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库克在元宇宙里种苹果

苹果的聪明之处就是让别人先试,自己统治市场,因为几乎苹果采用的技术大部分都能成为未来的主流。
2022-02-10 07:30 · 科技新知  王思原   
   

“科技应该要增强人类生活的效率和体验,而不是孤立人们和为人们逃离现实提供窗口。”每谈及元宇宙时,库克都有着举世独醒的看法。

从2021年开始,包括Meta(原FaceBook)、微软、谷歌在内的众多世界*科技厂商,都在加倍宣扬和发力“Metaverse(元宇宙)”,而苹果CEO库克在讨论该话题时都是用“AR”来回答,就像11月面对《纽约时报》的采访那样。

甚至在今年1月初,彭博社知名爆料人Mark Gurman还透露,“如果苹果在发布*款头显时说出‘元宇宙’一词,我会感到非常震惊。有内部人士直接告诉我,一个用户可以逃亡的全虚拟世界,如同Meta的未来愿景所示,这对苹果而言属于禁区。”

但戏剧性的是,库克终究逃脱不了“商人”的角色,在1月底苹果公司的财报电话会议上,改变了对元宇宙的看法:

“元宇宙是一个非常有趣的领域。我们在App Store上有1.4万个ARKit应用,它们现在为数以百万计的人提供了不可思议的AR体验。我们在这个领域看到了很大潜力,正在进行相应的投资。”

事实上,通过观察财报数据可以得出一个结论,苹果营收来源并不丰富,甚至与10多年前也相差无几,近60%的收入来自iPhone系列产品,其余收入则包括个人电脑、平板电脑、可穿戴设备和配件。

而随着全球智能通讯设备、电子产品的普及,市场空间变得越来越小,智能手机和平板电脑也早已成为了人们习以为常的产品,且相关技术很难在短期内发生革命性进步。

这也就意味着,苹果如果再不作出改变,进入新的领域,最终的结局或许会与微软当年固步自封于PC计算机市场一样,被时代抛弃。

所以即便库克骨子里还是保留着对现有设备体系的眷恋,也要在XR(VR/AR/MR等合称)和元宇宙即将起飞的当下,打破这个舒适的保护壳。

01

硬件已经先行

2014年9月1日,一场名为“离开地球两小时”的发布会在北京召开,作为主办方的暴风集团,发布了一款叫做“暴风魔镜”的VR眼镜。

作为VR产生初期的体验式产品,“暴风魔镜”本质上就是个VR盒子,技术门槛极低。仅一副镜片和一个塑料盒赋予谷歌的Cardboard SDK(软件开发工具包)就能实现,全套简易设备的价格甚至在10元以下。

低廉的价格、几乎为零的技术门槛,让各类VR盒子在普及VR概念的同时,也给消费者们带来较差的初体验。

虽然当时也有索尼、HTC等巨头在做真正意义上的VR设备,但这些产品指向的都是中高端市场,大几千的价格也是普通消费者无法承担的。

2016年,没能吸引到足够规模C端用户的VR热潮逐渐消逝,一众创业公司一哄而散,消费者对AR/VR的认知也趋于理性,市面上的主流硬件设备也从初级阶段的VR盒子过渡为外接式头显和VR一体机。

直到2021年,VR/AR产业二度迎来高光,Oculus Quest2上市后热销累计超1000万台,这也意味着XR硬件完成了B端向C端的突破,正式开启了消费级市场之路。

而以Oculus Quest2技术路径和形态为主的VR头显更是层出不穷。目前XR2芯片成为消费级VR的主力芯片、CV头手6DOF交互成为VR一体机交互的核心方式和技术路径,同时产品沿着轻薄、低价、多元交互的方式不断迭代和进步,短焦VR、千元机、眼动追踪功能等产品逐一发布。

