传言几经流转,4月11日,停发8个多月的游戏版号重新核发的消息被确认。
当天,AH股游戏板块一片狂欢, A股冰川网络、大晟文化、游族网络一字涨停,港股B站盘中涨超14%,腾讯、网易涨超5%,心动公司涨超22%。
过审名单中,45款游戏的特性共通点广为讨论,审批数量、开发公司及游戏类型等因素,成了业内试图通过这批版号管中窥豹,分析政策动向的切口。
“版号”的历史并不长,PC时代的游戏甚至没有这一概念。直到2016年7月相关部门将手游纳入版号审批范围之后,按照规定,没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。
对游戏产业而言,版号是赚钱的*道关卡。仅6年时间里,游戏行业就分别在2018年和2021年因为版号按下了两次暂停键,每次持续8个月,而一款游戏的生命周期一般不超过3年——“版号”几乎成了从业者的一块心病。
回顾过去,尽管两次暂停背景不同,但结果来看,都真实地改变了行业的开发方向、运营方式以及一些中小公司的命运。此次版号重新核发带来的短暂的兴奋,真的能打破市场持续已久的紧张情绪吗?
停号往事
始于2018年3月的那场版号停发,据统计,直接或间接导致游戏行业至少损失了1000款新游戏,年内倒闭的游戏公司有600余家。
当年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,表示因机构改革,将影响游戏审批工作进度。
随后在6月和8月,国产及进口游戏备案通道也被相继关闭。与此同时,国家新闻出版总署宣布将实施游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,“探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
这是游戏行业首次遭遇针对性的政策监管,版号停发对行业的影响是全方位的。2018年,游戏板块整体下跌了36.66%,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.4亿元,其中亏损超过10亿元的,共有10家。
行业里,谁站得最高,也就摔得最狠,首当其冲的就是腾讯。
2018年正值腾讯推出绝地求生手游版(后改名为和平精英),没有获得版号的绝地求生意味着在2018年无法贡献收入。而后期数据证明,和平精英是和*荣耀长期分占手游收入前两名的游戏。
停发最开始时,没人想到这个期限达到8个月之久,影响在无声中蔓延。
版号政策发布后,2018年二三季度财报里,腾讯网络游戏收入增速开始放缓,三季度作为旺季,网游收入258亿元,同比下滑4%。全年来看,不管是整体营收还是净利润,均低于市场预期。
腾讯控股总裁刘炽平当时表示,“吃鸡”游戏无法变现是导致业绩不佳的原因之一。
按照2018年腾讯的业务构成,其还是一个实打实的“游戏公司”。2018年3月版号消息放出,腾讯港股微跌5%;国家新闻出版总署明确控制新增网络游戏上网运营数量后,腾讯9、10月累计下跌超20%,来到257港元*位。
兴业证券海外TMT首席分析师洪嘉骏告诉36氪:“游戏行业在二级市场估值逻辑有其特殊性,由于游戏极度依赖产品,而通常游戏生命周期在两到三年,所以‘可持续性’就变成估值很重要的折价因素。”
因此如果因为政策原因,未来5-10年的现金流利润,能见度变成3-5年,估值也就相应折半。
但对于腾讯这样靠投资不断扩充版图的模式,连环效应在不断被放大。
腾讯在2018年投出5笔投资:以29.85亿元投资盛大游戏,持股12%;以6.3亿美元投资斗鱼;以4.6亿美元投资虎牙;以29亿元投资育碧,获得5%股份;以3.2亿元投资B站,持股比例升至12%。
但由于市场环境变化,当年腾讯共计减值拔备175.77亿元,是前一年的5倍,四季度腾讯也确认了21亿元的投资减值。
重发不是拐点
