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亏损加剧,B站难解商业化困境

相比持续盈利的芒果TV以及去年成功扭亏的爱奇艺,B站2022年全年仍有75亿元的亏损,也体现了B站的商业化困境。仅仅依靠“降本增效”,B站恐怕很难实现“2024年盈利”这一目标。
2023-03-21 09:29 · 微信公众号:砺石商业评论  李平 | 作者 平凡 | 编辑   
   

01 营收增速放缓,亏损幅度收窄

近日,哔哩哔哩(B站)发布了截至12月31日的2022年第四季度及全年财报。财报显示,哔哩哔哩第四季度总净营收为61亿元,同比增长6%;净亏损为15亿元,较2021年同期(净亏损21亿元)减亏29%。

2022年全年,B站共实现营业收入219亿元,同比增长11.4%,净亏损为75亿元,较2021年同期扩大约10%。按照非美国通用会计准则(Non-GAAP),经调整后的净亏损为67亿元,而2021年为55亿元。

分季度来看,B站2022年前三季度营收增速分别为30%、9%和11%,逐季下降趋势明显,其中四季度6%的同比增速创出多年来新低;前三季度净亏损金额分别为22.84亿元、20.1亿元和17亿元,亏损金额呈现出一定收敛的态势。

B站在财报中同时给出2023年收入指引,预计在240亿元至260亿元之间,中位数同比增长率约为14%。考虑到公司连续三个季度营收增速低于11%,B站完成这一目标的难度并不小。

2021年3月,B站成功赴港二次上市,总市值一度超越4000亿港元。此后,在中概股集体遭遇抛售潮以及自身经营亏损不断加剧等因素冲击之下,公司股价自2021年6月开始持续下滑。2022年10月31日,B站总市值跌至278亿港元,较历史最高点跌幅超过90%。

2021年全年,B站净亏损额为68.09亿元,同比扩大122%,创出公司成立以来*亏损纪录。对此,公司董事长陈睿曾在2021年财报电话会上表示,2022年更重要的工作是提高收入,并首次提出“2024年实现盈亏平衡”这一目标。

在现实的减亏压力之下,降本增效成为B站过去一年的重要议程。去年第四季度,B站开展了人员优化、缩减业务投入成本与经营管理支出等一系列降本增效行动。财报数据显示,四季度B站营业成本同比增幅仅为4%,较前三个季度显著放缓。同时,公司综合毛利率由上一季度的28%提升至30%,环比提升2个百分点。

财报公布次日,哔哩哔哩港股大涨10.32%,总市值升至693亿港元。而除亏损收窄之外,日活用户的稳定增长也是B站股价大涨的一个重要原因。

财报显示,B站第四季度日均活跃用户达9280万,较2021年同期增加29%;月均活跃用户达3.26亿,较2021年同期增加20%;平均每月付费用户达2810万,较2021年同期增加15%。

Story Mode成为B站流量增长的关键因素。2021年1月,B站推出了自己的短视频业务Story Mode,以补充社区场景、满足用户对于短视频碎片化模式的需求,迅速受到用户欢迎 。去年第四季度,Story Mode的视频播放量同比增长了175%,继续保持高速增长。

不过,从月活指标来看,B站用户留存能力似乎有所减弱。去年第四季度,B站包括App、PC、电视等在内的MAU为3.26亿,同比增长20%,同比增速创下近年来新低,环比则减少660万,该指标也是继2020年第二季度以来首次环比下滑。

B站董事长兼首席执行官陈睿在本次财报电话会议上表示,面对宏观环境带来的挑战,公司主动调整战略以适应市场变化,持续降本增效,加速商业化进程。2023年,增收减亏和DAU(日活跃用户数)健康增长仍是B站最重要的两件事。

整体来看,随着破圈运动的持续进行,B站在用户和会员增长上还未遭遇瓶颈。但在全球宏观经济下行的大背景下,B站想要同时达成增收减亏以及DAU稳定增长的压力并不小,原定的2024年盈利这一目标能否实现也尚未可知。

02 游戏主业承压,陈睿亲自挂帅

B站创建于2009年,前身是由联合创始人徐逸所创建的Mikufans,早期是一个聚集了二次元核心粉丝的视频分享网站。凭借着独特的ACG(动画,漫画和游戏)社区文化及弹幕文化,B站俘获了大批二次元用户的芳心。

2014年,原猎豹移动联合创始人陈睿正式加入B站成为合伙人,并担任董事长,B站开始从一个爱好者社区转入了商业化运营公司。同年,B站推出游戏业务,并开始代理手游。此后,随着品牌的持续破圈以及内容的不断泛化,B站逐渐摆脱了二次元标签,目前已经成为国内*的中视频社区。

