红的不是游戏,是哈利波特。
罗恩·韦斯莱的卡牌终于上线,但已经有一大批“巫师”决定“退学”。
11月15日,《哈利波特:魔法觉醒》(下文简称“《魔法觉醒》”)再次引发争议,有玩家发现,女性角色在受到攻击后的面部表情含有不当暗示,男性角色则不会出现这种现象。事件迅速发酵,大量网友认为此举是“夹带私货”行为,该游戏在性别立场方面可能存在问题。
#哈利波特女性角色#等相关词条出现在微博热搜上,并引发了“退坑潮”,有网友详细地总结了退款流程,超话里也出现了很多退游玩家愤怒之下所写的“临别感言”。
当天中午,游戏工作室发布声明称,该差异是穿模BUG导致,又于16日发布道歉信,做出了更详细的解释。道歉信中提到,男性角色受到攻击时也会出现此类BUG,而15日也有玩家晒出男性角色出现类似表情。无论是意外还是别有用心,大面积的退游潮已经不可逆。
昨天,赫敏·格兰杰的扮演者艾玛·沃森在社交平台发文,纪念《哈利·波特与魔法石》上映20周年,HBO Max也宣布将于2022年1月1日推出纪念特辑《回到霍格沃茨》,无数“哈迷”再度因此而激动不已。
但游戏始终不是“一锤子买卖”。当热潮褪去后,愿意给“霍格沃茨职业技术学校”交学费的人,已经越来越少了。
人人都有魔法梦
《哈利波特:魔法觉醒》确实担得起“出道即爆红”的评价。开服之后,迅速迎来578万玩家的下载,登顶App Store游戏畅销榜首,成为网易自《阴阳师》之后*登顶畅销榜的新游戏。
凭借这款游戏,网易第三季度的在线游戏服务净收入达到159亿元,同比增加了15%。
《哈利·波特》原作IP为游戏的走红打下了坚实的基础。根据外媒在2018年发布的一份排行榜,“哈利·波特”在全球IP营收榜单上排行第六,8部电影在全球横扫91亿美元。而在中国,每部《哈利·波特》电影上映时,票房都是当年国内引进片票房的前五名。
毒眸曾在往期文章中分析,《哈利·波特》系列能够全球走红,或许源自于那个瑰丽魔法世界的世界观塑造。
北京大学中文系博士、首都师范大学讲师林品也曾撰文评价,这类现代奇幻文学往往会自行构建一个宏大且自洽的世界观体系,而读者能够从这个与现实世界有“内在一致性”的“第二世界”中,体验不一样的生命可能。
而在勾勒那个世界时,《魔法觉醒》瞄准了这一诉求。它在某种程度上对魔法世界做了“还原”,但又保留了相当之大的自由度。
一方面,《魔法觉醒》尽*限度地勾起了粉丝的情怀,游戏中几乎每一个卡面的设置都和原作中的情节相关,魔咒课的任务来自于三人组*年在女厕所遭遇巨怪,玩家飞到打人柳上空时会有隐藏关卡,魔法史课干脆成了《哈利·波特》粉丝知识竞赛。
游戏在故事中为原作粉丝留下了不少“彩蛋”:随着主线剧情进展,网易设置了“无名之书”环节让玩家能够代入当年哈利的冒险故事,而在《哈利·波特与阿兹卡班的囚徒》中,有一个隐藏挑战是在最后的月圆之夜防止小矮星彼得逃走,算是对读者多年遗憾的一种圆满。
另一方面,游戏也瞄准了更为广大的受众群体——他们或许对原作内容没有那么如数家珍,但仍然想要暂时摆脱自己的麻瓜身份,成为巫师中的一员,去体验在霍格沃茨上学的过程。
所以,游戏没有采用传统的IP游戏改编时间线,即让玩家扮演的游戏角色参与到原作角色的成长之中。
《魔法觉醒》故事开篇,伏地魔已经死去,昔日的“格兰芬多三人组”迈入社会,当年的冒险成了多年后史书上的记录,玩家像每一个初入魔法世界的小巫师一样,能够进入霍格沃茨,戴上分院帽、上黑魔法防御术课和打魁地奇,展开自己的校园生活。
这也意味着,网易可以将玩家导向几乎每一个“网红”游戏的必备属性——“社交”。
今年夏天,《摩尔庄园手游》风靡一时,当时毒眸曾经分析过它的社交属性让其脱颖而出,成为Z世代情感连接的桥梁。摩尔庄园中有“邻居”的设置,小摩尔们比邻而居,还能互相串门。