VR一体机能够在近几年迅猛发展的一个重要原因,是各项硬件技术的逐渐成熟。VR硬件的产业链其实与手机硬件的产业链有一定的重合度。

其核心零部件都包括芯片、显示屏幕,可以说VR设备能在短短几年间迅速发展其实是在享受手机行业的红利,不用重新从0到1来造轮子,许多技术积累可以复用。

目前XR设备中主流的XR2芯片,它是手机芯片骁龙865的衍生产品;光学部件上,被广泛采用的是菲涅尔透镜方案,而菲涅尔透镜方案已非常成熟,但其存在体积较大、光学模组较厚等问题;显示技术上,双眼4K已成为标配,屏幕也正向LCD转向Micro-OLED、Mini-LED等更好的显示屏幕上发展。

而作为世界上*影响力的科技公司苹果,尽管在AR/VR硬件设备方面没有大动静,但早已在布局。XR设备所需的技术,已经被苹果悄然运用于其他的设备中。

以摄像头技术为例,早在2020年,苹果就在当时的新款iPad Pro上后置了一颗LiDAR传感器,其通过主动获取深度信息,来对周围环境进行建模和计算,从而起到改善AR效果的作用。

与LiDAR所匹配的AR开发组件ARKit,也已经实现了位置追踪、平面建模、环境照明渲染,以及实时渲染等功能。

根据爆料,苹果大概率会于今年、最迟明年发布一款VR/MR机器,是以VR头戴形式的一体机,大概有10个左右的camera,分辨率可能在4k以上,而芯片很可能也是自研。

就目前情况来看,苹果的VR设备*优势的点还是在于自研芯片,一旦苹果能够研发出比高通骁龙XR2性能更强的芯片,目前搭载XR2芯片的设备将不再具备竞争优势。

AR方面也一样,根据郭明錤在2021年年底的报告,苹果AR眼镜会采用双处理器架构,性能部分是M1同级的PC级处理器,配以副处理器负责6到8个光学模组和大量传感器,用来传输庞大的数据。

不能否认,苹果M系列芯片展现了强大的自研能力,假设移植到AR设备上,算力确实不成问题,但整机轻量化、零组件模组化的问题仍需要改善。

而在云端计算方案还无法实现的背景下,苹果想推出一款轻薄短小的AR/VR眼镜,那么iPhone、iPad、MacBook可能会成为承担眼镜运行的计算载体,这或许也是苹果AR/VR眼镜*的差异点。

从整体的设备或者说这一代平台的本质来讲,VR和AR本质上来讲是一个东西,两者的技术手段也相差不大,只不过AR未来会更轻巧,可以和现实做更多的交互。

但无论是苹果也好,还是其他厂商也罢,对于XR硬件制造技术的掌控已经完全成熟,主要能够拉开差距的点还是在芯片以及硬件体积,不过随着出货量的增大,相关的解决方案也会逐渐成熟,难题就将会来到软件生态建设这边。

02

生态才是决战

XR赛道群雄逐鹿,对于用户而言,硬件产品最终的使用体验才是关注的焦点,而与之脱不开关系的就是内容生态。

然而XR内容生态薄弱一直为外界所诟病,虽然元宇宙的爆火为其带来了场景的想象空间,但国内消费级XR内容生态的建设仍然处于刚刚起步的状态。

如果借鉴智能手机的情况来看,目前的两大生态一个是iOS生态,另外一个是安卓原生和第三方生态。XR也一样,在安卓的生态上面会有第三方的内容生态平台出现,去做出新的内容,例如当下主流的Oculus生态;而苹果在XR生态上大概率与手机一样,全面采用自己的生态。

