明星制作人,能给游戏加几分
11月24日,已有38年历史的“金摇杆奖”在英国揭晓,今年该奖新增设了“史上*游戏奖”,提名的有《俄罗斯方块》《超级马里奥64》等,最后却颁给了《黑暗之魂》。
作为这部“史上*游戏”的制作人,宫崎英高近期与乔治·R·R马丁合作的新作《艾尔登法环》在玩家测试中表现得并不出彩。各大社区里,又一次开始弥漫“宫崎英高跌落神坛”的声音。
《艾尔登法环》最早宣布于2019年,两年时间里没有公开太多实质性信息,吊足了人们胃口。本次测试在海外甚至出现了“黄牛倒卖”现象,日本二手交易网站mercari上,测试资格的价格起初维持在3000-4000日元,后被哄抬到了1万日元(约人民币500元),eBay美国站上甚至有一个“PS5测试资格兑换码”以399.99美元(约人民币2500元)成交。
“我对开放世界非常认同和喜欢,它让游戏增加了可能性。电子游戏作为一种互动媒介本身就是包罗万象的。”宫崎英高曾说。但通关试玩版后,不少玩家对此表达了失望,游戏打造的开放世界显得空旷又无聊,而魂类游戏过去所擅长的箱庭式关卡设计也没有得到展现。
另一大卖点“乔治·R·R马丁撰写的世界观和剧情”也一样,魂类游戏一贯采用碎片化叙事,让玩家从道具文档、场景细节乃至BOSS掉落装备等细枝末节自行还原世界观,以致催生了“魂学家”们。这种叙事手法要如何与小说家的设计进行结合原本引人好奇,但《艾尔登法环》试玩版对此呈现为零,有评测UP主直言“站在广袤大地上感到一片空虚,只想到哲学三问”。
更具体的战斗、搜集、BOSS设计等要素也有些不尽如人意之处,“跌落神坛”之说才再次涌现。这本是个2019年诞生于中文互联网的梗,《只狼:影逝二度》发售后,有自称“云玩家”的用户在贴吧评测一通,宣布“宫崎英高就此跌下神坛”,但《只狼》10天销量破200万份,借助直播平台破圈传播,并一举拿下2019TGA年度游戏,宫崎英高进入了“在与不在神坛的量子叠加态”。
抛开对游戏类型的偏好争议,宫崎英高的确是近年游戏界*步宫本茂、小岛秀夫等前人之路,有资格做“神坛俯卧撑”的明星制作人。但这样的“封神”故事,已经很难再复制。
半道出家,走向“封神”
宫崎英高的成名之路非常“励志”。
在静冈县的童年被他形容为“极度贫困”,父母囿于家境无法满足他旺盛的阅读欲,他便把当地图书馆能借阅的书几乎都看了一遍。其中很多作品都超出他当时的理解能力,但他喜欢借助插图和想象力自己脑补,“像在和原作者一起写作一样”。这个习惯或许是日后“魂系列”热衷碎片叙事的最早来源,玩家们也会经历宫崎英高小时候的痛苦与乐趣。
大学毕业后,宫崎英高进入著名互联网公司甲骨文,做财务管理工作一直到29岁。在朋友的推荐下,他玩了上田文人的游戏《ICO》,这是部被称为“诗歌一般”的作品,其制作人担纲主创的游戏一共只有3部,却在游戏界享有盛誉。宫崎英高感叹:“它让我看到了游戏作为一种媒介的可能性,我自己也想做一款。”
能接纳高龄、零经验的宫崎英高的,只有二线小公司From Software,八十年代任天堂引领日本游戏崛起时,它还在做农业管理软件。降薪加入的宫崎英高从最基础的策划干起,渐渐参与到两部《装甲核心》的主创工作,用4年时间成长为制作人。
2006年《上古卷轴4:湮没》登陆Xbox 360,1个月销量超170万份,创该平台最快销售纪录。索尼希望在PS3上也有作品与之对抗,主动找到做过相近题材的From Software,但From Software其实缺乏制作高规格作品的经验,项目在公司内部被评定为必然失败。
宫崎英高来了兴趣。“既然已经是个失败品,做不好也没人在意。而只要我找到掌控它的方法,可以把它变成我想要的任何样子。”他主动请缨成为了这款ARPG游戏的负责人,2009年《恶魔之魂》发售。
在当时的市场上,《恶魔之魂》过于另类。2009年全球销量冠军是《使命召唤6》——电影化叙事、爽快的“突突突”和“喘气回血”,全球游戏厂商都在追求简化体验、降低难度,《恶魔之魂》却阴暗晦涩,用尽手段遏制玩家乱按键的冲动,敌人能在三招之内砍死主角,死亡惩罚还极其严苛。
发售前,日媒《Fami通》仅给《黑暗之魂》打了29分(满分40),称其为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏”,游戏首周销量不到4万份,看上去果然一败涂地。不曾想《恶魔之魂》在北美发行后,却得到欧美媒体的一致好评,纷纷表示“受苦之后会得到巨大成就感”,与此同时也有大量“受苦爱好者”迷上了这款反潮流游戏,并发掘出它在装备系统、地图设计、世界观等方面的独特魅力,《恶魔之魂》走出一条诡异的销量曲线,最终破了百万大关。