《魔法觉醒》的社交系统布局似乎更为细致全面:在分院之后,玩家要像每段学生生活一样入驻四人寝室,后续的玩法中还要和室友们共同培育植物。舞会需要搭档,禁林需要组队,决斗有双人模式。还有学院活动,社团活动……《魔法觉醒》在通过游戏中的紧密连接,培养玩家的归属感。
甚至,连《魔法觉醒》的上线时间,都恰好处于北京环球影城开园迎客的时段。“哈利·波特”作为环球影城中最经典的影视IP之一,已经在微博、小红书等平台掀起过一波热潮——观众逐渐回忆起童年曾经向往的那个魔法世界,而《魔法觉醒》代替猫头鹰,将那封入学通知书送到了他们的手上。
“这不是真的霍格沃茨”
开服一周后,TapTap上《魔法觉醒》的分数,迅速从预约时的7.2跌至了6.1,堪堪达到及格线。
网易选择了更为广大的受众群体的同时,并没有刻意追求百分百对原作细节的“还原”。拉文克劳公共休息室的门口不是提问题的青铜门环,宿舍里能够养龙蛋,禁林成了玩家的后花园,原作中用一次就要进阿兹卡班的不可饶恕咒,在游戏里*学年就可以学到,还能召唤食死徒用黑魔法攻击对面,让不少玩家直呼“伏地魔,这盛世如你所愿”。
这种与原作设定相悖的细节,在开服初期密集地分布在KOL们的吐槽段子中,创造了大量玩梗向的UGC内容助力游戏二次传播“出圈”的同时,也掀起了《魔法觉醒》的“争议之路”。
《魔法觉醒》深深扎根于《哈利·波特》的原作IP之中,而原作本身已经形成了庞大的粉丝圈层,网易又选择了吸引大量普通玩家的做法,这就导致保持其中平衡成了一个需要小心斟酌的环节。
普通玩家可能不在乎对着NPC使用钻心剜骨,只在乎卡牌本身的强弱,而抱着对IP的喜爱进入游戏的深度粉丝玩家,容易被“任意使用黑魔法”“反派角色加入队伍”等各种游戏设定“冒犯”。
一旦游戏设定与原作存在冲突,就极易引发受众群体的不满。而目前《魔法觉醒》玩家反馈较多的几次争议,几乎都与游戏设定问题有关。
伙伴卡德拉科·马尔福的皮肤名“生而高贵”,与一本粉圈内口碑两极、被不少“哈迷”认为OOC(Out Of Character,即不符合人设)的同人小说相同;
原作的男二号罗恩·韦斯莱不仅不是游戏上线时的*批伙伴卡(*批同年龄段的伙伴卡角色是哈利、赫敏和马尔福),在之后剧情里出场时的建模和原画也遭到不少粉丝吐槽,认为游戏存在“丑化”的嫌疑;
最近一次集中爆发的争议,是新一批玩家可穿的时装被爆料为取自原作中声名狼藉的洛哈特和乌姆里奇,尤其后者在原作中专横跋扈、冷血残忍,曾经虐待过主角哈利,几乎是不少读者最讨厌的小说和电影角色之一,而在最初的爆料中,这将是给氪金玩家赠送的时装,因此遭到了不少质疑和不满。
网易的游戏形式也让部分玩家感到不满。面对着如此庞大而自成体系的魔法世界,《魔法觉醒》没有选择做一个开放世界游戏,因此玩家所期盼的对于魔法世界的探索也很难得到完全满足:城堡内部有很多空气墙,对角巷上只有寥寥6家店,巫师村落霍格莫德也尚未开放。
这或许是因为开放游戏的研发太耗费时间精力,而《哈利·波特》的IP授权显然有一个期限,更为简单的做法自然是在保持IP一定“还原”程度的基础上“套皮”,魁地奇是跑酷,舞会是音游,占卜课是你画我猜,决斗俱乐部的PVP玩法,则很容易让玩家们联想到《皇室战争》。
卡牌对战的底层设计限制了玩法上限,单张卡牌的升级需要通过不断抽卡实现,这意味着游戏中含有大量的氪金要素,很容易影响到对战平衡。面对与氪金玩家的卡等差距,和动辄几百块才能抽出的限定皮肤,平民玩家在这里似乎只能做麻瓜。
网红游戏,难逃“短命”
《魔法觉醒》在APP Store和TapTap的评论页面,充斥着玩家言辞激烈的发言。从万众期待到兴奋下载,再到如今的恶评如潮,只有短短两个月。