坦白讲,XR硬件厂商背后有内容厂商的话,在内容上面可能会有一些独占性的东西,但是总体上来讲,其他的厂商不是没有内容就活不下去。

因为安卓生态的典型特点就是从硬件的产业链、设备产业链一直延伸内容的产业链,其实在产业链内部或者说生态内部都是高度分工的。

所以会有第三方的内容生态平台出来,来帮大家做整体的市场上的内容生态普及,包括标准上的统一。

而大众对苹果的期待,或者说苹果的号召力,一方面来源于苹果在硬件产业链的掌控力,另一方面在于,其具备推动XR行业搭建出完整的内容生态的潜力。

近年来,苹果无论是在内容方面还是在专利方面,都在加速布局。2020年,苹果就先后收购了VR直播公司NextVR,以及VR初创公司Spaces。据不完全统计,苹果仅在2021年就获得了11项与AR头显相关的专利。

并且早在2017年的WWDC上,苹果就已发布了支持Unity、Unreal引擎的AR软件开发工具ARKit。而在2021年的WWDC上,苹果已经将这一工具更新到了ARKit 5,同时还发布了AR Maps、Object Capture、RealityKit 2等新功能。

苹果官方表示,目前已经有超过1万个支持AR的iOS应用程序,且这些应用程序的类型十分丰富,涵盖了实用工具、游戏、效率等各种软件。

XR生态本身处在发展初期,如何吸引高质量开发者进行相关内容开发是现阶段行业面临的*问题。其次,因为各家品牌使用完全独立的OS平台,对于开发者相关的SDK、工具等都需要单独搭建,其难度更大。

与Meta相比,苹果将更有能力号召开发者加入到生态建设阵营,因为APP Store能为开发者带去可观的持续收入,形成正向激励。而Meta的Oculus,因没有苹果这样庞大的生态系统,所以很难在软件生态上做出突破。

聚焦XR业界生态现状与发展趋势,会发现目前AR与VR产业侧重的应用场景有所不同,生态开发也会有所不同。

AR产品整体是To B的定位,大多采用硬件加软件的定制方案,即厂商不仅会出售自己的硬件,还会根据客户要求定制软件。例如在景区等场景,厂商会提供一套整体的导游产品方案。

而在To C方面,AR产品依旧缺乏应用,且内容供给有限,普通消费者接触难度较大。游戏、医疗、教育等场景都是待开发区域,也是未来各大厂商能够去争抢的那块大蛋糕。

VR产品目前整体与AR恰恰相反,属于To C的定位,消费者可以非常方便地在各家厂商的产品上接触到通用性内容,并且因为VR设备的体积等相对AR设备存在优势,所以在生态建设方面对于开发者来说也更为简单。

有业内人士称,“VR设备有望呈现轻量化的趋势,以此减轻用户佩戴时的重量感,在此基础上,优化生态建设,为消费者带来沉浸式视听体验,是未来发展的方向。”

正如智能手机的发展一样,前期硬件上的技术积累可能只是行业的入场券,想要真正能够留到牌桌上,还需要在生态建设上厮杀出来。

其实在XR发展初期,内容的共通性十分重要,一个能共享的内容平台出现后,对于整个行业可以起到一定的激励作用,会有更多的硬件厂商愿意加入生态中。

因为这些硬件厂商可以看到,做产品是有保障的,基于丰富的内容资源,用户会更愿意使用XR产品。

虽然近年来包括Pico Neo3、爱奇艺 奇遇3等在内的XR产品在内容供给方面已经有大幅进步,但正如上文所提到的,苹果在未有硬件发布的前提下,就已经有上万个支持AR的iOS应用,这就意味着苹果XR生态开发者的积累,要远比当下任何生态平台要多。

以苹果的品牌影响力与打造产品的能力,一旦相关XR产品(Apple glasses等)问世,复制Meta在Quest 2上的成功并非难事,甚至在AR头显设备上复制当年iPhone 4的故事,都不算困难。

苹果的聪明之处就是让别人先试,自己统治市场,因为几乎苹果采用的技术大部分都能成为未来的主流。

所以对于一些还未突破销量瓶颈的XR设备企业来说,在苹果还未大举入局之前,努力向上冲一冲,积累更多用户,或许才能在未来活下去。

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