从收入构成上看,目前B站主营业务共分为移动游戏、增值服务、广告和电商及其他等四部分。2022年全年,B站游戏业务实现营收50亿元,较2021年减少1%;增值服务实现营收87亿元,同比增长26%;广告业务营收为51亿元,同比增长12%;电商及其他共实现营收31亿元,同比增长9%。

不难看出,游戏业务成为B站四大细分业务中*下滑的板块。对此,陈睿在财报电话会议上坦陈,去年游戏行业进入了一个新阶段,版号只是其中一个原因,更大的一个原因是移动用户的红利在逐渐消退,以及玩家对于游戏品质的要求越来越成熟。

2020年第四季度之前,游戏业务一直是B站的*大营收来源。B站赴美上市时的招股书显示,2017年全年,游戏业务占到公司总营收比例达到83%,其中《FGO》一款游戏的贡献度超过七成。因此,B站一度被戏称为“披着弹幕外衣的游戏公司”。

但从2020年开始,B站游戏业务开始面临到增长压力,连续三年营收维持在50亿元上下水平。2022年,B站游戏业务收入占比降至22.9%。

B站游戏业务早期是以游戏联运和游戏推广为主。2016年,B站*代理游戏《FGO》,迅速成为二次元爆款大作。2017年初,B站又取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。在积累了一定行业经验后,B站开始向自研方向发展,试图“自研+代理”两条腿走路。

不过,B站自研游戏之路进展并不顺利。在2021年8月之前,B站在国内上线的自研游戏只有《神代梦华谭》一款,并已经于2022年11月25日正式停止运营,而打造出《神代梦华谭》的宅极电工作室也被裁掉。

2021年8月,B站在名为“你的幻想世界”的游戏新品发布会上一口气公布了16款游戏新作,其中包括《依露希尔:星晓》《斯露德》等6款自研游戏。但直到2022年11月,只有《碳酸危机》一款端游真正实现上线,且未能拿到国内版号,仅能在海外Steam发售。

2022年11月初,B站通过内部邮件的形式对游戏业务进行内部组织架构调整,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,由CEO陈睿亲自接手。此后,有关B站游戏部门大裁员的消息不断被爆出,其中自研游戏是重灾区。

去年第四季度,B站游戏业务实现营收11亿元,同比减少12%。

有分析认为,B站游戏代理业务方面要面临到字节跳动、腾讯等大厂的竞争压力,自研游戏又犯了贪多求全、浅尝辄止的错误。在国内游戏版权收紧的背景下,即便是陈睿亲自上阵,B站游戏未来前景仍不明朗。

03 承诺不放广告,仍然绕不开广告

赴美上市之初,针对B站过于依赖游戏单一业务的质疑,陈睿本人曾公开表示,未来B站游戏的收入占比下降到50%,公司将把更多资源、精力放在其他业务上,以打造多元化的营收结构。

在“去游戏化”战略下,B站加强了对直播、电商、广告等业务的布局与投入。2022年全年,B站在直播和广告业务中给UP主的激励或分成达到91亿元,同样增长18%。

在疯狂撒币之后,B站直播增值和广告业务取得了可观的增长。财报显示,2022年,B站增值服务贡献收入87亿元,同比增长26%,主要受直播、大会员等付费活动推动。其中,直播业务增长迅速,全年收入同比增长超30%。

除增值服务外,广告业务同样为B站的商业化提供了更多选择。2022年全年,B站广告业务营收为51亿元,较2021年增加12%。B站副董事长兼COO李旎在电话会上表示,2022年广告市场并不是很好,增速是小个位数的增长,B站广告业务的市场占有率还是有持续的提升。

B站最重要的广告形式就是UP主广告,具体包括定制视频广告,植入视频广告,视频贴片、专栏和图文动态等。不少UP主通过B站的商业化渠道赚得盆满钵满,年收入轻松过百万。

数据显示,2018-2022年,B站增值服务收入占比由14.2%提升至39.8%,广告业务营收占比则由11.2%提升至23.1%,二者营收占比均超过游戏业务(22.9%),B站营收结构呈现出明显的多元化态势。

有意思的是,2014年,陈睿曾在微博中承诺“永不加视频贴片广告”,以打消用户对于B站“恰饭”的担心。这一承诺虽然稳定了社区人心,但不做贴片广告也成了B站的死穴。而在巨大的盈利压力面前,广告业务仍是B站商业化之路绕不开的一道必选题。

在互联网红利消退的大背景下,投资者对互联网公司关注的重点逐渐从营收转向利润端。相比持续盈利的芒果TV以及去年成功扭亏的爱奇艺,B站2022年全年仍有75亿元的亏损,也体现了B站的商业化困境。仅仅依靠“降本增效”,B站恐怕很难实现“2024年盈利”这一目标。

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