或许是网易敢于持续在IP类游戏上投入的底气。今年7月网易推出了《漫威超级战争》的MOBA手游,并且其也有指环王这样的IP储备。

但有个问题需要警醒,目前网易手游侧高收入的项目,都是有多年运营的老作品,虽然不能否认这些游戏都有一定的亮眼之处,但玩家放不下的不一定是游戏本身,也许是对情怀、习惯的一种延续,当这批玩家不再年轻了,网易新的IP类游戏还能否抓住新的年轻市场,让新作品像这些老作品一样发挥长尾效应,就会成为问号。

毕竟能让玩家念念不忘,或者说不断充钱的,只有他们认可的游戏,或因为游戏本身认可,或因为情怀认可,网易过去的成绩确实证明了其有在IP基础之上打造出有游戏性内容的能力,但如果像这一次的《哈利波特:魔法觉醒》一样忽略了游戏性,它还能靠IP走运多久呢?

尾声

用IP做游戏并不是错误,关键在于有了IP做基础后还愿不愿意认真做游戏。曾经的网易会在赚钱的同时考虑一下玩家的感受,但现在的网易有了跑偏的迹象。

这些年来,网易在游戏领域一直能与腾讯有来有回,是依靠曾经打下的好基础,自研的老IP持续提供战斗的血液,对品质的基本要求让玩家在骂骂咧咧的同时还有一定信任。但整体来看,网易上一个有强口碑、强市场的游戏内容也已经是2018年的《第五人格》了,持续的吃老本,在面对审美、需求不断发展变化的新年轻市场时,不一定还有一战之力。

尤其是《原神》的出现,打了这些老牌游戏厂商的脸,让行业看到了没有IP支撑也能在群雄逐鹿的环境下撕开一个口子。现在的网易,在原创上没有亮眼的表现,在IP类作品上有了无视游戏性的倾向,如果它还没有意识到问题的严重,那和腾讯的差距也许就会越来越远了。

THE END

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