9月16日,由《原神》项目组与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟社)共同制作的《原神》动画项目正式开启。粉丝也纷纷呼应,“爷的钱终于用到了正地方”、“终于安排了!”“我超原”。据手游那点事统计,《原神》近两个月做了20多场联动,攘括了餐饮、景区、电商、金融、零售等多个行业。不仅如此,因为《原神》IP的火热,无论是国内还是国外都造成了不小的轰动。
早在2020年,因米哈游推出的《原神》以及莉莉丝打造的《万国觉醒》爆火,就曾刮起互联网大厂在游戏行业的厮杀,尤其是“游戏霸主”腾讯和“游戏新势力”字节。抱着“打造下一个原神”的美好期许,2021年,字节和腾讯开始疯狂投资,上演抢人大战。
没想到仅一年不到,游戏行业就遇冷。相比去年,腾讯从2022年年初到现在,在游戏领域的对外投资大幅缩减至21笔,下降近8成;字节跳动今年仅在游戏领域出手4次,较去年下降近7成;甚至字节朝夕光年进行了部门成立以来规模*的组织调整和项目裁撤,把4 个自研工作室中的上海 101 解散...
打造下一个原神的梦还能做吗?
游戏”寡头“崛起
2020年,《原神》上线两个月后,全球收入便达到了4亿美元。且在此后的两年中,《原神》在全球市场每月收入依然接近2亿美元。据第三方统计平台SensorTower曝光《原神》2年的累积总收入高达人民币264亿元,而这个数据还未计入第三方安卓商店的数据,以及PC端约31亿~49亿元的收入。
目前出海手游收入榜中,《原神》位列首位,排全球手游收入榜第三,前两名均来自腾讯:*名*荣耀(2年人民币392亿元)和第二名和平精英(2年人民币349亿元)。但相比腾讯《*荣耀》超过9成的收入来自国内市场,《原神》近7成的收入来自海外。
除了《原神》,莉莉丝也凭借《万国觉醒》、《剑与远征》海内外的高收入,在20年总营收达到150亿左右,海外营收占七成左右,成为当年营收第三的国内游戏企业。另外,因渠道获得的流水分成过多,《原神》、《万国觉醒》一开始都放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。凭借产品质量,绕过渠道发行,且获得了成功。
这也让游戏行业认识到两点:1.独立游戏的威力不可小觑;2.出海的可能性和重要性。
这也引发了国内游戏行业的疯狂,尤其是腾讯和字节。2021年,据美国第三方数据机构Niko partners的报告,腾讯投资的游戏公司超过100家,相当于每3天一家;21年,字节跳动斥资超300亿元,并购了4家游戏公司(沐瞳游戏、有爱互娱、林子互娱、超越网络)以及VR头显厂商Pico。
可直到现在,腾讯和字节的”原神“梦还遥不可及。为什么有资本,有流量还撬不动游戏?
腾讯的困境
2020年,米哈游,莉莉丝等多款游戏的出圈,让腾讯意识到,或许游戏行业没有永远的*。《原神》不但是全球手游收入榜第三,而且它是完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在 Bilibili 以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。随着抖音、B站等视频平台的崛起,国内流量渠道日渐分裂,拥有一方渠道不再是成功的*保证。这也意味着,腾讯不再是*的流量霸主。
更令人尴尬的是,腾讯的“钞能力”也没那么*。《晚点 LatePost》曾报道,在20年下半年,腾讯开始接触米哈游,提出投资。腾讯表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。正如字母榜所说:“当整个行业都以为腾讯已经掌握了足够多的公司和资源时,市场上逐渐出现打破天花板的产品,而这些产品腾讯还做不出来,并且这些公司也不在腾讯的阵营之中。”
对腾讯来说,这已经是一个危险的信号。
另外,腾讯这两三年都没有推出出圈的新产品。虽然现在全球手游收入榜*第二都来自腾讯,但吃老本可以吃多久也是一个疑问。通过七麦数据,《*荣耀》于2015年发行,《和平精英》于2019年发行,近两年,两款游戏在ios端的预估下载量呈现下降趋势。
除了自身,国内的游戏行业整体环境也有一定的制约。一方面是国内2021年8月底开始实行了严格的未成年防沉迷措施,及2021年7月至2022年4月,游戏版号也暂停发放。这不是*次版号暂停发放,2018年也发生过。游戏公司都不敢把鸡蛋放在同一个篮子里,出海从一种选择变成必选项。
另一方面,据《中国游戏产业报告》统计,2021年,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长仅0.22%,用户规模已经见顶。中国游戏市场虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。
相比国内,中国游戏海外创收 180.13 亿美元;而 Newzoo 数据显示,2021 年全球游戏行业收入 1803 亿美元,可见中国游戏的海外收入仍有巨大成长空间。《原神》的成功也让腾讯看到了在海外的更多可能性。
只是出海并没有想象中那么容易。
事实上,目前腾讯旗下所有拿得出手的都是“外来品”,所以被称为“没有梦想的公司”。比说为腾讯带来丰厚回报的《*荣耀》,早在2008年,腾讯投资了美国的拳头游戏(Riot Games,2015年被腾讯完全收购),拿下了《英雄联盟》在国内的*代理权。催生出的《*荣耀》,常常被网友抨击“抄袭”、“换皮公司”。《绝地求生》也是2017年,腾讯投资韩国的蓝洞工作室,拿下了在国内的*代理权,并在2018年与蓝洞合作推出了《绝地求生:刺激战场》,它也成为腾讯目前在海外*的手游之一。
这也揭示出腾讯自研能力与原创IP储备的不足。虽然腾讯能用“钞能力”在国际上厮杀,但国际上有“钞能力”的公司并不少见,微软、索尼、Take-Two等等,且它们有拿得出手的游戏代表作。它们不仅在海内外玩家心中拥有更高的地位,为了“求稳”也采取了买买买策略。而来自国内厂商,网易、米哈游、沐瞳科技的发展,也让腾讯感受到一定的压力。
目前来说,游戏是腾讯的重要营收来源之一,2021财年腾讯整体游戏业务占到总营收的31%。与爆款游戏厂商深度捆绑,抓住下一个大品类的头部爆款,稳住霸主地位是重中之重。但想要成为一家*的游戏公司,腾讯就必须拥有*的游戏研发能力。
抖音失算
2022年年初就传出字节游戏发行业务线裁员传闻...六月至九月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模*的组织调整和项目裁撤,甚至4 个自研工作室中的上海 101 以解散收场......
