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裁员、出海两不误,腾讯的勇敢者游戏

最近,腾讯再传裁员消息,这一次镰刀斩向了业绩出色的游戏部门。即使是绩效表现亮眼的员工,也照裁不误。但另外一边,腾讯游戏的海外布局却在进一步推进。
2022-07-05 10:27 · 微信公众号:伯虎财经  伯虎团队   
   

最近,腾讯再传裁员消息,这一次镰刀斩向了业绩出色的游戏部门。据《财经十一人》报道,此次裁员,腾讯游戏不少业务小组整体解散;即使是绩效表现亮眼的员工,也照裁不误。

但另外一边,腾讯游戏的海外布局却在进一步推进。6月13日,腾讯的光子工作室群宣布升级,发布全新品牌体系和启用全新的英文名称“LIGHTSPEED STUDIOS”,还同时在新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、法国、英国、阿联酋等海外多个国家及地区开设办公室和布点招人,未来致力于打造光子宇宙平台。

这一退一进,一裁员一招人,不难看出,腾讯游戏业务重心的转移。

其实,今年五月,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受GamesBeat的采访时就曾谈及对海外市场的重视,表示“以前只会花20%的时间去看海外,而现在60%的时间都用来观察全球市场。”

在降本增效之际加注游戏出海,这是一场属于腾讯的勇敢者游戏。

大航海的市场

促使腾讯游戏做出这个决定的原因无外乎两点,一是国内游戏行业的增长见顶,且监管趋严,不确定性越来越高,二是许多新兴的海外游戏市场来到了关键发展节点,需要更多的投入去参与市场竞争。

过去一年,国内游戏行业增速明显降低。根据游戏工委的数据显示,2021 年中国游戏市场实际销售收入达 2965.13 亿元,同比增长 6.40%,增速较上年减少近15个百分点。增速放缓的背后是见顶的人口红利。以移动游戏为例,2021 年中国移动游戏用户规模 6.56 亿人,对比2020年仅增长0.23%。

大环境如此,腾讯自然也不好过。根据腾讯一季度财报,腾讯2022Q1的本土市场营收为330亿元,同比下降1%。

另外一方面,为了加强对未成年的保护,国内对游戏版号的限制愈加严格。截至今年6月,游戏版号一共发布了105个,尚且不及2018年全年的十分之一,而拿到版号的大部分都是米哈游等中小型游戏公司,腾讯则颗粒无收。版号的审批严重影响了游戏公司的预期,许多小公司因为等不到版号而破产。尽管腾讯依靠自己丰富的游戏储备,受到的影响较小,但版号的收缩无疑会增大未来的不确定性。

如果说国内市场的收窄促使了腾讯坚定出海的决心,那么机会众多的海外市场则是促使它加速出海的关键。

和国内市场的增长见顶不同,疫情后时代海外手游市场未见回落。在20年疫情加成的高基数下,2021年中国手游在美国地区收入同比增长仍超过 50%,在英国、德国和港澳台地区也取得30%左右同比增长。

不仅仅是发达国家地区,新兴市场的增长十分迅速。马晓轶在采访中评价中东、东南亚、拉丁美洲这些地区跟2012、2013年的中国移动游戏市场很相似,这意味着市场里存在大量的机会。

这点在腾讯的财报中表现得十分明显。腾讯2021年第四季度国际市场游戏收入为132亿元人民币,同比增长34%,占公司游戏业务收入比例达30.8%。

机会众多,竞争也日渐激烈。除了腾讯之外,许多公司都明确表现出了加速全球化的决心,网易和中手游都曾表示希望未来海外市场收入占比能来到50%;垂直游戏玩家社区TapTap的母公司心动网络则在致股东信中表示TapTap今年的目标是在欧美地区站稳脚跟。

从市场表现来看,目前中国游戏出海呈现着百花齐放的状态,尽管凭借《*荣耀》和《pubg mobile》的出色发挥,腾讯仍然稳坐*的位置,但在许多细分市场上已经落后于其他厂商。

米哈游推出的主打开放世界二次元手游《原神》不仅创造了2.3 亿美元的出海手游月收入记录,还登上出海手游年收入冠军宝座。

凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,三七互娱的新游《Puzzles & Survival》成功入围收入超过 1 亿美元收入的游戏榜单。

字节跳动旗下公司开发、和《*荣耀》同为MOBA类游戏《无尽对决》在东南亚爆火。SensorTower数据显示,《无尽对决》在东南亚2021年收入超过1亿美元,年度下载量为4700万,在东南亚市场的下载量和收入均排第二位。

现在的海外市场就像大航海时代,而腾讯不过是*的那个势力,最后鹿死谁手还未可知。对于腾讯而言,想要继续保持自身的竞争力,加大投入几乎是必然的选择。

新的“钞能力”