从影响力上看,《魔法觉醒》无疑是今年现象级的手游作品。不过,较高热度的另一面,是从游戏上线起就伴随的、无法忽视的隐患。
毋庸置疑,对哈利波特这个老IP的情怀,是玩家加入游戏的*吸引力。在开服之初,“霍格沃茨开学通知”就在社交媒体上被刷屏,通过电话、短信、小程序等各种渠道收到通知书的巫师候选人们,在这一天集体“开学”。
不过,情怀显然不是一个可以长久支撑游戏意愿的好选择。
游戏剧情的时间线设置在小说完结后的数年,意味着玩家所进行的主线剧情,必须由网易团队自行操刀完成。虽然《魔法觉醒》同样引发了同人热潮,但网易自行研发的剧情仍然很难与罗琳的原作相比,更何况目前的主线剧情只停留在第二学年,大批玩家在10月就已经在走完了主线剧情,而目前第三学年仍然“遥遥无期”。
最初吸引玩家的原著向玩法内容,后来也逐渐被证明都是“虚有其表”,比如最初的“分院”环节,实则是玩家自行选择学员加入,涉及众多原著知识点的魔法史课程,也经常出现重复题目。另外,诸如打魁地奇、探索禁林、参加舞会玩法的重复率都极高,很难对此维持长久的热情。
情怀以外,游戏开始时主打的、让众多玩家入坑的社交概念,也没能起到通过关系纽带而留存用户的作用。
在社交功能中,最亮眼的是“宿舍”的设定,在开服当天,“四年后又成为了室友”的词条登上微博热搜第四位,“同学院、同性别的人可以选择加入同一宿舍”的规则,吸引了一大批想要重温宿舍生活的人。
然而,在游戏过程中,玩家逐渐发现,“宿舍”的功能形同虚设。不仅舍友之间无法进行任何互动,舍友的关系对其他玩法的加成也近似于无。
或许是为了维护“宿舍”的概念,官方在后续逐渐推出了“培育植物”“孵化龙蛋”等小活动,但与核心玩法的距离还是很远。“宿舍装饰”也不能给玩家带来“奇迹暖暖”一般的快乐——所有用于装饰的道具,获得门槛都很高,很多人玩了两个月,还停留在初始风格。
对游戏本身仍然充满热情的玩家,并不需要“熟人社交”,也无法将这种情绪传递出去,反而是“退游”的情绪蔓延得更快。在宿舍界面,四位玩家的状态用钟表的指针展现,这个*还原电影中“韦斯莱家族”的设定,在开服之初广受好评。但如今,当玩家打开这个页面看到三位室友的指针全部指向“离线”时,或许会短暂地产生“被抛弃”的念头。
《魔法觉醒》留不住玩家,根本问题在于它的质量支撑不起骤然涌入的巨大流量。这也是国内的IP游戏所面临的困局。
除个别成功案例外,大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题。今年就有多款前期声量不小的IP游戏,上线后在排行榜上大起大落,比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十,放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十。
另外,以“社交”为主要卖点的游戏,同样大都面临着后续乏力的局面。游戏和社交的关系是需要继续讨论的问题。
虽然现在很多游戏都在一定程度上满足玩家的社交需求,但游戏的本质仍然是较为自我的体验感,社交只是游戏功能之一。上半年曾经在各个社交平台红极一时的《摩尔庄园》,在创造了连续15天在App Store免费榜力压《*荣耀》霸榜*的纪录后,也没能维系住这种热度。
《哈利·波特》IP的影响力仍会持续,但留给《魔法觉醒》的时间并不多了。新的游戏每天都在出现,在这个“网红”横生的时代,能一直走下去的才是少数。
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