主要还是投入大,时间长,回报却极其有限。2018年,字节跳动设立数家游戏工作室,从休闲买量品类切入,进军了游戏行业。
2019年1月,Ohayoo正式启动休闲游戏发行业务,依靠字节擅长的算法和流量,制造出多个爆款。如《我功夫特牛》、《音跃球球》......据2020年9月Ohayoo开发者大会上公布的数据,成立仅一年多的Ohayoo拿出了9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿元的成绩单。
但因为字节发行的休闲游戏没有版号,就意味着没有内购,只能够靠广告来营收,但过多的广告又会影响玩家的游戏体验,由此可以发现超休闲游戏的寿命都不长。另外,Ohayoo的休闲游戏盈利方式十分受限,宣发成本却巨大。或许这也是字节急切想要快速开发出中重度游戏原因。
字节跳动开始高调招兵买马,运用“资本”“流量”的力量,杀入中重度游戏战场。朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。
但精于算法的字节,失算了。
首先是字节内部的人员迭代非常快,相关人士透露,像字节上海的101工作室,基本上一年多时间,就会完全换血一批人。经常被人忽略但很重要的一点是,游戏产品是较重的内容产业,需要团队的长期磨合,才能积淀出好的内容。字节花重金挖掘人才,但总体水平参差不齐。一位绿洲工作室前员工调侃,不相信字节游戏能出好作品,他依然选择加入的原因是:薪酬总包比过去涨了接近一倍。
另外,张一鸣敢于用自己信任的人跨界做游戏,但这是好事还是坏事还很难说。有员工曾指出“中高层的决策有时候跟市场是脱节的。一开始想烧钱做很多大项目,但其实连卡牌都做不好,就越来越无法挽回。”
相比之下,打造《原神》,用了4年,超过400位研发人员、花费7亿元,似乎高下立见。而《原神》的出现,市场对画面和剧情的要求到了前所未有的高度。
只能说字节没有赶上好时候。
在国内市场,字节跳动*打出成绩的中重度游戏,是2021年4月推出的《航海王热血航线》,游戏上线五天就宣布流水破亿。今年4月22日,《航海王热血航线》上线一周年,再次进入了iOS畅销榜前十。但是,为了推这款产品,字节跳动也砸出了力所能及的资源,不止一位从业者提到,这个流水过亿的产品,营收上恐只是勉强持平。除此之外,字节的其他中重度游戏似乎都是雷声大,雨点小。
在自研方面,字节跳动迟迟没能推出具有影响力的自研作品,这也是最难短时间补齐的短板。不过通过投资并购,在2021年上半年有了一些起色。如其中沐瞳的代表作《无尽对决》被称为 “东南亚国民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾统计,出海东南亚的中国手游中,《无尽对决》的下载量和收入上线五年始终*。
虽然说,目前来看,字节与腾讯的差距较大。但只要字节还拥有爆炸级流量,那么它就仍然是游戏行业不可忽视的新势力,即便它在国内还没有爆款游戏。与此同时,字节想要赶超腾讯、网易,也有很长的路要走。
目前在国内游戏市场,腾讯、网易手握几大IP,经过早年布局、多年技术积累及渠道运营经验,一时很难拉下来。即便如此,两大巨头却不可能安稳。《原神》、《万国觉醒》等爆款手游的出现,让巨头们狠狠摔了一跤,牢不可破的江山只是自以为是的想象而已,而不同的是,粗制滥造+IP制作的游戏再也没法轻易俘获人心。巨头们不再敢只“啃老本”,即便手握”资本“和”流量“的抖音在游戏行业也是接连踩坑。游戏需要资本,需要流量,更需要内容。
好消息是,游戏玩家等到了更好的时候。原因也很简单:国内手游玩家历经多年“折磨”,对游戏的品质要求已经不能同日而语焉,来个游戏就充钱上头的玩家时代结束了。
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