事实上,在过去的出海过程中,腾讯不乏优秀案例。例如收购Riot公司,并依靠自身在国内强大的宣发全渠道,让《英雄联盟》迅速取代《Dota》成为MOBA类游戏的霸主。依托于端游模式而开发的MOBA类手游《*荣耀》也成为了腾讯在移动端的两大摇钱树之一。

(图源:网络)

同样的经验也被运用在FPS游戏上。靠着成为开发商蓝洞的股东,腾讯拿到了《PUBG》这款风靡全球的大逃杀游戏的版权,从而孕育出《PUBG Mobile》。

但“买买买”的方法正在失灵,在《*荣耀》和《PUBG Mobile》之后,腾讯再没出现一款有如此影响力的产品。

原因有多个,首先伴随海外游戏市场的火热,越来越多的资本开始眼馋游戏这块肥肉,这也导致好的游戏永远不缺投资。字节跳动为了买下《无尽对决》的开发公司沐瞳科技豪掷40亿美元,而这个价格业界普遍认为溢价严重。毕竟微软收购坐拥《上古卷轴》和《辐射》两大IP的B社也才75亿美元。

其次,玩家对于游戏品质的要求越来越高,而开发一款高质量的游戏所需的成本也越来越高。最近能称得上是爆款的作品无疑是米哈游旗下的《原神》,但《原神》爆火的背后是接近3A的游戏品质和三年研发、一亿美金的巨大成本。

而这样的成本使得一般小厂再很难开发出具有全球影响力的作品。

近几年游戏圈频频发生的并购交易也证明了这个趋势。无论是微软收购B社、暴雪,还是索尼以36亿美元的价格收购Bungie,独立厂商们愿意被收购的原因在于他们需要更多的资金支持。

第三,游戏市场的细分品类越来越多,下一个类似大逃杀的这样的出圈玩法还没出现。

也正是因此,区别于以往的“买买买”策略,腾讯开始自己站到台前,研发游戏。

一方面,面向全球玩家制作和发行游戏。

去年年末,腾讯游戏宣布,正式推出国际业务品牌Level Infinite,用来发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。在今年6月10日由TGA主持人Geoff Keighley主办的“夏日游戏节”上,Level Infinite就携三款合作主机游戏登场。

这次光子工作室品牌升级,在世界各地设立办公室也是这一策略继续推进的信号。

另一方面,通过全球投资或成立工作室的方式,提升自己的研发实力。于是我们可以看到,在国内投资收缩的情况下,腾讯在海外游戏赛道的押注不减反增。今年*季度,腾讯步履不停,先后投资了六家有3A开发实力的工作室,比如西班牙马德里游戏工作室Tequila Works,加拿大的游戏工作室Inflexion Games。

而升级后的光子工作室群也针对不同的游戏类型,聘用了许多资深的制作人负责开发。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar资深制作人Steve Martin领导,聚焦3A开发世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成员来自暴雪,主要打造RTS。

腾讯在近期曝光的新游戏《代号:致金庸》也暴露了腾讯的野心,无论是开放世界的定位,还是UE5自研,都是冲着3A大作去的。但考虑到目前行业的开发周期,这些操作见效恐怕还需要一段时间。

给元宇宙探路

有评论认为,腾讯发力海外的一系列动作背后,为游戏业务探索新的增长模式只是一方面,更深层的需求在于给即将到来的元宇宙铺路。

这不无道理,在今年一月份微软和暴雪的那场惊天收购案中,不少人指出687亿美金的收购更多是为了暴雪旗下众多的优质IP,以便为元宇宙的到来做准备。

微软董事长兼CEO萨蒂亚·纳德拉更是直接肯定了游戏和元宇宙之间的关系,“游戏是当今所有平台娱乐中*活力和令人兴奋的类别,并将在元宇宙的开发中发挥关键作用。”

如果说上述内容还只是猜测,那么腾讯最近的一系列新闻则证实了这个观点。

6月20日,根据外媒报道,腾讯向员工宣布了正式组建“扩展现实(Extended Reality,简称XR)部门”的消息,开始全面发力元宇宙概念。

部门总负责人为腾讯高级副总裁、腾讯游戏操盘手马晓轶,具体业务由NExT Studios沈黎负责,将从XR软硬件两方面布局。

而根据咨询机构麦肯锡最新报告,2030年将是元宇宙开始普及的关键节点,届时全球企业和消费者每年与元宇宙相关的支出可能高达5万亿美元。包括游戏、社交、健身、商业和远程学习在内的五种活动将成为元宇宙生活的基本内容。

但当前,受限于技术,无论是硬件还是内容,都无法做出通用的元宇宙产品。能做出来的往往只是一个相对专业、专用的应用,例如游戏。

因此对于腾讯来说,在此之前,能否利用Level Infinity和光子工作室以及此前成功的投资布局,通过创造一批有影响力的游戏IP,从而构建一个具有庞大玩家流量池的游戏世界,将是能否在这场变革中占得先机的关键。

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