其精神续作《黑暗之魂》上市即火,宫崎英高的名望越来越大,2014年升任From Software总裁,此时离他转行不过10年时间。From Software也在他的引领下从二流公司渐渐成为全球注目的游戏开发商。
凭借3部《黑暗之魂》和1部《血源:诅咒》,宫崎英高彻底在业界树立了自己独特的游戏风格,它们不再是只被一小撮“受苦爱好者”所青睐的小众精品。《黑暗之魂》全系列销量在今年已破3000万。玩家心目中,宫崎英高便是魂类游戏的代名词,尽管他表示不是“故意要做得比其他游戏难”,那些预估玩家行为的重重陷阱被称为“宫崎英高的恶意”,不易发现的新手福利道具则被称为“宫崎英高的怜悯”。
市面上出现越来越多参考魂系列设计和难度精神的游戏,则让“魂”成为了一种常见的游戏类型。日语中有“死にゲー”这样的称呼,英语也有“Soul Like”说法,《仁王》《龙之信条》《盐与避难所》等均被划入此类,国产手游《帕斯卡契约》《魂之刃》等也被普遍认为是“魂系游戏”。
在玩法创新困难、“缝合”屡见不鲜的时代开创一种新的子类型,是宫崎英高对游戏业最难得的贡献。
制作人应该“封神”么
电影《一代宗师》中有句台词:“人活在世上,有的人活成了面子,有的人活成了里子。”明星制作人就是日本游戏的面子。
日本游戏制作人的名气大,本身有一定历史原因。上世纪八九十年代时,一款游戏能靠十几个人的小组完成,核心制作人参与到游戏开发的方方面面,日本职场又往往等级森严,制作人有更大的创意表达权。媒体在宣传时,也热衷突出他们的名字,比如“最终幻想之父”坂口博信、“索尼克之父”中裕司、“生化危机之父”三上真司等,其性质就是游戏圈的造星运动。
在公司的宣传层面,日本大多实行“终身雇佣制”,跳槽概率低,捧红一位制作人有利无害,系列的后续作品即便这位明星制作人只是轻度参与,也能保证销量。比如宫本茂早就不亲自开发马里奥系列和塞尔达系列了,但如果他为某代作品站台,不少玩家就会觉得这代质量有保障。
欧美早年同样有游戏圈人人皆知的制作人,如约翰·卡马克和约翰·罗梅洛,在开创FPS这一大游戏类型时公司总人数只有13人。但更多情况下,除非像席德·梅尔那样把自己的名字印在《文明》上,他们的个人知名度相对较低,许多玩家就算玩十年《魔兽争霸》也不会记得暴雪的创始人叫什么。这种现象与东西方游戏公司的运营机制有关。
日本惯常推崇“匠人精神”,许多游戏公司采用老式的直线型组织结构,上级对整个项目有直接指挥权和决策权。而欧美游戏公司较早采用现代化的矩阵型组织结构,CEO下辖策划总监、程序总监、美术总监等,他们横向管理若干游戏项目,每个项目又有单独的制作人,这种结构下游戏只会体现整个工作室的风格,制作人只是协调工种,当然也出不了名。
直线型(上)与矩阵型(下)管理。仅为示意图,勿将具体公司对号入座
强调个人主义的“作坊”,通常干不过标准化的流水线“工厂”,日系游戏虽常有巧思,但产量和品控一度全面落后于欧美,其黄金年代似乎在PS2时代就结束了,据英国《卫报》统计,2002年左右日本占据世界游戏市场的一半份额,但到了2010年,日本在世界范围内的市场份额跌至10%以下。
随着游戏画面表现力和技术难度的抬升,制作团队规模往往达到数百人,单个制作人已经难以影响游戏的整体质量,后来也有以卡普空、SE为代表的日厂尝试改革,与欧美接轨。这也是为什么那些“明星制作人”基本都是在上个世纪成名,2010年后就不再出现了。
与之相伴的现象是,近年有越来越多的日本制作人“跌下神坛”,比如制作过洛克人系列、鬼武者系列的稻船敬二离开卡普空后再无佳作,马场英雄指挥300人团队、耗资30多亿日元打造的手游《樱花革命》运营半年就宣告停服。
这个时代的特例宫崎英高,也从不一个人战斗。他在公司内的身份是总裁,本就无法事无巨细地参与每款游戏,毒眸在往期文章《游戏导剪版,存在即无奈》中科普过日厂“制作人”与“监督”的区别,“监督”才是游戏的灵魂主创。制作《黑暗之魂2》时,由于要同步开发《血源》,分身乏术的宫崎英高就并未直接参与,监督工作主要由谷村唯负责,他回归系列的《黑暗之魂3》中,谷村唯也发挥了重要作用。
后来的《只狼》与《艾尔登法环》也一样,“它们体量相近,有几个人担任联合监督,我和他们密切合作的同时,提供设计、美术、音乐等方面的指导”,而《只狼》备受好评的战斗系统则是战斗设计师山村胜的手笔。
换言之,宫崎英高即便“登上神坛”,背后也离不开他团队的助推。目前从未在质量上翻过车的魂系列,属于From Software的整体结晶。等到《艾尔登法环》发售之时,假使其品质真的远不如以往,也大可不必将唾沫喷到宫崎英高身上,让他“在神坛边缘反复横跳”。
制作人可以受人瞩目,甚至可以“伟大”,但他们能做的依然有限。延续数十年的“明星”效应,到宫崎英高为止或许也不错。
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