从2018年开始,游戏领域有关“未成年”“防沉迷”的监管动向便时不时敲打着行业,但由于2020年新冠疫情对宅家经济的直接刺激,游戏股近两年在二级市场实现回血,从2019年初到2020年6月末,游戏行业整体上涨161.65%。
直到去年8月,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年人游戏时间进行了明确要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。
对于互联网企业来说,用户的时间就是金钱。广大未成年用户的时间被限制后,游戏市场再度迎来一波利空,为“防沉迷”新政合规,版号也随之再次停滞。
如今版号复发,二级市场反馈来看,游戏甚至互联网行业都有望估值修复。
浙商证券分析师谢晨指出,由于版号暂停,近期新游数量较少,一旦有公司获得版号,将在买量、营销上获得较高的ROI,带动公司营销费用率长期下行。此外,行业空间触顶和监管收紧,都带来供给侧大幅出清,使得行业龙头研发费用率下降。
只是,一次版号仍难改变行业现状——大公司对新版号依赖降低,小公司依旧难承担不确定性,被迫打安全牌。游戏似乎变成了一门不划算的生意,基于此,三年时间里,行业里的大小公司都在自我调整。
经历2018年浩劫后,吃到苦头的腾讯在2019年一季度,财报营收板块中增加了“金融科技及企业服务”,以平衡游戏收入占比过高的结构,从而降低政策引起的股价波动影响。
在刚过去的2021年四季度,这部分收入首次超过游戏板块,成为腾讯收入贡献*的板块。这很好地完成了腾讯响应政策的目标,以及某种层面上的公司转型。
洪嘉骏认为,游戏虽然还是腾讯主要的利润来源,但是从估值角度,估值倍数不会因此给过高,其次,大厂游戏储备本身比较丰富,拥有较大的存量游戏市场,所以今年放出的版号,不会很大影响年内收入增长情况。
11日消息放出后,腾讯股价上涨5%,相对比较平稳,洪嘉骏认为,仅看游戏,可能很难过多改变市场对腾讯的预期。
大厂之外,版号是否能改变中小厂商命运,也是未知数。有业内人士发现,最新发放的45款版号中,多个过审游戏背后的公司已经“阵亡”。
比如《梦幻小狗》的运营公司南京博传网络科技有限公司,公开信息显示,当地监督管理局通过登记的住所或者经营场所无法联系,《小小城主》的运营公司上海灵亿科技有限公司在天眼查注册的两家公司信息中,一家已经注销,另一家官网变成了护肤品品牌。
给企业带来恐惧的,不是没有版号,而是不知道什么时间发版号的“不确定性”。为了公司的可持续运营,不少缺乏资本支撑的企业,在恢复发放前的8个月里,便已经主动放弃了投入。
今年2月时,一位二次元游戏制作人曾表示,二次元游戏的版号不发了,公司决定取消项目测试,几年付出付诸东流。与此同时,莉莉丝、散爆等游戏工作室的二次元手游项目也爆出被砍的消息。
和2018年一样,“未成年防沉迷”问题始终是监管重点,开放后的*份过审名单,也是基于这一背景产生。
从最新的45款游戏版号来看,游戏类型集中在休闲类轻度游戏。
一位游戏行业分析师告诉36氪,一方面,8个月来挤压待审游戏过多,体量较小的休闲游戏审核较快,所以可能先释放这部分,另一方面,也有券商分析师推测,“氪金”倾向更重的重度游戏本身就将被严苛对待,所以会暂缓“放行”。
参考2018年恢复版号发放后的情况,今年很大可能也会“先慢后快”,先处理库存,再处理增量,但这也一定程度意味后续版号发放节奏尚不明确,越排在后面的,不确定性越强。
由于游戏收入反馈到财务帐面上仍有较长的时间周期,即使新游戏拿到版号,到盈利之前也要经历上线、获客和转化等环节。
“短期看版号,长期看自研。”一位游戏行业人士这样总结如今游戏行业的竞争力核心。但在趋严的审核制度下,越是前置成本重的3A大作游戏,后期审批时间和难度也会相应提升,相当于制作耗费“人时财”的游戏,厂商需要承担“审批”和“商业化”双重不确定因素。风险与成本之间,留给“精品”游戏的空间还有多少,是所有游戏人面临的问题。
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